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■5348 / inTopicNo.1)  戦闘アニメーションの(命中)について
  
□投稿者/ K.M -(2002/09/17(Tue) 20:37:21)
    僕は今、汎用戦闘アニメにこっていて、アニメーションを付け加えたりしているのですが
    例えば、「フィンファンネル(命中), LaserGun.wav;6;Weapon\EFFECT_FinF[00-11].bmp 透過」とanimation.txtに書き込んだところ、うまく絵は動くのですが、
    普通のビームなどのように敵のほうでそのアニメーションが発生しないのです。
    汎用戦闘アニメ自体のプログラムにも手を加えたのですが、だめでした。

    また、バリアなどは独自のものを指名して使いたい場合(例えばATフィールドなど)は
    animation.txtに書き込んでも駄目でした。
    取り扱い説明書を見てもわかりませんでした。
    どのようにするのでしょうか。
引用返信/返信 削除キー/
■5351 / inTopicNo.2)  Re[1]: 戦闘アニメーションの(命中)について
□投稿者/ ナス -(2002/09/17(Tue) 20:54:26)
    えっと、>敵のほうでそのアニメーションが発生しないのです。
    とは、画像は動くんだけど敵とは全然関係のない位置で動いてる、ということですよね?

    それは、独自に戦闘アニメサブルーチンを作るしかないと思います。
    #(animation.txt中ではWX()関数とか使えないですよね……多分。)
    例えば、

    戦闘アニメ_フィンファンネル命中:
    Local i
    PlaySound LaserGun.wav

    Wait Start
    For i = 0 To 11
     ClearPicture
     If i < 10 Then
      PaintPicture ("Weapon\EFFECT_FinF0" & i & ".bmp") WX(相手ユニットID) WY(相手ユニットID) - 透過
     Else
      PaintPicture ("Weapon\EFFECT_FinF" & i & ".bmp") WX(相手ユニットID) WY(相手ユニットID) - 透過
     EndIf

     Refresh
     Wait Until (i * 0.5)
    Next
    Exit

    ……のように、サブルーチンを作ってそれを適当なinclude.eveに書き込み、
    戦闘アニメ定義で、
    フィンファンネル(命中), フィンファンネル
    のように定義すれば多分動くはずです。
    戦闘アニメのサブルーチン製作は奥が深いので頑張ってみてください。

    それと、後者の質問ですが、特定の特殊能力を使ったときのみ戦闘アニメを
    表示させるには、ヘルプの戦闘アニメの項の(2)の最後にあるように、
    攻撃無効化(ATフィールド)
    などと書けばATフィールドを使ったときのみにアニメを表示できる筈です。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/



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