SRCシナリオ雑談掲示板
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■335 / inTopicNo.1)  戦闘バランスをどうっやって取っていますか?
  
□投稿者/ 月影風也 -(2004/08/03(Tue) 15:12:28)
     SRCのメインの一つである、『戦闘』.
     敵味方のバランスが絶妙であればあるほど、ゲームは面白くなりますよね.

     SRCでシナリオを書き始めて暫く経ちますが、未だにバランスの調整の仕方がわかりません. 敵を沢山出せば良いと言う物ではないですし・・・.

     皆さんは、戦闘パートを製作する際、どのようにしてバランスを保とうとしていますか?
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■336 / inTopicNo.2)  Re[1]: 戦闘バランスをどうっやって取っていますか?
□投稿者/ 一生十八 -(2004/08/03(Tue) 16:27:05)
    ども。一生十八(いつき とおや)と申します。

    詳細なバランスを調整するには、テスト戦闘を繰り返すしかないですが……
    緊迫した戦闘バランスで盛り上げるための方法として、私の場合、
    平均的に敵も味方も死にやすく(回避率、耐久力ともに低め)してあります。

    個人的な目安としては、味方リアル系は平均して被弾率35%〜45%程度で、
    1〜3回程度の被弾で撃墜される。
    味方スーパー系はまず避けず、3〜5回程度ほど防御せずに被弾すれば落ちる。
    敵ザコは、回避率の高いユニットでない限り、ほぼ確実に被弾し、
    1〜3回程度の被弾で撃墜……というぐらいですかね。

    こうすると、敵ザコがパタパタ倒れていく爽快感が出ますし、
    ちょっとの油断で味方が倒されてしまうため、緊張感が出るかと。
    また、そんな中だからこそ、回避率や耐久力が極端に高いユニットが引き立つとも
    考えられますし。


    でもまあ、最終的にはテストを繰り返して微調整あるのみですw

    参考になれば幸い。では。
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■337 / inTopicNo.3)  Re[1]: 戦闘バランスをどうっやって取っていますか?
□投稿者/ Sei -(2004/08/03(Tue) 23:21:19)
    どうも初めまして月影風也様、Seiと申します。

    私もまだ初心者の領域を越えていませんが私の場合

    *序盤
    ザコは本当にザコらしくしましょう。リアル系しか作った事がありませんが、
    集中を用いれば敵の命中率が10%位が爽快かと思われます。
    逆に当てても2ケタのダメージしかでないようなだとNGだと思います。

    あと、この時点で強めのボスを出すなら
    ・次のターンで撤退
    ・FEのようにお助けキャラ(中途離脱、もしくはNPC)を出しておく
    *中盤
    中盤以降は人によって大分異なると思いますけど、
    勝利条件、敗北条件に色々すると面白くなると思います。例えば・・・・
    ・5ターン経過で勝利、しかし全滅させるとボーナス
    ・拠点を防衛しつつ、敵ボス撃破が勝利条件

    *終盤
    この時点での自軍はかなり強いはずなので敵もそれなりのをチョイス。
    私は広範囲MAP兵器を持つ敵を10体ほど配備してターンごとに3体ぐらいを
    少しずつ行動可能にしていってます。
    また高命中率の武器(オールレンジ攻撃、拡散型射撃武器)などのいやらしい武器を持つ敵も配置してみましょう。

    ボスの強さは貴方の判断で・・・・例としたら
    ・過去のスパロボのネオ・グランゾン並の能力(おすすめしません)
    ・装甲薄めでかなりのHP、そしてMAP兵器

    *全体
    意外とユニットデータより私はSPの方が重要だと思います。
    序盤に信頼は必須だと思いますし、努力、応援、祝福もあるとプレイヤーはがんばろうとしますし、あと熱血なども重要!それと魂、奇跡は使い方に注意しましょう。自作でSPを作ったらこの限りではありません。

    ざっとこんな感じではないでしょうか?余り参考にもならないかもしれませんが・・・

    追伸:このような話題は『意見交換板』で行ったほうが良いと思います、どうでしょう?



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■338 / inTopicNo.4)  雑魚
□投稿者/ 夢見眼 -(2004/08/04(Wed) 04:09:19)
    どうも、夢見眼と申します。

    ひとつもシナリオを公開していない、
    しかも、一へっぽこプレイヤーの戯言とでもお思いながら聴いていただけるとありがたいのですが……


    まず本当に弱い、こちらの脅威にすらならないザコは出さない方が良いかと。
    動く障害物にすぎないそれらの相手をいちいちするのは、とてもメンドウです。
    ゲーム的面白さとか爽快感やらとは全く逆のモノだとすら思います。

    あ、ちなみにMAP兵器やらファンネルクラスの長射程武器を持ったユニットを
    大量にばら撒くというのはもっとアウトです。

    試してみるとわかりますが、反撃で雑魚を撃墜する事がままならず、
    物凄い勢いで鬱憤がたまります。二回行動の始まる終盤なんかは特に、ですね。
    特にファンネルはえらい強いので注意。二回行動のヤクトドーガとか ばら撒くとよくわかります。
    反撃を封じるようなイヤラシイ敵は ほんとにアクセント程度に留めておくのが良いと思います。
    サクサク落ちてこその雑魚ですから。

    サクサク落ちるけどそこそこ脅威になる。難しい所です。
    そこで様々な、むしろ極端な個性の雑魚を用意してみる、といのはどうでしょう。
    『極端な高命中で回避系にも当ててくるが耐久系相手だとダメージが通りにくい』とか
    『耐久系相手でもずばっと減らすが、回避系にはほとんど当てられない』などなど。
    等身大系シナリオなら、耐性や弱点を活用する事も出来るでしょう。

    性能をはっきりと違うものにしていけば、
    『どのユニットで対抗するか』とか考える必要が出てきますし、
    そうすれば敵の配置やら、ターン数などの制限で戦略とか考えさせる事も。

    また、ザコが増えると気力が溜まりやすくなるため、攻略が簡単になります。
    敵をたくさん出すと難しくなる、という訳ではないのですよね。
    むしろ、凶悪な難易度になりやすいのは
    『ボス級がたくさん』とか『大ボスと中ボス級の少数精鋭』とかですね。
    『相性的に敵が有利』なんてのもありますが、これはひたすらツライ。

    SRCは気力というのが戦闘の重要な要素を占めてますから、
    そこら辺に気をつけて組んでみるのもいいでしょう。
    たとえば『その面でボスと戦うまでにどれくらい気力を溜めれるか』とか考えてみるのもいいかもしれません。
    誰に優先して気力を溜めさせるか… これだけでもプレイヤーに考えさせることが出来るわけですから。

    まあ、どちらにしても 必要ではない敵は出さない、とでも言いましょうか。
    単にMAPに配置した時の見栄えとかで配置しないで、
    どうやったらプレイヤーを悩ませる事が出来るか、考えて配置してみる。
    それが大事ではないかな、と思います。
    まあ、自軍にどんなユニットがいるかとか どんな精神コマンドがあるかとか
    考慮すれば、かなり面白い事が出来るのでしょうが、
    生憎自分にはそこまで難しい事はわからないゆえ(笑)、こんなところです。

    シナリオ製作がんばってください。
    でわ。
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■339 / inTopicNo.5)  Re[1]: 戦闘バランスをどうっやって取っていますか?
□投稿者/ Pr.K -(2004/08/05(Thu) 08:54:09)
    敵を倒したときに手にいれられる資金の総額、とかでもいいですね。
    幸運を使ったらこうなるとか・・・・・それなら結構安定すると思います
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■341 / inTopicNo.6)  ありがとうございました
□投稿者/ 月影風也 -(2004/08/06(Fri) 20:53:15)
     板違いな質問にもかかわらず、皆様数々の案をありがとうございました. ^^;
     シナリオ作成の参考にさせていただきます.
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