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■4346
/ inTopicNo.1)
超抵抗力
▼
■
□投稿者/ コスモス
-(2005/07/12(Tue) 00:29:44)
[ID:SZ8OjbSK]
ボス級の敵が状態異常で簡単に倒せてしまうのを防ぐため
レベル指定で効果を軽減する能力を提案します。
超抵抗力L1→毒など3ターン影響がある状態変化を1ターン軽減させる。
「S」属性などの1ターンのものは戦闘後すぐに回復する。
超抵抗力L10→装甲劣化などターン制限なく影響がある状態変化を3ターンで回復。
超抵抗力L15→装甲劣化などターン制限なく影響がある状態変化を2ターンで回復。
超抵抗力L20→装甲劣化などターン制限なく影響がある状態変化を1ターンで回復。
超抵抗力L99→装甲劣化などターン制限なく影響がある状態変化を戦闘後すぐに回復。
書式 超抵抗力Lv*[=別名 対象属性 EN消費量]
それではご意見お待ちしています。
引用返信
/
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■4349
/ inTopicNo.2)
Re[1]: 超抵抗力
▲
▼
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□投稿者/ Yasu
-(2005/07/12(Tue) 15:28:22)
[ID:dSgI9LUR]
要するに状態異常の持続時間を減らすということですね。
それ自体は面白そうですが
>超抵抗力L10→装甲劣化などターン制限なく影響がある状態変化を3ターンで回復。
>超抵抗力L15→装甲劣化などターン制限なく影響がある状態変化を2ターンで回復。
>超抵抗力L20→装甲劣化などターン制限なく影響がある状態変化を1ターンで回復。
>超抵抗力L99→装甲劣化などターン制限なく影響がある状態変化を戦闘後すぐに回復。
ここの部分部分のレベル指定が少しアレな気がします。
自分としては以下の書式がいいと思います。
超抵抗力Lv*[=別名 対象属性 EN消費量 オプション]
ターン制限のある状態異常の持続時間を*ターン減少させる。
・オプション
無限持続無効 ターン制限のない状態異常の持続時間を *+3 ターンにする。(このオプションを指定した場合、ターン制限のある状態異常の持続時間には影響しない。)
例
超抵抗力Lv0 全 10 無限持続無効
#ターン制限のない状態異常の持続時間を3ターンにする。
超抵抗力Lv-1 全
#ターン制限のある状態異常の持続時間を1ターン伸ばす。
時間がないようなので、これにて失礼させていただきます。
引用返信
/
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■4350
/ inTopicNo.3)
Re[1]: 超抵抗力
▲
▼
■
□投稿者/ 魔笛
-(2005/07/12(Tue) 16:33:48)
[ID:t3YQLARC]
どうもはじめまして、魔笛です。
「S」属性などの1ターンのものは戦闘後すぐに回復する。とありますが、これなら普通に特殊効果無効化でいいと思うのですが。すぐに回復したら状態異常の意味がまるでないと思います。ですので、持続時間の最低を1ターンに抑えたほうがいいと思います。
引用返信
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■4351
/ inTopicNo.4)
マルチレス
▲
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■
□投稿者/ コスモス
-(2005/07/12(Tue) 18:38:35)
[ID:SZ8OjbSK]
2005/07/12(Tue) 20:02:12 編集(投稿者)
Yasuさんへ
> 超抵抗力Lv*[=別名 対象属性 EN消費量 オプション]
> ターン制限のある状態異常の持続時間を*ターン減少させる。
>
> ・オプション
> 無限持続無効 ターン制限のない状態異常の持続時間を *+3 ターンにする。(このオプションを指定した場合、ターン制限のある状態異常の持続時間には影響しない。)
3−レベルの書き間違いでしょうか?
> 例
> 超抵抗力Lv0 全 10 無限持続無効
> #ターン制限のない状態異常の持続時間を3ターンにする。
>
> 超抵抗力Lv-1 全
> #ターン制限のある状態異常の持続時間を1ターン伸ばす。
了解しました。
魔笛さんへ
「S」属性などの1ターンのものは戦闘後すぐに回復しても相手の反撃を防げます。
エネルギー消費するなら減らせますし、エネルギーゼロなら効きます。
しかし、オプションで持続時間の最低を選択できるほうが良いかもしれませんね。
・オプション
戦闘後回復(このオプションを指定した場合、戦闘後すぐに状態異常が無効化。)
このオプション指定しないと持続時間の最低は1ターン。
引用返信
/
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■4352
/ inTopicNo.5)
Re[1]: 超抵抗力
▲
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■
□投稿者/ モンドレアス中将
@
-(2005/07/12(Tue) 18:56:06)
[ID:c5o2J8Td]
http://www12.ocn.ne.jp/~mondreus/
こんにちは、もしくはこんばんわ、中将です。
まず質問なのです。
>ボス級の敵が状態異常で簡単に倒せてしまうのを防ぐためレベル指定で効果を軽減する能力を提案します。
とのことなのですが、これはGSCなどで配布されているデータをそのまま使って戦闘した場合でしょうか、それとも特定のシナリオ内においてのことなのでしょうか。
どちらにしても、シナリオ内においてボスクラスの敵を状態異常にすることで倒しやすくなるというのは、大抵の場合は作者側の故意、または不意の調整の結果としての現象で、あくまでそういったことはシナリオ作者側での対応だと思うのですが、どんなものでしょう。
ついでながら、状態異常が有効と分かっていてそれで難易度がぬるいと思われるのなら、自分で封印プレイとかをやれば良いような気もします。
状態異常の武器属性にはターン指定できますし、どうも状態異常の持続ターンを増減させるというのは今ひとつ需要が少ないように思うのですが…。
それから、『超抵抗力』という字面は既にある『抵抗力』の上位技能という感じがどうしてもしてしまいますが、もとの能力は発動率軽減型で、超がつくとターン変動というのはイメージしにくいので、『状態異常持続時間』とでもした方が一見してすぐどんな能力か分かるかと。
極端な話、インクルードで戦闘後ラベルといくつかのeve内限定変数、SetStatusコマンドあたりで全体の挙動に負担にならないレベルのものを組めるのではないかというのも、ちょっと賛成しかねる理由です。
私自身リクエストはあくまで既存のシステム上での再現には膨大なデータが必要だったり、全体の動作に支障が出るほどのコマンドを組まねばならないことを簡便な機能として実装するためだと思ってますので。
メリットや需要が乏しいようなので賛否は今のところ保留しておきます。
少々長くなりましたが、このあたりで
では
引用返信
/
返信
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■4353
/ inTopicNo.6)
Re[2]: 超抵抗力
▲
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□投稿者/ コスモス
-(2005/07/12(Tue) 20:00:34)
[ID:SZ8OjbSK]
> どちらにしても、シナリオ内においてボスクラスの敵を状態異常にすることで倒しやすくなるというのは、大抵の場合は作者側の故意、または不意の調整の結果としての現象で、あくまでそういったことはシナリオ作者側での対応だと思うのですが、どんなものでしょう。
>
> ついでながら、状態異常が有効と分かっていてそれで難易度がぬるいと思われるのなら、自分で封印プレイとかをやれば良いような気もします。
SRCは最低1%のクリティカル確立があり、運がよければどんなに強い相手でも
無抵抗にすることができるという致命的な欠陥があり、それを修正するのも目的です。
> 状態異常の武器属性にはターン指定できますし、どうも状態異常の持続ターンを増減させるというのは今ひとつ需要が少ないように思うのですが…。
雑魚には効果的だが、ボスには余り効かない、ということでワンパターンにならず、
万能過ぎないから状態変化可能な味方を出しやすい。
現在は、毒や麻痺に強いなどを再現は無効化でしかできない、
運任せになるから、麻痺や石化できる敵が大量発生するシナリオが作れない、
などの問題も解決します。
> それから、『超抵抗力』という字面は既にある『抵抗力』の上位技能という感じがどうしてもしてしまいますが、もとの能力は発動率軽減型で、超がつくとターン変動というのはイメージしにくいので、『状態異常持続時間』とでもした方が一見してすぐどんな能力か分かるかと。
了解しました。
> 極端な話、インクルードで戦闘後ラベルといくつかのeve内限定変数、SetStatusコマンドあたりで全体の挙動に負担にならないレベルのものを組めるのではないかというのも、ちょっと賛成しかねる理由です。
それではローカル専用になるのではないですか?
引用返信
/
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■4354
/ inTopicNo.7)
Re[3]: 超抵抗力
▲
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■
□投稿者/ スミレ
-(2005/07/13(Wed) 00:47:03)
[ID:TBV57Q1n]
こんばんは、スミレです。
僭越ながら口出しさせて頂きます。
>>極端な話、インクルードで戦闘後ラベルといくつかのeve内限定変数、SetStatusコマンドあたりで全体の挙動に負担にならないレベルのものを組めるのではないかというのも、ちょっと賛成しかねる理由です。
>
> それではローカル専用になるのではないですか?
状態異常持続時間に介入する特殊能力というのは、特徴づけとして面白いと思いますし、
インクルードで作るのであれば利用させて頂く機会もあるかもしれませんが、
本体機能としての追加は反対させて頂きます。
モンドレアス中将様もおっしゃられてますが、
この機能はインクルードで十分対応が出来そう、というのが反対の理由です。
以下はKei様の判断ではなく飽くまでも私見ですが、
インクルードで対応できるものまでどんどん本体に付け足していきますと
SRC自体の必要スペックが跳ね上がってしまい、問題があるのではないか思います。
SRCでは戦闘中の動作には介入できませんが、
それ以外の状況であればかなり自由に手出しできます。
よって、「戦闘中に動作を変化させる必要がない特殊能力」については
シナリオ素材としてインクルードで作成してもよいのではないでしょうか。
それと、データのバランス的な話としては、
そもそも状態異常主力のキャラは、縛り系以外現状で既に不遇な気がします
(ザコ相手に効いて嬉しい状況がかなり限定され、
かつネームドに発動を見込めるCT率を与えられてないことも多い)。
ピンポイントで、強い状態異常系キャラも思いつきますが
それはそのキャラ自体を調整して下さいというか、
そのキャラに合わせてデフォルトで対応能力を作られてしまうと、
脇が使い物にならなくなるのではないでしょうか。
以上、状態異常で姑息にがんばる脇好きの意見。
最後に仕様の話ですが、『状態異常持続時間』が十数個並ぶと表示的に問題ですので
『状態異常行動不能時間』『状態異常攻撃不能時間』等、
いくつかの状態異常持続時間をまとめたバリューパック的なものが必要と思われます。
P.S.
> 運任せになるから、麻痺や石化できる敵が大量発生するシナリオが作れない、
「麻痺や石化できる敵」というのが
「麻痺、石化が効く敵」か「麻痺、石化攻撃を行ってくる敵」かちょっと分からないのですが、
どちらの場合にしても状態異常攻撃のデータ調整で十分ではないかと思われます。
引用返信
/
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■4355
/ inTopicNo.8)
Re[3]: 超抵抗力
▲
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■
□投稿者/ マガツ
@
-(2005/07/13(Wed) 01:10:17)
[ID:AwzpiJN0]
こんにちは、マガツです。
> >どちらにしても、シナリオ内においてボスクラスの敵を状態異常にすることで倒しやすくなるというのは、大抵の場合は作者側の故意、または不意の調整の結果としての現象で、あくまでそういったことはシナリオ作者側での対応だと思うのですが、どんなものでしょう。
> >
> >ついでながら、状態異常が有効と分かっていてそれで難易度がぬるいと思われるのなら、自分で封印プレイとかをやれば良いような気もします。
>
> SRCは最低1%のクリティカル確立があり、運がよければどんなに強い相手でも
> 無抵抗にすることができるという致命的な欠陥があり、それを修正するのも目的です。
この部分は仕様であり、欠陥ではありません。
ボスを状態異常攻撃で無力化されたくないのであれば、
特殊効果無効化=S縛石凍痺眠乱魅恐踊狂憑不止黙
を追加しておけば済む話です。
また、1%の確立って100回やって1回しか発生しないってことです。
さらに、昨日あるボスに対して17%のCTが出れば倒せる状態で
クイックロードを繰り返しましたが、
50回やっても出ずに諦めました。 (なお、乱数系列非保存のシナリオです)
状態異常のCTを狙うだけで100回も攻撃を繰り返していられるほど
暇な人は早々いないと思いますが、いかがでしょうか?。
> 雑魚には効果的だが、ボスには余り効かない、ということでワンパターンにならず、
> 万能過ぎないから状態変化可能な味方を出しやすい。
この部分は、敵ザコを○○(ザコ)から○○(汎用)に変更する。
ザコに抵抗力を非表示で習得させておく、
技量を高めにしてマイナスレベルの戦術を習得させる。
開発版ならBattle.txtで特殊効果発動率の式そのものを
変更するという手もあるでしょう。
> 現在は、毒や麻痺に強いなどを再現は無効化でしかできない、
> 運任せになるから、麻痺や石化できる敵が大量発生するシナリオが作れない、
> などの問題も解決します。
これは抵抗力を追加するアイテムや状態以上を回復する能力を持ったユニットを
少し多めに出してやれば今の段階でも十分に可能です。
>>極端な話、インクルードで戦闘後ラベルといくつかのeve内限定変数、SetStatusコマンドあたりで全体の挙動に負担にならないレベルのものを組めるのではないかというのも、ちょっと賛成しかねる理由です。
>
> それではローカル専用になるのではないですか?
現段階でもローカル専用な気が致します。
そもそも、配布データでこの能力が使われたら、
○○に対しては効果ターンが短いからCT率を上げていますなんてされて、
かえってバランスが取れないデータになってしまいます。
それでは。
引用返信
/
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削除キー/
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■4357
/ inTopicNo.9)
マルチレス2
▲
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□投稿者/ コスモス
-(2005/07/13(Wed) 20:03:34)
[ID:jp5ecizU]
>>SRCは最低1%のクリティカル確立があり、運がよければどんなに強い相手でも
>>無抵抗にすることができるという致命的な欠陥があり、それを修正するのも目的です。
>
> この部分は仕様であり、欠陥ではありません。
> ボスを状態異常攻撃で無力化されたくないのであれば、
> 特殊効果無効化=S縛石凍痺眠乱魅恐踊狂憑不止黙
> を追加しておけば済む話です。
それでは状態異常持ちの「ウマミ」が無くなります。
それなりの確立で効くようにして欲しいです。
> また、1%の確立って100回やって1回しか発生しないってことです。
1%だとボスが10体いればプレイヤー10人に1人が起こるし(当然繰り返せば増える)、
毎回1%程度ではマンネリです。
>>雑魚には効果的だが、ボスには余り効かない、ということでワンパターンにならず、
>>万能過ぎないから状態変化可能な味方を出しやすい。
>
> この部分は、敵ザコを○○(ザコ)から○○(汎用)に変更する。
> ザコに抵抗力を非表示で習得させておく、
> 技量を高めにしてマイナスレベルの戦術を習得させる。
> 開発版ならBattle.txtで特殊効果発動率の式そのものを
> 変更するという手もあるでしょう。
>
>>現在は、毒や麻痺に強いなどを再現は無効化でしかできない、
>>運任せになるから、麻痺や石化できる敵が大量発生するシナリオが作れない、
>>などの問題も解決します。
>
> これは抵抗力を追加するアイテムや状態以上を回復する能力を持ったユニットを
> 少し多めに出してやれば今の段階でも十分に可能です。
状態異常回復キャラが複数いないといけないでは汎用性に欠けます。
> >>極端な話、インクルードで戦闘後ラベルといくつかのeve内限定変数、SetStatusコマンドあたりで全体の挙動に負担にならないレベルのものを組めるのではないかというのも、ちょっと賛成しかねる理由です。
>>
>>それではローカル専用になるのではないですか?
>
> 現段階でもローカル専用な気が致します。
> そもそも、配布データでこの能力が使われたら、
> ○○に対しては効果ターンが短いからCT率を上げていますなんてされて、
> かえってバランスが取れないデータになってしまいます。
逆です。
効果ターンが短いから状態異常持ちを増やせるようになります。
現在、味方の麻痺や石化の活躍を想定するSRCシナリオやデータは
ほとんどないでしょう。
スミレさんへ
まず最初にインクルード必須では読み込み時間の関係で配布データに
組み込めないそうです。
>そもそも状態異常主力のキャラは、縛り系以外現状で既に不遇な気がします
そこで、縛り系のターン数だけ制限し、状態異常全体の発生確率を上げると
バランスが向上すると思います。
>脇が使い物にならなくなるのではないでしょうか。
ターン数制限した代わりに発生率を上げることで、脇でも十分縛れる様になります。
>『状態異常行動不能時間』『状態異常攻撃不能時間』等、
>いくつかの状態異常持続時間をまとめたバリューパック的なものが必要と思われます。
こちらは話がまとまってから考えたいと思います。
引用返信
/
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■4358
/ inTopicNo.10)
Re[5]: マルチレス2
▲
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□投稿者/ わ
-(2005/07/13(Wed) 21:40:01)
[ID:ttdUzbRZ]
初めまして。
まだシナリオなどを手がけたことはないのですが、興味を持ったのでレスさせていただきます。横レス失礼。
>それでは状態異常持ちの「ウマミ」が無くなります。
>それなりの確立で効くようにして欲しいです。
効いてもすぐ回復されてしまうのでは、状態異常持ちの「ウマミ」が無くなります。
それなりの効果が出て欲しいです。
>SRCは最低1%のクリティカル確立があり、運がよければどんなに強い相手でも
>無抵抗にすることができるという致命的な欠陥があり、それを修正するのも目的です。
1%、なんてラッキーヒットは致命的な欠陥ではなく、普段の行いの良いプレイヤーに対する神様のプレゼントなので考慮外でいいと思います。
>状態異常回復キャラが複数いないといけないでは汎用性に欠けます。
そもそも状態異常をたくさん使いたいがゆえの超抵抗力なのですから、シナリオとして、それに対応できるキャラなどを用意するのが基本ではないでしょうか。
>効果ターンが短いから状態異常持ちを増やせるようになります。
効果が短いなら状態異常の価値が下がり、レギュラー枠を取れなくなる可能性も出てくるのでは。
>縛り系の話
縛り系はS(1T)、縛(2T)、痺(3T)と、最初からターン数が分かれてますよね。
効果が1T削られたSって、間属性とどう違うのでしょうか。
超抵抗力を個別でつけるのも、武器属性を個別でつけるのも、同じのような気がするのですが。
現状の機能で対処できますし、反対とさせていただきます。
引用返信
/
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■4359
/ inTopicNo.11)
1%とは。
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□投稿者/ 埼玉県民
-(2005/07/13(Wed) 22:46:36)
[ID:bXpF8X5p]
>1%、なんてラッキーヒットは致命的な欠陥ではなく、普段の行いの良いプレイヤ>ーに対する神様のプレゼントなので考慮外でいいと思います。
1%がどれくらいの数字か、というのを
よくわかってらっしゃらない人けっこうおられるようなので横レスに横レス
たとえば。
日本の国土面積は377,835.00平方キロメートル
埼玉県は3,800平方キロメートル、約1パーセントです。
神様のプレゼント、ラッキーヒットで埼玉県人全滅しますよ。
それでいいんですか?
引用返信
/
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■4361
/ inTopicNo.12)
Re[7]: 1%とは。
▲
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□投稿者/ わ
-(2005/07/13(Wed) 23:26:12)
[ID:ttdUzbRZ]
逆に言えばラッキーヒットでも起こらないと埼玉県民全滅は難しいということにって、論点がズレました。
1%のクリティカル確率で377,835回試したら、3,800回ほどクリティカルになった、ということですよね。
そこまで試す根気は少なくとも自分にはありませんので、先の様な表現を取りました。
確率論は極論すれば「当たる」か「当たらないか」の二つしかありません。
しかし目安として極端に低い値が出されているというのに、「当たる事」を前提とするのは何か間違っているのではないか、というのが自分の意見です。妙な表現を使ったことについては謝罪いたします。
引用返信
/
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■4362
/ inTopicNo.13)
Re[5]: マルチレス2
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■
□投稿者/ マガツ
@
-(2005/07/14(Thu) 00:23:31)
[ID:AwzpiJN0]
こんにちは、マガツです。
> >>SRCは最低1%のクリティカル確立があり、運がよければどんなに強い相手でも
> >>無抵抗にすることができるという致命的な欠陥があり、それを修正するのも目的です。
> > この部分は仕様であり、欠陥ではありません。
> > ボスを状態異常攻撃で無力化されたくないのであれば、
> > 特殊効果無効化=S縛石凍痺眠乱魅恐踊狂憑不止黙
> > を追加しておけば済む話です。
> それでは状態異常持ちの「ウマミ」が無くなります。
> それなりの確立で効くようにして欲しいです。
それなりの確立で効いてもザコよりも効果ターンが短いのでは「ウマミ」が無くなります。
> > また、1%の確立って100回やって1回しか発生しないってことです。
> 1%だとボスが10体いればプレイヤー10人に1人が起こるし(当然繰り返せば増える)、
> 毎回1%程度ではマンネリです。
この表現は適切ではありませんね。
というのも、その状態異常攻撃の確立が1%だとしても、
攻撃力が0で消費のない攻撃ならプレイヤー1人に1人、つまり100%の確立で起こります。
たぶん、言いたい事はCT率1%のボス10人に対して1回のマップ攻撃で
1人以上、状態以上を引き起こしたプレイヤーが何人に対して1人出るか
……ということでよろしいでしょうか?
そういう意味でしたら、プレイヤー10人(正確には、10.46人)に対して1人の確立になります。
ですが、もし、その10人のプレイヤーになっても、
そのとき、状態異常のターン数が短くなれば状態以上攻撃の持つ「ウマミ」が無くなります。
また、どんなボスに対しても、強力な状態異常は1ターンしか効かないというマンネリになります。
> >>雑魚には効果的だが、ボスには余り効かない、ということでワンパターンにならず、
> >>万能過ぎないから状態変化可能な味方を出しやすい。
> > この部分は、敵ザコを○○(ザコ)から○○(汎用)に変更する。
> > ザコに抵抗力を非表示で習得させておく、
> > 技量を高めにしてマイナスレベルの戦術を習得させる。
> > 開発版ならBattle.txtで特殊効果発動率の式そのものを
> > 変更するという手もあるでしょう。
完全にスルーするぐらいなら引用すらしないべきでしょう。容量の無駄になります。
また、こちらの提出した解決策に何らかの欠点があったのでしょうか?
欠点がない問題の解決方法が出ているにもかかわらず、
敢えて反応しなかったのでは? と思われますし、
仮にそうであった場合、相手の意見を封殺し、自分の意見を無理やり押し通そうとしたという、
議長にあるまじき行いをしたことになります。
以後、気をつけてもらうと共に、
上記の引用部分に対するレスもお願いします。
> >>現在は、毒や麻痺に強いなどを再現は無効化でしかできない、
> >>運任せになるから、麻痺や石化できる敵が大量発生するシナリオが作れない、
> >>などの問題も解決します。
> > これは抵抗力を追加するアイテムや状態以上を回復する能力を持ったユニットを
> > 少し多めに出してやれば今の段階でも十分に可能です。
> 状態異常回復キャラが複数いないといけないでは汎用性に欠けます。
別に状態異常回復ユニットを複数出す必要性はありません。
使ってもなくならない状態異常回復アイテムを複数出すのも有効な解決手段です。
状態異常回復方法を自分のシナリオに合わせて用意するのは汎用性に欠けるものではないです。
これが汎用性にかけるというのなら、HP回復のために修理装置などに代表される能力を持つユニットを
シナリオで複数用意することは汎用性に書ける解決方法ということになります。
また、状態異常攻撃を使うユニットに比例して状態異常を回復できるユニットが増えるのは
別段おかしいことではありません。
この考え方がおかしいのであれば、受けるダメージ量が増えるほど
修理などのHP回復手段をもつユニットが出てくるという図式もおかしいということになります。
> > そもそも、配布データでこの能力が使われたら、
> > ○○に対しては効果ターンが短いからCT率を上げていますなんてされて、
> > かえってバランスが取れないデータになってしまいます。
> 逆です。
> 効果ターンが短いから状態異常持ちを増やせるようになります。
> 現在、味方の麻痺や石化の活躍を想定するSRCシナリオやデータは
> ほとんどないでしょう。
事実なのか推測ないのか分かりにくくなるので“○○でしょう。”という表現は謹んでもらいたいです。
まぁ、こういった自信のない言い方をするということは、
現在、味方の麻痺や石化の活躍を想定するSRCシナリオやデータは少しは在るのですね。
また、効果ターンが短くなると状態以上持ちが増えるとのことですが、
状態以上持ちが増えると状態異常攻撃しか取り柄のない人の価値が落ちます。
それを巻き返すために状態異常全体の発生確率を上げます。
しかし、脇ユニットもボスに対して“ある程度”状態異常攻撃が有効になるように状態異常全体の発生確率を上げます。
それを巻き返すために主役人の状態異常全体の発生確率を上げます。
結果
敵ザコに対する状態異常確立が常に100%になってしまい、バランスが崩壊します。
また、敵ザコに対する状態異常確立が常に100%なのでマンネリになります。
即ち、この能力は2回行動能力と同じように配布データ向きではない能力になります。
それでは
引用返信
/
返信
削除キー/
編集
削除
■4363
/ inTopicNo.14)
追加で
▲
▼
■
□投稿者/ マガツ
@
-(2005/07/14(Thu) 00:33:48)
[ID:AwzpiJN0]
こんにちは、マガツです。
No4355
のこの部分ですが、
> また、1%の確立って100回やって1回しか発生しないってことです。
> さらに、昨日あるボスに対して17%のCTが出れば倒せる状態で
> クイックロードを繰り返しましたが、
> 50回やっても出ずに諦めました。 (なお、乱数系列非保存のシナリオです)
これって、単にCTでなくてボス撃墜を諦めたんだってことを言いたいんじゃなく、
1%の17倍である17%の確立があっても、
50回やっても出ないときは出ない。
つまり、確立は計算どうりに行かないって言いたかったんです。
(まぁ、繰り返して出るんだったらそもそも確率なんて分野はなかった訳で)
それでは。
引用返信
/
返信
削除キー/
編集
削除
■4370
/ inTopicNo.15)
Re[5]: 一日ぶり
▲
▼
■
□投稿者/ モンドレアス中将
@
-(2005/07/14(Thu) 18:56:19)
[ID:c5o2J8Td]
http://www12.ocn.ne.jp/~mondreus/
2005/07/14(Thu) 19:14:53 編集(投稿者)
えー、なんだか一日来なかっただけでちょっと混雑してますが、中将です。
最初の反論者として、今一度申しあげておきます。
私はこの『超抵抗力』(ややこしいのでこれで以後統一しておきます)が、本体機能として実装された場合の需要について疑問を持っているわけです。
先にも挙げた通り、単に状態異常の持続時間をいじるのならインクルードにサブルーチンとして設定すればいいわけで、それ自体は2.1系で新たに可能になったソースを自作するよりもはるかに簡単で、しかもこれが全体の動作に及ぼす影響はごくわずかです。戦闘後、性格別の気力補正を撃墜時に敵味方全てに対してForEachするよりも動作は軽いでしょう。
ここで、需要のことを問題にしたいのです。
SRC本体には多くの能力(だけに限りません)が基本のシステムとして設定されていますが、使わない人にとって処理系、とくに戦闘後ラベルのような形で毎回の処理が入るのは邪魔でしかありません。
極端な話、艦隊戦シナリオでの戦闘処理も共通のものを使う以上、常に切り払いやS防御の発動に関して処理されますが、普通はこれらは使われないものです。
独自に戦闘後ラベルを使いインクルードで特殊な処理をしているなら尚更のことです。
特にボスクラスの敵が状態異常の時間を軽減することを例にされておられるので、これについて言わせていただきますが、それは非常に限定的な状況下での処理になるでしょう。
ボスクラスと言われるということは、無論それ以外の敵がいるということですが、基本的にボスよりもザコの方が当然1シナリオ内での登場数は多く、敵がボスだけの戦闘でもない限り常にこの処理が必要な場合はわずかです。
さらに、これはあくまでシナリオ製作側としての考えですが、ボス戦はザコ戦の延長線上であって、全体的なバランスというのはザコ戦を基本として構築します。
無論単体でバランスを崩壊させる強烈なボスもありますが、といって行動してせいぜい1〜3回/ターン位で、やや強めのザコが4体も出てくればそっちの方がプレイヤーとしてもうっとうしいでしょう。
また、ザコの多くにこの能力をつけるのなら、戦闘バランスの調整をそちらを基本にすればいいはずです。それこそ、武器属性のレベルやデータに手を入れればすむ話になります。
それで、そういう限定的な状況下で使う能力をいきなり実装するのはどうかと思ったわけです。当然リクエストに対する選択権は作者であるKeiさんに帰するわけですが、しかしリクエストしたいほどその能力が欲しいのなら、まず自作のインクルードでシナリオを作ってみるべきでしょう。
その上で、これをインクルードにするには需要があるというのなら、あらためてリクエストについて討議する場を設ければいいだけの話です。
最後に、少し根本的なところをうかがっておきたいのですが、コスモスさんはこの『超抵抗力』をプレイヤーとして「このシナリオにあったらいいな」と思っておられるのか、それともシナリオ作者として「この能力を使ってシナリオを作りたい」と思っておられるのか、どちらなのでしょう?
処理系や需要の話をしましたが、これらはある面では第二義的です。
最も気になるのはコスモスさんご自身はどういう必要性をもってこの機能のリクエストをしようと思われたのでしょう。
無論、「これこれこういう能力が欲しいから」ではなく、「SRCを使う者としてどうしてこういう機能が欲しくなったか」という理由についてということです。
かなり長いことつまらぬ話をしましたが、このあたりで
では
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■4377
/ inTopicNo.16)
だからね
▲
▼
■
□投稿者/ 埼玉県民
-(2005/07/15(Fri) 00:20:06)
[ID:bXpF8X5p]
>極端に低い値
ここの認識が根本的に違うようなので何を言っても無駄かも知れませんが。
それでも確信があるので言います。
[1%]は[極端に低い値ではない]。
起こる事を十二分に考慮すべき確率であるので除外視するなんてトンデモない!
もうちょっと考えろ。というのが今回の話の反論点でありかつ当方の認識です。
まあ、今更ながら
第三次スーパーロボット大戦並びにスーパーロボット大戦F及び完結編のプレイを
強くオススメします。1%の重みがよくわかると思いますよ。
埼玉県人はどうなろうがかまわないんですよ。
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■4399
/ inTopicNo.17)
マルチ3
▲
▼
■
□投稿者/ コスモス
-(2005/07/18(Mon) 23:04:54)
[ID:yBMOjZnY]
> 処理系や需要の話をしましたが、これらはある面では第二義的です。
> 最も気になるのはコスモスさんご自身はどういう必要性をもってこの機能のリクエストをしようと思われたのでしょう。
> 無論、「これこれこういう能力が欲しいから」ではなく、「SRCを使う者としてどうしてこういう機能が欲しくなったか」という理由についてということです。
>
> かなり長いことつまらぬ話をしましたが、このあたりで
> では
必要性については説明したように、「ラスボス」ですら
「100分の1のマグレ」でプレイヤーの上手い下手に関係なく無力化できることから
麻痺や石化が普及しない現状を改善しようと考えました。
わさんとモンドレアス中将さんへ
例えばラスボスなど縛り系で0ターンの相手でも、消費エネルギーを設定することで、
活用法1
プレイヤーターン時にボスのエネルギーを減らす
↓
ボスを麻痺させる(超抵抗力が作動しないから3ターン)
↓
CPUターンは行動不能
↓
EN回復持ちで回復しても、プレイヤーから攻撃する(戦闘後回復だから反撃不可)まで麻痺
活用法2
ボスのエネルギーを減らして超強力な武器を使わせないようにする。
このようにマグレではなくプレイヤーの実力で活用するようにしたいのです。
わさんへ
>効いてもすぐ回復されてしまうのでは
SRCでは大抵のボスでも1ターンで倒せるのに、余程のボス以外2ターン麻痺できれば
十分でしょう。
>そもそも状態異常をたくさん使いたいがゆえの超抵抗力なのですから、シナリオとし
>て、それに対応できるキャラなどを用意するのが基本ではないでしょうか
基本はそうでも他に方法を増やしたいです。
埼玉県民さんへ
確立云々の説明ありがとうございました。
マガツさんへ
> >>雑魚には効果的だが、ボスには余り効かない、ということでワンパターンにならず、
> >>万能過ぎないから状態変化可能な味方を出しやすい。
> > この部分は、敵ザコを○○(ザコ)から○○(汎用)に変更する。
> > ザコに抵抗力を非表示で習得させておく、
> > 技量を高めにしてマイナスレベルの戦術を習得させる。
> > 開発版ならBattle.txtで特殊効果発動率の式そのものを
> > 変更するという手もあるでしょう。
これへのレスはすぐ下に
>>現在は、毒や麻痺に強いなどを再現は無効化でしかできない
と書いてあるし、「超抵抗にエネルギー消費を設定する」を
1回目のマルチレスで書いたのを見落としているのでは?
>別に状態異常回復ユニットを複数出す必要性はありません。
>使ってもなくならない状態異常回復アイテムを複数出すのも有効な解決手段です。
それも有効な方法ですがそれ以外の方法として。
>また、状態異常攻撃を使うユニットに比例して状態異常を回復できるユニットが増える
>のは別段おかしいことではありません
おかしいとは言ってません。
状態異常持ちを活躍させるシナリオを作るためには「それが必須」みたいな状況が
普及するために問題だと説明しているだけです。
>現在、味方の麻痺や石化の活躍を想定するSRCシナリオやデータは少しは在るのですね。
「探せばあるかも」程度では(今回の趣旨では)話になりません。
>敵ザコに対する状態異常確立が常に100%になってしまい、バランスが崩壊します。
ザコを2〜3撃で倒しても問題がないでしょう。
それに状態異常は消耗が激しかったり、トドメをさせないとレベルが上がらず成功確立
が低いし、気力も溜まるまで使用できません。
最後に誤解している方がいるかもしれないので説明させていただきますが
仮にKeiさんが却下しても、ローカル専用ででもインクル等で再現でき、
作っても良いと仰る方が現れる可能性もあります。
なのでこのツリーは致命的な欠陥が見つからない限り意味があります。
致命的な欠陥があるならお早めにお願いします。
無いようなら、いくつかの状態異常持続時間をまとめたバリューパック的なものの
意見を募集するツリーを数日後に立てたいと思います。
それではこれからもご意見お願いします。
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■4401
/ inTopicNo.18)
Re[7]: マルチ3
▲
▼
■
□投稿者/ マガツ
@
-(2005/07/19(Tue) 01:23:59)
[ID:AwzpiJN0]
こんにちは、マガツです。
> > 処理系や需要の話をしましたが、これらはある面では第二義的です。
> > 最も気になるのはコスモスさんご自身はどういう必要性をもってこの機能のリクエストをしようと思われたのでしょう。
> > 無論、「これこれこういう能力が欲しいから」ではなく、「SRCを使う者としてどうしてこういう機能が欲しくなったか」という理由についてということです。
> 必要性については説明したように、「ラスボス」ですら
> 「100分の1のマグレ」でプレイヤーの上手い下手に関係なく無力化できることから
> 麻痺や石化が普及しない現状を改善しようと考えました。
この回答ですが、それはシナリオプレイヤーとしてですか?
それとも、シナリオ作者としてですか?
リクエストの根底として最も意識しておきたいのは、
どちらの立場としてリクエストをしているのかです。
シナリオ作者としてなら、他の解決方法があり、手間もかからないならそちらの方で試してから、
こんなすばらしい機能なんだからぜひ取り入れてくれ。
もしくは、こっちじゃどうあがいても手出しできないからリクエストしかないんだよに落ち着くでしょう。
プレイヤーとしてなら?
そんないいアイディアがいっぱいあるならそれを詰め込んだシナリオを書いてみんなに見せて欲しいですよ。
プレイヤーオンリーになっているのが勿体無いです。
> 例えばラスボスなど縛り系で0ターンの相手でも、消費エネルギーを設定することで、
> 活用法1
> プレイヤーターン時にボスのエネルギーを減らす
> ↓
> ボスを麻痺させる(超抵抗力が作動しないから3ターン)
> ↓
> CPUターンは行動不能
> ↓
> EN回復持ちで回復しても、プレイヤーから攻撃する(戦闘後回復だから反撃不可)まで麻痺
> 活用法2
> ボスのエネルギーを減らして超強力な武器を使わせないようにする。
> このようにマグレではなくプレイヤーの実力で活用するようにしたいのです。
ボスのエネルギーを減らすのにクリティカルがするかも分からない
クリティカルしてもわずかなENしか削れない武器をわざわざ使う人間は
よっぽど特殊な状況でなければいません。
たとえば、最後のEN10を消費させれば反撃できなくなるとか…… あれ? これしかないぞ
EN切れをおこさせるつもりなら減、奪、滅属性の武器を持たせるのがスマートではないでしょうか?
> >効いてもすぐ回復されてしまうのでは
> SRCでは大抵のボスでも1ターンで倒せるのに、余程のボス以外2ターン麻痺できれば
> 十分でしょう。
即ち、これはたかが1ターン短くなっても意味がないとリクエスト者本人が言っています
その意味のない機能を組み込むためだけにあなたはこんな大量の時間を費やさせたのですか?
もしそうであれば、これほど無駄な時間はなかったといわざるを得ないでしょう。
> > >>雑魚には効果的だが、ボスには余り効かない、ということでワンパターンにならず、
> > >>万能過ぎないから状態変化可能な味方を出しやすい。
> > > この部分は、敵ザコを○○(ザコ)から○○(汎用)に変更する。
> > > ザコに抵抗力を非表示で習得させておく、
> > > 技量を高めにしてマイナスレベルの戦術を習得させる。
> > > 開発版ならBattle.txtで特殊効果発動率の式そのものを
> > > 変更するという手もあるでしょう。
> これへのレスはすぐ下に
> >>現在は、毒や麻痺に強いなどを再現は無効化でしかできない
> と書いてあるし、「超抵抗にエネルギー消費を設定する」を
> 1回目のマルチレスで書いたのを見落としているのでは?
> > >>万能過ぎないから状態変化可能な味方を出しやすい。
> > > この部分は、敵ザコを○○(ザコ)から○○(汎用)に変更する。
> > > ザコに抵抗力を非表示で習得させておく、
> > > 技量を高めにしてマイナスレベルの戦術を習得させる。
> > > 開発版ならBattle.txtで特殊効果発動率の式そのものを
> > > 変更するという手もあるでしょう。
ここの部分(分かりにくいので、抜き出しましたが)はあくまで、
> > >>雑魚には効果的だが、ボスには余り効かない、ということでワンパターンにならず、
という部分の反論になります。
即ち、ボスとザコとの特殊効果の効きやすさを調整するという部分に対するレスであり、
毒に強いとかそういった部分に対するレスではありません。
また、
> >>現在は、毒や麻痺に強いなどを再現は無効化でしかできない
とのことですが、耐性を使用すると発動確立は半減に為ることは無視でしょうか?
これでも十分に毒や麻痺に強いことを再現できます。
> >敵ザコに対する状態異常確立が常に100%になってしまい、バランスが崩壊します。
> ザコを2〜3撃で倒しても問題がないでしょう。
> それに状態異常は消耗が激しかったり、トドメをさせないとレベルが上がらず成功確立
> が低いし、気力も溜まるまで使用できません。
ザコというのがいわゆるザククラスの敵なら兎も角、
ネオグランゾンとの戦いにばら撒かれたヴァルシオンはとても1ターンで倒せる代物ではありません。
が、ザコパイロットが乗っていたため100%の状態異常攻撃で楽勝に倒せた。
というのはバランス崩壊以外、なんというのですか?
また、ルストハリケーンなど気力制限のない、消耗も少ない状態異常攻撃も数多く存在しています。
> 最後に誤解している方がいるかもしれないので説明させていただきますが
> 仮にKeiさんが却下しても、ローカル専用ででもインクル等で再現でき、
> 作っても良いと仰る方が現れる可能性もあります。
> なのでこのツリーは致命的な欠陥が見つからない限り意味があります。
> 致命的な欠陥があるならお早めにお願いします。
> 無いようなら、いくつかの状態異常持続時間をまとめたバリューパック的なものの
> 意見を募集するツリーを数日後に立てたいと思います。
> それではこれからもご意見お願いします。
つまりこれは、仮に私がこのインクルを作ったらリクエストしないよって言うことでしょうか?
だったらインクルードで作りましょうか?
もちろん、諸処の問題が解決したら出すけど
それでは。
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■4411
/ inTopicNo.19)
Re[7]: マルチ3
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■
□投稿者/ 白銀の騎士
-(2005/07/19(Tue) 19:21:35)
[ID:6rQsR18T]
2005/07/19(Tue) 19:25:15 編集(投稿者)
> 必要性については説明したように、「ラスボス」ですら
> 「100分の1のマグレ」でプレイヤーの上手い下手に関係なく無力化できることから
> 麻痺や石化が普及しない現状を改善しようと考えました。
>
麻痺は兎も角として、石化属性はボスランクを付ければ無効化出来ると
ヘルプにしっかり書いてあるのですが。
と言うか、「ラスボス」なら大抵ボスランクが付けてあるので、
マグレで石化されると言うのはシナリオ側の不手際以外あり得ないと思います。
そもそも「100分の1のマグレ」で状態異常に陥る事が危険であると考えているであれば、
何故「状態異常の発動確率の最低を命中・回避率と同様の0%にする」オプションなり、
本体の仕様変更なりを提案されないのでしょうか?。
「状態異常の発動確率の最低が0%」であるならコスモスさんの仰る「100分の1のマグレ」は起こりませんので、
提示されている問題点をクリア出来ると思うのですが。
状態異常の持続ターン数を変化させる事がインクルードで対応出来るのなら、
むしろこう言った根源的な部分にメスを入れるべきではないでしょうか。
>
> 最後に誤解している方がいるかもしれないので説明させていただきますが
> 仮にKeiさんが却下しても、ローカル専用ででもインクル等で再現でき、
> 作っても良いと仰る方が現れる可能性もあります。
> なのでこのツリーは致命的な欠陥が見つからない限り意味があります。
> 致命的な欠陥があるならお早めにお願いします。
> 無いようなら、いくつかの状態異常持続時間をまとめたバリューパック的なものの
> 意見を募集するツリーを数日後に立てたいと思います。
> それではこれからもご意見お願いします。
致命的欠陥があろうとなかろうと、現状反対されている方がいらっしゃる訳ですから
先ずその点をクリアにしてから、意見募集に移るのが筋ではないでしょうか。
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