SRC意見交換掲示板Mk2
(現在 過去ログ49 を表示中)

HOME HELP 新規作成 新着記事 トピック表示 検索 掲示板新着情報RSS配信新着情報 過去ログ

[ 最新記事及び返信フォームをトピックトップへ ]

■5289 / inTopicNo.1)  迎撃と切り払いの分離
  
□投稿者/ 小一郎 -(2006/10/10(Tue) 23:25:42) [ID:S6yWlcX9]
    こんにちは、みなさん。

    武器属性「実」ですが現在、切り払いと迎撃に対応しています。

    その為に、ロボットデータ物のシナリオだと、ロケットパンチやファンネルと
    言ったものを対象に攻撃を阻止してしまいます。

    バルカン砲でロケットパンチを撃ち落せる…か、どうかは各自のイメージに
    お任せするとして、システム上「実」属性は切り払いと迎撃に対応しているため
    切り払いはさせたいが、迎撃はさせたくないとか、その逆を再現するには
    阻止を使うと言う方法などローカル対応を迫られます。

    ただその場合、切り払いの発動確率の減少が作動しなかったり、メッセージの設定に
    労力を要したりと、ローカルで再現するには労力が大きいかと。
    そのため、システムで分離できる様に仕様の変更をお願いしたいと思います。

    その上で、考えられる方法として


    1) 迎撃用の武器属性を追加

    武器属性「迎」(仮)を設定して、武器属性「実」は切り払い専用とする案。
    シナリオデータの手直しが必要だが、機能上での完全分離を目指す。


    2) 迎撃武器の拡張

    迎撃武器に対象属性を設定できる様に仕様を変更し、ローカル対応する案。

    仕様変更によるシナリオの混乱を回避するため、迎撃に拘りたい人はローカルで
    対応できる様に迎撃武器の仕様を変更することで解決をはかる。

    書式

    迎撃武器=武器名[属性]

    属性を省略した場合は通常どおり「実」属性を対象とし、ローカル用の武器属性を
    設ける事で迎撃と切り払いの分離はできると思います。
    また、ビームによる対消滅の再現などにも向くのではないかと。

    以上、思いついた考えですが支持できる案や対案などありましたらよろしくお願いします。

    小一郎
引用返信/返信 削除キー/
■5290 / inTopicNo.2)  Re[1]: 迎撃と切り払いの分離
□投稿者/ 明けの明星 -(2006/10/11(Wed) 12:00:48) [ID:VRG7TtXt]
    2の案は今の所無条件賛成、条件付で1の案にも賛成です。

    条件は
    1.
     現在の機能を変えるのならば、迎撃可能専用属性と切り払い可能専用属性の両方を用意してはどうでしょうか?
     少なくとも、現在のシナリオに影響を与えるよりは良いと思うのですが…。
    2.
     迎撃可能専用属性の場合、「実」属性に含まれる『距離修正オプション時、ダメージの修正が行われない』はどうなるのでしょうか?
     「爆」属性を使用する方法もありますが、共闘シナリオになると不都合が生じると思います。

    労力を少なくする、という目的ならば上記の二つもクリアして欲しいです。
引用返信/返信 削除キー/
■5291 / inTopicNo.3)  2)案の拡張
□投稿者/ 部下ES -(2006/10/12(Thu) 11:06:53) [ID:6kMg8Jbo]
    2案に賛成なのですが、できれば迎撃武器だけでなく、格闘武器にも同様の対応ができたらと思います。
    また、対象属性だけでなく!をつけることにより、本来なら切り払えるはずの属性や、一部ローカル属性を持った攻撃も切り払えなくなる……とできると、シナリオ側での演出も幅が出てよいかと思いました。

    例1 格闘武器=レーザーソード !実
    例2 格闘武器=シャストアのマント !斧棍

    そうすれば、ニュータイプや騎士はミサイルを切り払えるが、一般パイロットではミサイルは迎撃武器に頼るしかない、と言った演出や、軽量の武器しか持たないユニットでは、重い武器を受け止めることができない……といった演出ができるようになるかと。
引用返信/返信 削除キー/
■5292 / inTopicNo.4)  マルチレス
□投稿者/ 小一郎 -(2006/10/12(Thu) 23:44:57) [ID:S6yWlcX9]
    2006/10/13(Fri) 00:29:54 編集(投稿者)
    2006/10/13(Fri) 00:06:02 編集(投稿者)

    明けの明星さん

    > 現在の機能を変えるのならば、迎撃可能専用属性と切り払い可能専用属性の両方を用意しては
    > どうでしょうか?

    当初その案も考えたのですが、切り払いの属性を「切」(仮)とした場合、「実」と「爆」属性が
    両立する理由が無くなるので、どちらかを抹消ないし、仕様の変更も視野に入れないと
    成りません。それゆえ「実」属性は現状の方が良いと考えます。

    また、ご指摘のとおり「迎」(仮)のみだと距離修正には対応していないのですが、
    オプションを選択するのであれば、爆属性を対応するのは作者側の選択肢の範囲
    ではないかと思います。

    それゆえ、この部分がネックになるのあれば、システム面での分離は難しいと
    お考えでしょうか?

    ## 余談ながら、必要性はともかく、切り払いは可能でダメージが低下する属性は無いですね。

    > 迎撃可能専用属性の場合、「実」属性に含まれる『距離修正オプション時、ダメージの修正が
    > 行われない』はどうなるのでしょうか?
    > 労力を少なくする、という目的ならば上記の二つもクリアして欲しいです。

    今回二つの案を出した理由は、かなり昔にも、切り払いと迎撃の分離案を出された事が
    あったのですが、阻止を利用すればローカル対応できると言うと言う理由で却下された
    ことがありました。

    書式 阻止=ビームサーベル 突 切り払い

    とした上で、格闘用の武器は全て突に変更して、迎撃との分離を図ると言う意見でした。

    それゆえ、当時反対された方にも受け入れられるには、ローカルで対応しやすい方法
    も併記しておいた方が良いのでは…と言う理由が根底にあります。

    ですので、配布されているデータなどを利用するにしても、切り払い関連を修正する
    苦労よりは、迎撃武器を修正する苦労の方が割合が低いので、2)のローカル対応案は
    多少の苦労は承知していただきたいと言う考えです。

    以前の経緯を踏まえての提案なので、純粋に技術的なことだけで論じられない事情も
    有るのですが、納得されないでしょうか?


    部下ESさん

    > 2案に賛成なのですが、できれば迎撃武器だけでなく、格闘武器にも同様の対応ができたらと思います

    格闘武器の対象武器属性拡張に関しては了解しました。


    > そうすれば、ニュータイプや騎士はミサイルを切り払えるが、一般パイロットではミサイルは迎撃武器に頼るしかない

    この点なのですが、もう少し説明願えないでしょうか?
    どのような形式を取るのか理解できていないので、リクエストするにしても
    説明が困難です。

    格闘武器=ビームサーベル 武突
    格闘武器=ビームサーベル 武突実 (騎士)

    と言う具合に、ユニットデータに格闘武器を併記する形を取るのでしょうか?
    二つ以上の格闘武器を明記して作動するのかどうかも解らないのでそう言った点を
    把握しておかないとリクエスト出来ませんので。

    小一郎
引用返信/返信 削除キー/
■5293 / inTopicNo.5)  Re[2]: マルチレス
□投稿者/ 部下ES -(2006/10/13(Fri) 23:33:48) [ID:Z2hSgWn1]
    >> 2案に賛成なのですが、できれば迎撃武器だけでなく、格闘武器にも同様の対応ができたらと思います
    >
    > 格闘武器の対象武器属性拡張に関しては了解しました。
    >
    >
    >>そうすれば、ニュータイプや騎士はミサイルを切り払えるが、一般パイロットではミサイルは迎撃武器に頼るしかない
    >
    > この点なのですが、もう少し説明願えないでしょうか?
    > どのような形式を取るのか理解できていないので、リクエストするにしても
    > 説明が困難です。
    >
    > 格闘武器=ビームサーベル 武突
    > 格闘武器=ビームサーベル 武突実 (騎士)
    >
    > と言う具合に、ユニットデータに格闘武器を併記する形を取るのでしょうか?
    > 二つ以上の格闘武器を明記して作動するのかどうかも解らないのでそう言った点を
    > 把握しておかないとリクエスト出来ませんので。
    >
    > 小一郎

    ええと、わたしが考えていたのは
    ・対象属性指定していない場合は現行の仕様と同じ→武突実属性を切り払える

    ・属性指定をしていた場合、現行の仕様に加え、指定した属性も切り払える

    ユニットデータに
    格闘武器=スパッド (!シバレース)
    格闘武器=スパッド B (シバレース)
    の両方を併記。これにより、一般のパイロット→切り払えるのは武突実のみ。シバレース技能を持つパイロット→ビーム攻撃も切り払える、となる感じ。

    ・対象属性の先頭に「!」をつけていた場合、本来切り払える属性でも切り払い不可に

    ユニットデータに
    格闘武器=ビームサーベル !実 (!NT !強化人間 !EXAM)
    格闘武器=ビームサーベル (NT or 強化人間 or EXAM)
    の両方を併記。一般のパイロット→ミサイルやバズーカを切り払えない。ニュータイプ系パイロット→ミサイルも切り払える、というイメージ。

    の三つを兼ね備えた物、というイメージでした。
    これなら、既存のシナリオに影響を与えることなく、こだわりたい人はローカル対応(乗り換え可能なユニットの場合、テキストがやや煩雑になると言う問題はありますが)で改良可能、と考えました。
    なお、こちらで試してみましたが、格闘武器を複数指定した場合は上に書かれているものが格闘武器として使用されているようです。

    ええと、少しはイメージをご理解していただけたでしょうか……?
引用返信/返信 削除キー/
■5294 / inTopicNo.6)  分離の奨め
□投稿者/ 小一郎 -(2006/10/14(Sat) 01:26:39) [ID:S6yWlcX9]
    > ええと、少しはイメージをご理解していただけたでしょうか……?

    概ね概要は掴みましたが、私の本命は迎撃と切り払いの分離なで、ここまで細分化した
    機能を考えておられるのでしたら部下ESさんが、別途ツリーを立てられた方が色んな
    意味で早いと思います。

    当初、格闘武器にも属性を設定できると言う程度だと認識していたので、リクエストの
    ついででも…と、簡単に考えていたのですが。


    > なお、こちらで試してみましたが、格闘武器を複数指定した場合は上に書かれているものが格闘武器として使用されているようです

    仮に、格闘武器は一つしか指定できないのであれば、阻止の様に二つ以上指定できる様に
    仕様変更して頂くとか、色々と想定される問題が出で来る可能性が有ります。

    そう言った問題点をこのツリーでしてしまうと、二重構造が生じて主客転倒になってしまう
    のが怖いと言うのが正直な所です。

    また、説明して頂いた点だけではリクエストする段階で、Keiさんに上手に説明できるか
    どうか…と言う責任問題も関わってきます。

    少なくとも、私以上の構想をお持ちのようですので、武器属性の指定以上のことを
    お望みでしたら、別途ツリーを立てていただけるようお願いします。

    小一郎
引用返信/返信 削除キー/
■5296 / inTopicNo.7)  Re[2]: マルチレス
□投稿者/ 中箱 -(2006/10/16(Mon) 00:39:39) [ID:8NrUE61r]
    どうも、中箱です。


    ○1案について
    迎撃専用属性の追加には賛成ですが、
    小一郎さんの今までの説明だけでは、実属性の切り払い専用化という仕様変更には賛成できません。

    システム属性を増やす事で機能分離を図るのであれば、

      ・切り払い専用属性(切り払いの対象になる。距離修正はかかる。
                攻撃側の能力レベルによる相殺も無し)
      ・迎撃専用属性(迎撃の対象になるが切り払いはされない)
      の二種のシステム属性を導入し、
      実属性はシナリオへの影響を考えて現状維持

    という内容ならばシナリオへの影響は最低限(新たな属性がローカル属性として使われている場合)で済む
    と考えますし、機能分離もできるかと。

    わざわざ実属性の仕様変更を行うメリットはどの辺りにあるのでしょう?


    ○2案について
    基本的に賛成です。

    ただ、迎撃武器能力をこのような形に拡張するのであれば、迎撃武器能力が非表示能力のままでは不便では。
    迎撃武器能力を非表示能力ではなくし、武器名と対象属性を確認できるようにする必要があると考えます。
    (パイロット能力の迎撃能力の説明文も噛み合わなくなりますが・・これは細かいか)

    また、労力の軽減という面を考えた際、
     武器名を正確に指定しなくとも属性さえ指定すれば、自動使用される迎撃武器の対象になる
    …日本語がちと変な気がしますが、そんな感じの機能もあると便利かと思います。

    具体的には、
      シナリオ上の全てのユニットに持たせるエリアス能力に
        迎撃武器=(自動) 実B
      のような能力を含める事で、
        商口径レーザー,1000,1,1,+10,-,5,-,AACA,+0,射B
      で、B属性攻撃が迎撃できる。
    といった風に。
    (別に、武器名指定の代わりとして "(自動)" という記述である必要はありませんが)



    以上です、では。
引用返信/返信 削除キー/
■5299 / inTopicNo.8)  Re[3]: そうですね〜
□投稿者/ 部下ES -(2006/10/16(Mon) 23:38:33) [ID:Z2hSgWn1]
    一段落したら、改めて私の方でリクエストしてみる事にします
引用返信/返信 削除キー/
■5300 / inTopicNo.9)  Re[2]: マルチレス
□投稿者/ 小一郎 -(2006/10/17(Tue) 22:24:33) [ID:S6yWlcX9]
    > わざわざ実属性の仕様変更を行うメリットはどの辺りにあるのでしょう?

    追加する武器属性が少なくて済むという事です。まだまだ武器属性が増える可能性が
    あるので、使い切る事は無いにしても、後々追加するときに適切なものが無いと言う
    のは考慮すべき点ではないかと思います。

    全ての属性にダメージ修正がかかるのを原則とし、切り払いを「実」迎撃を「迎」(仮)
    距離修正のオプションを用いる方は任意に「爆」を設定して頂ければ、追加する属性は
    「迎」(仮)で済むという事です。

    また、極力システムに依存すべきではないと言う考えをお持ちの方も居られるので
    必要最低限の追加で対応する姿勢も必要かな…と。以前、不成立だったテーマなので
    幾分慎重に考えています。

    ただ、システム面での分離に特に反対が無いので、シナリオ保護の為に「切り払い修正あり」の
    属性を導入するかは 意思表明で決めて良いと思います。その場合は切り払い可能で距離修正あり、
    の属性を提案していただければありがたいです。



    > 迎撃武器能力を非表示能力ではなくし、武器名と対象属性を確認できるようにする必要があると考えます。

    書式 迎撃武器=[別名] 武器名 属性 と言う形に仕様変更になるでしょうか?

    そうなると、使用感覚としては阻止に近くなりますね。迎撃武器と違って、必ず
    別名(非表示でも可)、属性の指定が必須条件になってくるので場合によっては、
    新しい機能のほうが馴染むかも知れません。

    ただ、回数制の阻止と言うのが、検索で引っかかったと思うので、そちらの内容と
    近ければ統合もありえるかもしれませんので、調査と検討の時間を頂きたいです。


    > 武器名を正確に指定しなくとも属性さえ指定すれば、自動使用される迎撃武器の対象になる
    > …日本語がちと変な気がしますが、そんな感じの機能もあると便利かと思います。

    確かに自動判別できる機能があれば省力化はできると思います。
    ただ、上記の問題ともからんでくるので、もう少し方向性が見えてからの方が
    良いかもしれません。

    小一郎
引用返信/返信 削除キー/
■5302 / inTopicNo.10)  実属性の仕様変更には反対です
□投稿者/ 三笠 -(2006/10/19(Thu) 03:27:17) [ID:32OA3sqb]
    どうも、三笠です。

    発想自体は非常に面白いと思うので、特に異論は無いのですが、
    その方法論として実属性の仕様を変更することには反対です。

    実属性の意義は、切り払い及び迎撃という、二つの手段によって
    無効化され得るという、マイナス要素を持たせる属性であることです。
    そして、実弾という概念に用いられる関係上、
    相当数の武装に指定が行われる、メジャーな属性でもあります。

    このため、シナリオや個人・投稿問わずデータ配布サイトなど、
    切り払い及び迎撃を含めた形でバランスが取られており、
    仕様が変更された場合に与える影響は、かなり大きいです。
    これは、将来的に適切な武器属性がなくなるということよりも、
    より重大な懸念であり、考慮を必要とする点であると考えます。

    以上の観点から、本リクエストにあたっては、
    実属性の仕様変更を避けることを強く希望する次第です。

    それでは失礼します。
引用返信/返信 削除キー/
■5314 / inTopicNo.11)  同じく反対です
□投稿者/ 抹茶 -(2006/10/19(Thu) 22:20:49) [ID:LwcU2xKL]
    こんばんは。

    同じく1案には反対です。

    既存シナリオへの影響がやはり大きい。それを無視してまでの
    メリットは見出せないです。

    もう一つ。属性が増えすぎると、武器選択欄に入りきらない可
    能性があります。実属性のメジャー性を考えるに、2つ枠を取る
    のは、この点においても存外大きいと思います。

    それでは。

引用返信/返信 削除キー/
■5317 / inTopicNo.12)  マルチレス2
□投稿者/ 小一郎 -(2006/10/20(Fri) 22:46:59) [ID:S6yWlcX9]
    三笠さん

    > 仕様が変更された場合に与える影響は、かなり大きいです。
    > これは、将来的に適切な武器属性がなくなるということよりも、
    > より重大な懸念であり、考慮を必要とする点であると考えます。

    念のため確認ですが、「実」は、迎撃も切り払いの両方に対応すべきで、
    システムで迎撃専用属性を用意して頂くのは 構わないと言う解釈で
    宜しいでしょうか?

    それでしたら、切り払い専用属性と、迎撃専用属性を用意して頂く
    と言う方向でシステム案をまとめたいと思うのですけれど。


    抹茶さん

    > 同じく1案には反対です。

    こちらは、システム対応案自体に反対ということで宜しいのでしょうか?
    シナリオに影響を及ぼさないのであれば、システム対応はどう思われて
    いるのか意図が読みきれなかったので。

    小一郎
引用返信/返信 削除キー/
■5318 / inTopicNo.13)  Re[2]: マルチレス2
□投稿者/ 三笠 -(2006/10/21(Sat) 04:09:55) [ID:32OA3sqb]
    どうも、三笠です。

    > 念のため確認ですが、「実」は、迎撃も切り払いの両方に対応すべきで、
    > システムで迎撃専用属性を用意して頂くのは 構わないと言う解釈で
    > 宜しいでしょうか?

    正確を期すならば、実属性の仕様変更は一切行わないで欲しい、です。

    > それでしたら、切り払い専用属性と、迎撃専用属性を用意して頂く
    > と言う方向でシステム案をまとめたいと思うのですけれど。

    その方向で議論を進めることについては、特に異論はありません。

    それでは、失礼します。
引用返信/返信 削除キー/
■5321 / inTopicNo.14)  中間のまとめ
□投稿者/ 小一郎 -(2006/10/22(Sun) 23:19:02) [ID:S6yWlcX9]
    2006/10/22(Sun) 23:32:32 編集(投稿者)

    頂いた意見を元にリクエストの方向をまとめたいのですが、システムでの対応案で
    一本化しようと思います。

    迎撃武器の拡張案ですが、回数制の阻止と言うリクエストが既に有ります。
    使用感覚は盾の拡張と、迎撃武器とはやや違いますが回数制で攻撃を阻止できる点が、
    類似しているので、今回は本題に絞ってリクエストを考えています。


    システムでの対応ですが、「実」属性の仕様変更ではなく、切り払い専用属性「払」(仮)
    と迎撃専用属性「迎」(仮)を新たに設定して頂くことでお願いしようと思います。

    *射程が2以上の切り払いができる武器には「実」を設定する事になっているので
    切り払い専用属性の新設が必要になってきます。

    その際、切り払いと迎撃にそれぞれの新属性に対応して頂くという事で切り払いと
    迎撃の分離を計って頂こうと思います。


    <変更後の内容>

    切り払いに対応する属性 武、突、実、払(仮)
    迎撃に対応する属性 実、迎(仮)


    「払」(仮)

    切り払いの対象になります。突進技や格闘武器と異なり、攻撃側が切り払いの能力を
    持っていても切り払いの確率を下げることができません。「実」と違い迎撃の対象には
    ならない。


    「迎」(仮)

    迎撃の対象になります。攻撃側が迎撃の能力を持っていても迎撃の確率を
    下げることができません。「実」と違い切り払いの対象にはならない。



    配布サイトのデータ等では完全に分離できない部分もあるので、ローカル対応という
    ことが前提になるでしょうが、新規にデータを作成するときには 冒頭に述べた
    「迎撃されないロケットパンチ」とか設定でき、戦術の幅が増えると思います。

    中間報告ということでまとめたのを提示しましたが、この案で異論がないようでしたら
    週末を目処にリクエストしたいと思います。

    ご意見がありましたら引き続きお願いいたします。

    小一郎
引用返信/返信 削除キー/
■5327 / inTopicNo.15)  リクエストしました
□投稿者/ 小一郎 -(2006/10/30(Mon) 22:45:47) [ID:S6yWlcX9]
    リクエストしました。ご協力頂き有難うございました。

    小一郎
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■5417 / inTopicNo.16)  実属性のレベル指定
□投稿者/ etc -(2007/03/15(Thu) 22:37:14) [ID:R4kXYmy6]
    半年近く前に解決済みのスレッドに今更レスをするのもどうかと思いましたが
    改善案、というか妥協案?のようなものを思いつきましたので一応。

    上の議論を見る限りでは

    ・切り払い、迎撃それぞれのみに対応する属性がほしい。
    ・実属性の仕様変更はしないほうがよい(既存シナリオへの影響)。
    ・新しい属性名をなるべく増やしたくない。

    というのが主な意見だったと思います。
    そこで、

    実or実L0  切り払い、迎撃有効
    実L1    切り払いのみ有効
    実L2    迎撃のみ有効

    というように実属性にレベルを追加すれば新しい属性を増やすことなく
    既存シナリオへの影響も最小限にすることができると思うのですがどうでしょうか。


引用返信/返信 削除キー/



トピック内ページ移動 / << 0 >>

このトピックに書きこむ

過去ログには書き込み不可

Pass/

HOME HELP 新規作成 新着記事 トピック表示 検索 掲示板新着情報RSS配信新着情報 過去ログ

- Child Tree -
- Antispam Version -