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■471 / inTopicNo.1)  Createコマンドのランク指定について
  
□投稿者/ しっぽ -(2005/02/03(Thu) 18:55:24)
    質問からの移動です。

    自作したシナリオのテストプレイを頼んだ友人から、
    「敵のCreateコマンドのランク指定にPartyRankを使わない方がいいのでは」
    という指摘を受けました.
    ・改造しても相対的な強さが変わらないため改造の意味がない.
    ・1対1や味方少数対雑魚多数のシナリオでは改造している場合クリア不能になる可能性がある。
    といった理由らしいのですが
    個人的にはバランス調整に手間がかからないので重宝だと思っていました.

    皆さんの意見をお聞きしたいと思います.

引用返信/返信 削除キー/
■472 / inTopicNo.2)  Re[1]: Createコマンドのランク指定について
□投稿者/ ワヅキ -(2005/02/03(Thu) 23:19:24)
http://mind-temp.hp.infoseek.co.jp/
    こんにちわ、或いはこんばんわ、ワヅキです。

    私は、しっぽ氏の友人の意見と同意見です。

    高ランク同士の戦いの場合、攻撃力がインフレを起こす可能性が多々あり、
    改造をしていない味方ユニットと敵ユニットが交戦した場合、
    敵ユニットが一撃で味方ユニットを落とすなんていう事も有り得ます。

    事前のインターミッションでその味方ユニットを改造しても、平均値を参照している訳ですから、
    対峙して敵ユニットが弱くなる訳でもないですし、極度な改造をした場合、
    その負担がまた別の味方ユニットにかかる場合も有ります。

    更に、ユニットの平均値を全味方ユニットで参照する場合、逆に難易度が温くなる場合もあります。

    例えば:
    味方ユニットが20機。 内、1機をランク10まで改造する。
    ランクの平均値は10/20=0.5(切り捨てか切り上げで0か1)

    で、このランク10まで上げた味方ユニットを、敵ユニットに突っ込ませてみれば分かる筈です。
    それが高性能のユニットであれば、雑魚はまず確実に殲滅できます。

    バランス調整に手間がかからないとの事でしたが、これだとかなり曖昧になってしまうのでは?

    個人としては、1話1話、自分で確かめながら手動でランクを調整した方が良いと思います。



    まぁ……
    特訓モードみたいな感じでシナリオの進行に関係無く、
    レベルや資金を稼げる様な仕組みをシナリオ内で行っているのであれば、
    平均ランクも必要になってくるんでしょうが、バランス取りは極めて難しいと思います。
引用返信/返信 削除キー/
■473 / inTopicNo.3)  Re[2]: Createコマンドのランク指定について
□投稿者/ 永遠の旅人 -(2005/02/05(Sat) 15:13:10)
    自分の考えでは、テストプレイ段階でPartyRankをこのステージでは適用するかしないかを決めた方が良いと思います。

    敵が強いと感じたら使用せずにこの程度なら大丈夫というまで調整、弱いと感じたらPartyRankを使用、それでも弱いと感じたら調整するみたいな感じでいいと思います

    PartyRankは序盤ではあまり関係してきませんが、終盤でのPartyRankは敵の攻撃力が異様に上がりすぎてリアル系にとっては相当不利な状況になると思います

    まとめてしまえば、使うのなら上手に使い分けるしかないって事ですかね?
引用返信/返信 削除キー/
■474 / inTopicNo.4)  Re[1]: Createコマンドのランク指定について
□投稿者/ RR -(2005/02/10(Thu) 10:57:06)
    シミュレーションゲームという土台上、マップの敵の強さを含む、「プレイヤーが突破すべき障害」は、基本的には固定されているのがプレイヤーに対してフェアだと思います。
    プレイヤーはその障害を突破する為、資金をかけてユニットを強化するわけですから。

    それに、敵ユニットのランクと言うものは、パイロットのレベルと違い取得経験値に影響しない為、
    敵の強さを決める為に、調整が容易であるモノです。
    それを半ば放棄する形でバランスを取るというのは、逆に難しい事ではないでしょうか?
    しっぽさんの場合もご友人から
    >・改造しても相対的な強さが変わらないため改造の意味がない.
    >・1対1や味方少数対雑魚多数のシナリオでは改造している場合クリア不能になる可能性がある。
    といった指摘を受けられているわけですから、PartyRankを使う事でバランスが取れているとは言い難いと言えるのでしょう。


引用返信/返信 削除キー/
■475 / inTopicNo.5)  Re[1]: Createコマンドのランク指定について
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2005/02/10(Thu) 19:12:31)
     幻魔の公子です。


     使いようじゃないでしょうか。


     たとえば……。
     PartyRankを使うことで改造に意味がなくなるということは、改造以外の強化要素の比重が相対的に高くなるということです。
     改造以外の強化要素というのは、たとえば乗り換えだとかアイテムショップだとかパイロットに特殊能力が付加できるとか付け替え可能な武器が用意されてるとかいった要素のこと。
     それらの要素を活用させやすくすることができるんではないでしょうか。


    >・改造しても相対的な強さが変わらないため改造の意味がない.
    >・1対1や味方少数対雑魚多数のシナリオでは改造している場合クリア不能になる可能性がある。

     こういった欠点を逆に利用して独自のバランスを構築できるなら使っても問題ないかと思います。



     まあ、バランス取るのが簡単だからとかいうのは単なる手抜きだからやめたほうがいいと思いますが。
     本当に簡単なのかは、他の方々が書いてらっしゃるように少々疑問ですし。


     それでは。

引用返信/返信 削除キー/
■476 / inTopicNo.6)  Re[1]: Createコマンドのランク指定について
□投稿者/ しっぽ -(2005/02/19(Sat) 21:44:07)
    大変参考になりました.
    PartyRankは安易に使わないほうがいいようですね。
    バランス調整の手間を惜しまず個別に指定することにします.
    たくさんの意見をよせてもらい、ありがとうございました.
引用返信/返信 削除キー/



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