SRC意見交換掲示板Mk2
(現在 過去ログ29 を表示中)

HOME HELP 新規作成 新着記事 トピック表示 検索 掲示板新着情報RSS配信新着情報 過去ログ

[ 最新記事及び返信フォームをトピックトップへ ]

■3092 / inTopicNo.1)  新オプションと関連システム
  
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2004/03/14(Sun) 02:36:23)
http://www2u.biglobe.ne.jp/~songokuu/Default.html

    私はドラゴンライダーΦズです。

    ↓提案ここから

    1.Option「重複配置(仮)」

      概要

      このOptionを指定することで以下のことが可能になる。

      ・ユニット用特殊能力「非表示」を保持するユニットに陣営を問わず重なることができる。(重複状態)
      ・ユニット用特殊能力「非表示」を保持するユニットの場合、
       出撃時のアニメが表示されず、音も出ない。
      ・ユニット用特殊能力「非表示」を保持しないユニットの場合、
       同じ陣営でなおかつ選択肢でOKなら重なる。(重複状態)
      ・イベントコマンドのユニットの座標指定で同じ座標を指定すると、
       後から指定したユニットが先にそこに存在するユニットに重なる。(重複状態)
      ・合体ユニットが分離した場合、自動的に重複状態になる。
       順番は1番機が一番上でその下に順に並ぶ。

      重複状態での動作

      ・移動時に「分散(仮)」と「統合(仮)」を選択、
       「統合(仮)」選択時は重なったユニットがまとめて移動。
       「分散(仮)」選択時は一番上になっているユニットが単独で移動。
       どちらの場合もユニットがいる座標を選んだ場合、さらに重なる。
      ・スペシャルパワー選択時はパイロット選択前にユニット選択。
      ・武器&アビリティは一番上のユニットが使用し、
       重複状態のユニットに使用した場合、一番上のユニットが効果を受ける。
      ・「サポートアタック」は重複状態になったユニットが優先される。
       複数いる場合の選択基準は従来と同様。
      ・「サポートガード」は重複状態になったユニットが優先される。
       複数いる場合の選択基準は従来と同様。
      ・重複状態のユニットが別の独立したユニットに対する
       「サポートアタック」に参加する場合の選択基準は従来と同様。
      ・パイロット用特殊能力「統率」を保持するパイロットが
       「サポートアタック」を受ける場合に重複状態のユニットがいる場合、
       重複している全ユニットでの一斉攻撃に変わる。

       例:A(「統率」保持)+Bが重複
         C(「援護攻撃」保持)+Dが重複

         この状態でAがCに援護攻撃を依頼した場合、
         A、B、C、Dのユニットが敵に攻撃する。

      ・パイロット用特殊能力「統率」を保持するパイロットが
       「サポートアタック」を受けた場合の攻撃は
       重複状態のユニットが受けた場合、
       全ユニットに対して均等に効果を受ける。
       重複しているユニットの数だけ効果は弱まる。
      ・重複状態のユニット同士が参加する合体技は常時使用可能。
      ・重複状態のユニット同士が合体可能である場合は常時合体可能。
      ・「広域バリア」及び「広域フィールド」は
       重複状態となった全てのユニットがその恩恵を受けられる。

      単体使用時のメリット

      ・HP&自衛機能付の乗れる拠点を再現可能。
      ・地雷原(?)を再現可能。

    2.Organizeコマンド機能拡張

      新機能

      ヘルプ内に「class」で説明されている部分に配列変数を指定できる。
      指定する配列変数は以下の条件を満たしている必要がある。

      ・代入されている要素の全てがその時点で使用できるユニット名である。
       (その時点で使用できるユニット=作品データが読み込まれているユニット)

      以上の条件を満たした配列変数を指定した場合は
      その配列変数の要素の値のリストを選択可能。
      選択されたユニットを出撃させることができる。

      単体使用時のメリット

      ・「SDガンダムGジェネレーション」のシリーズに準ずる
       チーム編成インクルード作成可能。

      「Option「重複配置(仮)」」と組み合わせた場合のメリット

      ・「第2次スーパーロボット大戦α」に準ずる
       小隊インクルード作成可能。
      ・「サンライズ英雄譚」のシリーズに準ずる
       戦艦カードデッキインクルード作成可能。

      ※ユニット名が代入された配列変数指定は他のイベントコマンドへ応用が効くと思われます。

    3.武器属性「重(仮)」

      概要

      複数攻撃武器。
      「Option「重複配置(仮)」」の指定によって発生する重複状態のユニットに使用した際に、
      重複状態となっているユニット全てに効果を及ぼす。効果は重複しているユニットの数だけ弱まる。

      ※「第2次スーパーロボット大戦α」の「ALL」指定武器に該当。

    4.バリア&フィールド用オプション「重複防御(仮)」

      概要

      そのバリア&フィールドが「Option「重複配置(仮)」」の指定によって発生する重複状態時に
      重複状態となっているユニット全てに適用されるようになる。

      ※「第2次スーパーロボット大戦α」の「広域バリア」に該当。

    5.ユニット用特殊能力「不動(仮)」

      概要

      この能力を持つユニットは常に移動不能になり、
      強制移動を伴う武器属性による強制移動を無条件に無効化できる。

      単体使用時のメリット

      ・固定砲台の再現。

      「Option「重複配置(仮)」」と組み合わせた場合のメリット

      ・小型基地及びビル郡の再現。

    ↑提案ここまで

    上記のような機能をリクエストしようと思いますが、
    機能拡張になるので、まずこの掲示板で話し合おうと思います。

    「(仮)」表記の名称はまだ名前を正確には決めていません。

    議論の進行によっては案を増やすかもしれません。
     




引用返信/返信 削除キー/
■3094 / inTopicNo.2)  つまるところ…
□投稿者/ 交差路 -(2004/03/14(Sun) 06:42:19)
    第2次αの小隊システムが再現できるわけですね。
    小隊システムの再現に関してはドラゴンライダーΦズさんは過去に一度ツリーを立てて、反対意見が多かったためリクエストを中止していると記憶しているのですが間違いでしょうか?

    …まぁ私の記憶のことは置きまして、やはり今回も前回と似た内容の反論が出ると思われますので、過去ログを検索の上、あらかじめ過去の反論に応えておくのが筋ではないかと思いますがいかがでしょう?
    ほとぼりが冷めた頃にまたリクエスト…と言うわけでもないのでしょうから、過去の議論を踏まえた行動をとっていただきたいと私個人としては思いますです。

    リクエスト内容に関しては、現段階では反対も賛成もいたしません。
    小隊システムが採用されてもDSC等で公開されているデータがそれに対応しない限り、戦闘バランスが破綻するのは目に見えていますが…そこまでシナリオ作者の裁量でやってあるシナリオは逆にプレイしてみたくもありますしね。
    ただ、小隊システムが要るかと言われれば、シナリオ作家(公開してませんけど…)としてもプレイヤーとしても、要りませんが。

    あと一点だけ。
    武器属性の「重」ですが、DSCデータでは重力兵器(重力を使用・応用した兵器)につけるダミー属性として「重」がつかわれています。
    バリアが有効かどうか等の条件に使われているようなので(?)「重」のままではダメだとおもいます。

    何かのお役に立てば幸い。では
引用返信/返信 削除キー/
■3095 / inTopicNo.3)  Re[2]: つまるところ…
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2004/03/14(Sun) 07:09:41)
http://www2u.biglobe.ne.jp/~songokuu/Default.html
    私はドラゴンライダーΦズです。

    この提案は小隊システムを再現するためのものではありません。
    もちろん応用次第で小隊システムを組むことは想定しています。
    しかし、それ以外にも用途はあります。

    このシステムを使うことで
    「プレイヤーはその存在すら気づかない危険極まりないトラップ」
    も作成可能です。
    こういったものを作りたい人も出てくるのではないでしょうか。

    例で小隊システムを挙げたために
    小隊システムのためだけなんだと誤解してしまったのではないでしょうか。
    このような仕様を作る以上
    重複状態での動作が詳細に設定されることは目に見えていたことではないでしょうか。
    とりあえずリクエストしたいのは小隊システムそのものではありません。

    小隊システムに関しては完全なインクルード対応希望です。
    Organizeコマンドの機能拡張はそのためです。
    別に小隊でなくても独自に作り出したグループを
    Organizeコマンドで一発出撃させることができます。
    要は配列変数に入れればいいのですから。

    私は提案時の注釈として
    「「(仮)」表記の名称はまだ名前を正確には決めていません。」
    としています。
    武器属性もその名前は決まっていません。
    「重」が決まっているのなら他の文字を使えばいいです。
    私は「纏」を出しますが、これも議論によって変化することが十分考えられます。
引用返信/返信 削除キー/
■3096 / inTopicNo.4)  Re[3]: つまるところ…
□投稿者/ 交差路 -(2004/03/14(Sun) 07:27:04)
    > 「プレイヤーはその存在すら気づかない危険極まりないトラップ」

    進入イベントで十分だと思いますが。

    追加で一つ。
    敵の挙動はどうなるのでしょうか?
    「小隊システムが作れてしまう」のであれば、
    小隊システムが存在した場合の敵やNPCの挙動も
    SRC内に入っていないと行けませんよね。

    > 私は提案時の注釈として
    > 「「(仮)」表記の名称はまだ名前を正確には決めていません。」
    > としています。

    見えています。
    その上で「重」はDSCで使用されていると忠告したまでです。
    悪意あってのことではありません。

    なにかの参考になれば幸い。では〜
引用返信/返信 削除キー/
■3097 / inTopicNo.5)  Re[4]: つまるところ…
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2004/03/14(Sun) 08:05:58)
http://www2u.biglobe.ne.jp/~songokuu/Default.html
    私はドラゴンライダーΦズです。

    ごめんなさい。
    このシステムを使ったトラップは
    「生成時に気づかない」だけですね。
    ユニットとして生成するのでステータスは見えます。
    味方(NPC含む)ユニットで攻撃もできます。
    ただOptionをセットして「非表示」を与えればいいだけです。

    敵の行動について

    ・CPUは生成時の重複状態を保持しつつ行動する。
    ・CPUは他のユニットと協力して新たな重複は行わない。
    ・CPUは威力が十分あるなら武器属性「纏(仮)」の武器を優先して使う。
    ・CPUはユニット用特殊能力「不動(仮)」を保持するユニットを優先して狙う。
引用返信/返信 削除キー/
■3098 / inTopicNo.6)  必要性が感じられない
□投稿者/ フェルミ -(2004/03/14(Sun) 12:45:46)
    > 5.ユニット用特殊能力「不動(仮)」
    >   この能力を持つユニットは常に移動不能になり、
    >   強制移動を伴う武器属性による強制移動を無条件に無効化できる。
    >   ・固定砲台の再現。
    >   ・小型基地及びビル郡の再現。

    移動力0の場合、強制移動効果をもつ武器属性の効果は無効化されます(ヘルプより)
    この特殊能力は不要です。

    1案について。

    >・ユニット用特殊能力「非表示」を保持するユニットに陣営を問わず重なることができる。(重複状態)

    ユニット画像が表示されていない所に重なるというのは不可解な現象としか思えないです。ユニット特殊能力「非表示」の仕様を勘違いしていませんか?

    >・イベントコマンドのユニットの座標指定で同じ座標を指定すると、後から指定したユニットが先にそこに存在するユニットに重なる。(重複状態)

    どのイベントコマンドか分かりません。詳しい説明を。

    >・移動時に「分散(仮)」と「統合(仮)」を選択、
    >「統合(仮)」選択時は重なったユニットがまとめて移動。
    >「分散(仮)」選択時は一番上になっているユニットが単独で移動。
    >どちらの場合もユニットがいる座標を選んだ場合、さらに重なる。

    移動後にユニットがいた場合、重なってその小隊は行動終了になると解釈してよいのでしょうか?
    そうでないと無限行動ができますけど。

    3、4案は1、2案が採用された時の武器属性というわけですか。


    長々と書いてますけど、「重複」することで「小隊」を結成できる。
    「小隊」を結成すると「サポートアタック」の仕様が変わる。

    用は「第2次α」の「小隊システム」に、バラバラで移動できたりマップ中で「小隊」を編成できるという仕様を加えた、というわけですね。
    #長文過ぎて仕様が理解し切れてるか不安。


    私には必要性が感じられませんでした。
    リクエストには反対します。

    今回のような複雑でわかり難いリクエストが採用されるのは難しいと思われます。
    読むのも辛いですし、もっと簡潔にしたら幅広い意見が募られるのではないでしょうか。
引用返信/返信 削除キー/
■3099 / inTopicNo.7)  Re[5]: つまるところ…
□投稿者/ 交差路 -(2004/03/14(Sun) 13:10:37)
    > 「生成時に気づかない」

    hideコマンドでメインウィンドウを一度消して
    Createを行った後showコマンドでウィンドウを
    再度表示すればアニメも音も出ないです。
    メインウィンドウが一瞬消えますが、
    よほど多くのユニットを配置するか
    よほど低スペックなPCで無い限りは
    一瞬のことですので気にならないかと。
    よって利点は

    > ユニットとして生成するのでステータスは見えます。
    > 味方(NPC含む)ユニットで攻撃もできます。

    これらだと思われますが、
    「踏める上にステータスが見れて壊せるユニットが作れる」機能…
    私としては、まったく必要性を感じませんがどうでしょう。
    拡張系なら使うのかなぁ…それにしてもマニアック(死語ですかねw)過ぎると思いますけど。
    そもそも「踏まれたときに起きる事」がイベントラベルへ飛ぶのか
    武器などが自動で発動するのかも書かれていませんね。
    小隊システムが作りたいだけなのではと疑う理由はこの辺です。

    あとは小隊システム再現のための機能ですが、
    中途半端に再現するよりは、案をまとめて
    小隊システムの再現案として出した方がいいとおもいます。
    たとえばインターミッションでは小隊編成ができない(誰かがインクルードを作ればできる?)としているようですが、SRCの機能としてついているに越したことはないです。
    つけてはならない理由がありませんし、付いていないと非常に不便です。
    この点については過去のリクエストで幻魔の公子さんに反対されていますよね。
    やはり過去の論議を踏まえた方がよろしいのではないでしょうか?

    何かの参考になれば幸い。それでは〜
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■3101 / inTopicNo.8)  Re[2]: 必要性が感じられない
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2004/03/14(Sun) 14:52:14)
http://www2u.biglobe.ne.jp/~songokuu/Default.html
    私はドラゴンライダーΦズです。

    ユニット用特殊能力「不動(仮)」はこのような時に使います。
    A、B、C(同じ陣営の移動力0の固定ユニット)があり、
    AとBが重複状態でCに乗った場合、
    通常は移動方法に「統合(仮)」を選択すると一緒に動いてしまいます。
    この仕様は「持ち運べる地雷」を再現するためにあります。
    しかし、Cを基地として扱うなら小隊に取り込まれ一緒に動くのはおかしいです。
    そこで動かしたくないユニットにこの能力を指定すると動かなくなります。
    もちろん違う陣営では重複状態にならないので、関係ありません。
    ただ敵が同じようなことをやってしまうので、指定する必要があります。
    説明不足でした。ごめんなさい。

    「スーパー特撮大戦2001」というゲームにはランドマークがあります。
    これ自体は進入イベントラベルで再現できますが、
    「敵に基地を破壊され、機能を失う」ということをやるために
    「ユニット用特殊能力「非表示」を保持するユニットに陣営を問わず重なることができる。」
    という仕様があります。
    そのために必要なのは耐久力などを示すHPなどの値なので。

    イベントコマンドは種類を問いません。
    ユニットの座標位置を指定できるのなら何でもいいです。

    もちろん重複状態なら行動は終了です。

    追加仕様

    ・合体技に参加する全てのユニットが重複状態である場合、
     当該合体技は「サポートアタック」の際にも使用可能。
     但し、武器を実際に使用するユニットが一番上である必要がある。
引用返信/返信 削除キー/
■3102 / inTopicNo.9)  Re[6]: つまるところ…
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2004/03/14(Sun) 15:10:49)
http://www2u.biglobe.ne.jp/~songokuu/Default.html
    私はドラゴンライダーΦズです。

    「踏める上にステータスが見れて壊せるユニットが作れる」
    上記の使用を利用すれば本当の意味での地雷の再現が可能になります。
    また、「持ち運べる武器」にHPを持たせることが可能になります。
    使っているうちに敵の攻撃で武器が破壊されてしまうなど可能になります。
    つまり、アイテムとしてではなくユニットとして定義できるようになります。


    配列変数が小隊の区切りになるので、インクルード作成にはかなりの技量が要ります。
    ただ作りたいと思えば作れるものです。なんだってそうですが。
    とりあえず制約を設けないことで何でも可能になります。

    ・「第2次スーパーロボット大戦α」に準ずる
     小隊インクルード作成可能。
    ・「サンライズ英雄譚」のシリーズに準ずる
     戦艦カードデッキインクルード作成可能。

    隣接して書いてあるので同じように見えますが、
    これらは殆ど共通点がありません。
    特に「「サンライズ英雄譚」のシリーズに準ずる戦艦カードデッキインクルード」の場合、
    独自に数値を設けなければならない(サイズはそのまま使えません)ので、かなり大変であると思います。

    追加仕様

    ・合体技に参加する全てのユニットが重複状態である場合、
     当該合体技は「サポートアタック」の際にも使用可能。
     但し、武器を実際に使用するユニットが一番上である必要がある。
引用返信/返信 削除キー/
■3104 / inTopicNo.10)  Re[7]: つまるところ…
□投稿者/ 交差路 -(2004/03/14(Sun) 16:58:02)
    > 「踏める上にステータスが見れて壊せるユニットが作れる」

    それに必要性を感じるかどうかには個人差があるわけで。
    たとえば地雷なら進入イベントと我慢できないならインクルードで
    地雷捜索コマンドを作るとか別のアプローチもあるわけですしね。
    小隊システムのおまけで作れますよと言うなら歓迎ですが、
    そっちがメインですよと言われても小隊システムが作れてしまう事による
    各種弊害が有る以上は機能追加されない方がマシに思えます。
    そもそも設置隠蔽型のユニットを踏んだときの処理がどうなるのか
    提示されていませんよね?このままではリクエスト出来ないと思うのですが。

    > 持ち運べる武器。

    これも面白いとは思いますが小隊システムと同居できるかどうか…
    纏属性にしても小隊ユニット全てに同じダメージが行くわけですし、
    ダメージが毎回が全ての武器に均等に行き渡るというのも変な話。
    それにサポートアタックや小隊攻撃は小隊員全員でダメージを割るんですよね?
    武器の多い少ないで体へのダメージが減ることになりますよね。
    あっさり言えるほど簡単なことではないです。問題は山積みだと思います。

    > インクルード作成にはかなりの技量が

    なんでSRC本体の機能としてインターミッションでの
    小隊編成をリクエストしないのかと聞いたつもりだったのですが…。
    戦艦カードデッキの編成用インターミッションコマンドでもいいですけど。

    > ただ作りたいと思えば作れるものです。なんだってそうですが。

    だったら小隊システムなりカードデッキなりを
    ご自分でお作りになったらどうですか?
    全ユニットに母艦能力をつけて収納イベントラベル上で
    処理を行うとか、やれなくはないとおもいますよ。
    作れないから作ってくれと言うのは、あまり感心しません。

    > とりあえず制約を設けないことで何でも可能になります。

    「インターミッションで小隊編成が出来ない」と言うのは十分に制約だと思いますが。
    逆に「インターミッションで小隊編成が出来る」のは制約でしょうか?
    また、シナリオ作者側としては制約はないに越したことはないですが、
    プレイヤーとしては戦闘中の小隊編成等は無い方がいい場合も考えられます。
    シナリオ作者側で封印できるようにしておくなど、不可逆的なことがないようにするのが「制約を設けない」ことだとおもうのですがいかがでしょう?

    > 追加仕様

    私のレスがこのツリーの全てではないので、
    私へのレスに追加使用を書かれても困るのですが…。
    私が質問・指摘した事項に関係していれば歓迎ですが、
    全く関係ないみたいですしね。
    親記事を編集するとか、第2項を出すときに
    まとめて追加するかしてもらえませんか。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■3105 / inTopicNo.11)  Re[8]: つまるところ…
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2004/03/14(Sun) 19:00:06)
http://www2u.biglobe.ne.jp/~songokuu/Default.html
    私はドラゴンライダーΦズです。

    「設置隠蔽型ユニット」もCPUは指定の順で行動させます。
    自属性全周囲型マップ兵器を持たせることで地雷になります。
    通常武器を持たせれば大砲になります。

    それでは明確に武器と区別される能力を持たせればいいですね。
    以下は私の提案です。

    ↓提案ここから

    1.ユニット用特殊能力「アイテムユニット(仮)」

      書式「アイテムユニット アイテムクラス 装備個所」

      常時非表示能力。この能力を持つユニットはアイテムとみなされる。
      「アイテムクラス」と「装備個所」にはアイテムデータのものがそのまま使える。
      重複状態を作り出す際にはこのデータが使われる。
      装備できない場合、そのユニットと重複状態になることはできない。

    2.武器属性「I(仮)」

      アイテム直接攻撃武器。
      この武器属性を持つ武器は
      ユニット用特殊能力「アイテムユニット(仮)」を保持するユニットにのみダメージを与える。

      例:A、B(アイテムユニット)、C(アイテムユニット)、
        D、E(アイテムユニット)、F(アイテムユニット)が重複状態のとき、

        通常武器で攻撃すると、
        A、B、Cにダメージ。

        武器属性「纏(仮)」で攻撃すると、
        全ユニットにダメージ。

        武器属性「I(仮)」で攻撃すると、
        BとCのみにダメージ。

        武器属性「纏(仮)」+武器属性「I(仮)」で攻撃すると、
        B、C、E、Fにダメージ。

    3.武器属性「本(仮)」

      本体攻撃武器。

      この武器属性を持つ武器は
      通常ユニットにのみダメージを与える。

      例:A、B(アイテムユニット)、C(アイテムユニット)、
        D、E(アイテムユニット)、F(アイテムユニット)が重複状態のとき、

        通常武器で攻撃すると、
        A、B、Cにダメージ。

        武器属性「纏(仮)」で攻撃すると、
        全ユニットにダメージ。

        武器属性「本(仮)」で攻撃すると、
        Aのみにダメージ。

        武器属性「纏(仮)」+武器属性「本(仮)」で攻撃すると、
        A、Dのみにダメージ。

    ↑提案ここまで

    これでどうでしょうか。

    インクルードはインターミッションコマンドを想定しています。
    書き忘れでした。ごめんなさい。

    それではOrganizeコマンドで扱えません。
    現状でOrganizeコマンドでしか発生しないウィンドウを呼び出せる機能があれば
    一番いいのですが。
    とりあえず母艦をインクルードに利用すると、
    通常の母艦の機能まで変わってしまい、かえって不便です。

    インターミッションで小隊編成が出来ないわけではありません。
    インターミッションコマンドに処理を組み込めばインターミッションで使えます。
    インクルードなら汎用性もあります。
    それともシステム変数で小隊サイズを決めてしまうのですか?
    それではあまりに不便です。
    また、核がOption指定なので、
    そのOptionを使わないシナリオではインクルードを導入しても動きません。
    公式サイトで汎用インクルードとして配布するようなものではないです。

    追加仕様に関しては了解です。
    次のツリーで書きます。
引用返信/返信 削除キー/
■3106 / inTopicNo.12)  質問
□投稿者/ クロノス -(2004/03/14(Sun) 22:09:03)
    はじめまして、クロノスと申します。

    >ユニット用特殊能力「不動(仮)」はこのような時に使います。
    >A、B、C(同じ陣営の移動力0の固定ユニット)があり、
    >AとBが重複状態でCに乗った場合、
    >通常は移動方法に「統合(仮)」を選択すると一緒に動いてしまいます。
    >この仕様は「持ち運べる地雷」を再現するためにあります。
    >しかし、Cを基地として扱うなら小隊に取り込まれ一緒に動くのはおかしいす。
    >そこで動かしたくないユニットにこの能力を指定すると動かなくなります。

    ここですけど、A・Bは移動力0の固定ユニットと明言されていますよね。
    固定ユニットであるA・Bは如何にしてCに重なるのでしょうか?

    以上です。
引用返信/返信 削除キー/
■3107 / inTopicNo.13)  Re[4]: 質問
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2004/03/14(Sun) 22:39:51)
http://www2u.biglobe.ne.jp/~songokuu/Default.html
    私はドラゴンライダーΦズです。

    クロノスさんは読み違えをしておられます。

    私はAとBは通常ユニットで
    Cのみ固定ユニットとしています。
引用返信/返信 削除キー/
■3109 / inTopicNo.14)  Re[9]: つまるところ…
□投稿者/ 交差路 -(2004/03/14(Sun) 23:54:49)
    > 自属性全周囲型マップ兵器を持たせることで地雷になります。

    踏んだ瞬間ではなく敵のターンになってから爆発するんですか?
    それなら進入イベントを使った方が地雷としての再現度は高いですね。
    2回行動・再動・覚醒などで一度踏んだ後避けることも出来てしまいますし。

    > 通常武器を持たせれば大砲になります。

    踏める大砲にどのような利用価値があるのかわかりません…

    > 1.ユニット用特殊能力「アイテムユニット(仮)」

    この上さらに新しい特殊能力をリクエストしないと動かないのでは
    新しい動かし方を考え出す度に泥沼にはまっていくだけだと思うのですが…
    しかもこの機能にしか使えない特殊能力・武器属性ばかりですよね。
    さらにこれらの特殊の力は全てローカルで追加するしかないわけで。
    もはやリクエストしない方が無難だと思いますがいかがでしょう?
    本当にリクエストすべきか考えなおす事をお勧めします。

    とりあえず意見をば。
    現在提案されている仕様では武器のHPは全部の武器が一斉に減るか
    減らないかの2択のようですが、それってリアルじゃありませんよね。
    「武器だけの耐久力が減る」という事態も考えづらいですし。

    > インクルードはインターミッションコマンドを想定しています。

    わかっています。何故インターミッションコマンドでの編成を
    SRC標準の機能としてリクエストせず、インクルードに頼るのかと
    聞いてきたつもりでしたが、分かり難かったでしょうか。

    > それではOrganizeコマンドで扱えません。

    小隊システム採用時専用のOrganizeコマンドを
    リクエストすればいいのではないでしょうか?
    またリクエスト内容が増えますけどね…

    > 通常の母艦の機能まで変わってしまい、かえって不便です。

    シナリオ内で母艦として使用するユニットの名前を変数に格納させ、
    収納イベント時に場合分けで母艦ユニットの場合はサブルーチンを
    動作させないようにすればいいかと。作ろうと思えば作れるものです。

    > インターミッションで小隊編成が出来ないわけではありません。

    誰かがインクルードを作らないと出来ないのでは?
    まぁインターミッションコマンド自体、サブルーチンへのジャンプですから
    本体機能としての追加、と言うと少し違うのかなという気もしてきましたが。

    > それともシステム変数で小隊サイズを決めてしまうのですか?

    仰っている「小隊サイズ」が何を指すのかわからないので
    的外れかもしれませんが、システム変数だろうが変数だろうが
    シナリオ途中で作者側の意志で増減が可能ならそれでいいのでは?

    > 公式サイトで汎用インクルードとして配布するようなものではないです。

    外部機能に頼らないと動かないシステムなら、
    いっそ編成のインターミッションコマンドも含めて
    インクルードで作った方がいいと思います。
    前述していますが、作れない訳ではなさそうですし、
    重複配置機能だけでは需要に乏しい上に地雷や武器破壊の再現としてもイマイチです。
    中途半端な機能が追加されるよりはそちらの方がありがたいかと。

    まとめますと、小隊システムが作れてしまうことや武器破壊再現等にともなう機能の増大と処理の煩雑化、つまりデメリットがメリットに比べて大きすぎるようにおもいます。

    参考になれば幸い。では
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■3114 / inTopicNo.15)  Re[5]: 質問
□投稿者/ クロノス -(2004/03/15(Mon) 21:09:33)
    クロノスです。

    >私はAとBは通常ユニットで
    >Cのみ固定ユニットとしています。
    言われてみるとそうとも取れますね。了解しました。

    追記
    ドラゴンライダーΦズさんの文章は分かりづらいと思います。
    投稿する前に何方か他の人に読んでもらってはどうでしょうか?
    そうすれば討論もスムーズになり、Φズさんにとってもやりやすくなると思いますよ。

    それでは。


引用返信/返信 削除キー/
■3118 / inTopicNo.16)  Re[6]: 質問
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2004/03/16(Tue) 17:45:57)
http://www2u.biglobe.ne.jp/~songokuu/Default.html
    私はドラゴンライダーΦズです。

    一つ一つ括弧書きでないとわかりにくいですか?
    とりあえず了解しました。

    次からは括弧書きをつけます。
引用返信/返信 削除キー/
■3121 / inTopicNo.17)  Re[7]: 質問
□投稿者/ nemo -(2004/03/17(Wed) 00:44:05)
    > 私はドラゴンライダーΦズです。
    >
    > 一つ一つ括弧書きでないとわかりにくいですか?
    > とりあえず了解しました。
    >
    > 次からは括弧書きをつけます。
    と言うか、貴方の文章全てが読み辛いと言ってらっしゃるのじゃないかと。
    内容をつらつらと書き綴るだけではなく、
    要旨を箇条書きにするなど読み手に理解させる工夫も必要ではないでしょうか。
    あと、以前何かの時に指摘されていたかと思うのですが、
    個別レスはなるべく控え、マルチレスにて対応して下さい。
    ツリーが無駄に肥大化するだけですし、どのような討論が交わされているのか
    非常に把握し辛いので。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■3122 / inTopicNo.18)  思うところ
□投稿者/ シャアペン -(2004/03/17(Wed) 17:45:04)
http://charpen-web.hp.infoseek.co.jp/
    議論とはあまり関係ないですが、一言
    あなたの場合、アイデア自体は悪くはないと思うのですが、そのアイデアをうまく表現できていないようです

    説明が冗長であることが主なマイナスでしょう。物事をスマートに表現する力が必要になるかと思います
    マーフィーの人間哲学の引用ですが、「説明に費やす語句の量は、理解の深さに反比例する」というのがあります。つまり、ウダウダ長たらしく説明するよりは要点だけをスパッと述べたほうが理解しやすいのです
    個別レスを多用することはツリーの浪費と肥大化に繋がり、結果として他の話題が次々と過去ログに流れていってしまいます。こういったものも一種の迷惑行為ではないかと思います

    今回も前回と同じ理由で失敗しようとしています。同じ失敗を二度繰り返すということは前回の失敗から何ら学び取っていないという証拠に他なりません。議題についても成立しているかどうかも怪しいところです。前回なぜ失敗したか、今回もなぜ失敗しようといしているか、それを考え直すべきでしょう

    レス数は既に15を越えています。議論を継続するつもりならば、新ツリーを建てるべきかと思います。もっとも、提案を突き詰めて練り直さなければ議論は苦しいでしょうが…

解決済み!
引用返信/返信 削除キー/



トピック内ページ移動 / << 0 >>

このトピックに書きこむ

過去ログには書き込み不可

Pass/

HOME HELP 新規作成 新着記事 トピック表示 検索 掲示板新着情報RSS配信新着情報 過去ログ

- Child Tree -
- Antispam Version -