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■3077 / inTopicNo.1)  性格データのエイリアス化
  
□投稿者/ shell -(2004/03/11(Thu) 23:56:27)
    性格データに関する議論は以前からなされているようですが、
    今回、「性格データをユーザー側でエイリアス定義できないか」
    というリクエストの提出にあたって、
    その前に需要の調査を行ってみようと考えた次第です。

    現在SRCのパイロットデータで定義できる「性格」(というより、気力の増減パターン)は
    ご存知のとおり「弱気」「普通」「強気」「超強気」「機械」の5通りです。
    これらの名称、増減パターンを、エイリアスデータとして定義したtxtファイルから
    読み込むことで、バリエーションを増やせないか、という提案です。
    書式は

    名称
    敵を破壊, ダメージ, 味方が敵を破壊, 味方が破壊される

    例1
     普通
     4, 1, 1, 0

    例2
     超弱気
     4, 1, 1, -2

    といったところでしょうか。
    (損傷時気力増加、命中時気力増加、回避時気力増加は今のところ考慮に入れていません)

    この案を導入することによるメリットは、
    まず、比較的目立つ位置に表示される性格表示のバリエーション化です。
    「獰猛」「狡猾」「友愛」「冷静」「愚鈍」とか
    「だいたんふてき」「みえっぱり」「いっぴきおおかみ」などという
    どっかで見たようなデータが容易に再現できます。
    もう一つは、完全に気力効果を排したシナリオの作成が行いやすくなるという点です。
    (現状でも全員『機械』&破壊ラベルに気力減少を仕込むことで実現できますが、
     …やはり『機械』という名称がどうにもこうにも引っ掛かるので)

    エイリアス化とはいえ、仕様に抵触する部分のうえに、
    正直、実用面よりもかなり「お遊び」的な要素の強い案なので
    いろいろと心もとない面がありますが、
    意見等ありましたらお寄せください。
引用返信/返信 削除キー/
■3079 / inTopicNo.2)  Re[1]: 性格データのエイリアス化
□投稿者/ マガツ -(2004/03/12(Fri) 10:56:57)
    こんにちは、マガツです。

    たしかに、お遊び的な要素が多い案ではありますが、
    個人的にはこの案を支持いたします。

    あまりにも性格が多いと設定が難しくなると思いますが、
    GSC配布データで使える性格をSPのようにあらかじめ決めておけば
    上記の問題はないと思うからです。

    また、現状において、超強気があるのに超弱気がないのをずっと不遇だなぁと思っていたので。

    それでは。
引用返信/返信 削除キー/
■3080 / inTopicNo.3)  Re[1]: 性格データのエイリアス化
□投稿者/ フェルミ -(2004/03/12(Fri) 22:10:22)
    >名称
    >敵を破壊, ダメージ, 味方が敵を破壊, 味方が破壊される

    回避時、攻撃命中時、攻撃非命中時もあったほうがいいです。
    あまり沢山だとプレイヤーが混乱するという懸念がありますが、今までの性格が簡単に変えられるというのは魅力的です。
    本家でも冷静、慎重、ボスなんていうのはありますし、SRWから離したい人ならそれこそオリジナル性格を作るでしょうから。
    リクエストには賛成です。
    所詮はシナリオライターの手腕ですし。

    ただ似たようなリクエストはされたような気がします。
引用返信/返信 削除キー/
■3081 / inTopicNo.4)  Re[1]: 性格データのエイリアス化
□投稿者/ 安藤正樹 -(2004/03/12(Fri) 22:37:00)
    汎用データの更新以外、すっかりSRCから離れてしまっている安藤です。
    「今さらロートルが何のようだ」感がありますが、一言言わせてください。



    > 性格データに関する議論は以前からなされているようですが、

    ……ということは、04/02/10頃から書き込まれた以下のツリーは
    既読の上での提案であると判断していいですか?
    http://src.jpn.org/neko/dbbs/cbbs.cgi?mode=all&namber=2958&type=0&space=0

    上記ツリーでは「もっと色んな性格が欲しい」という発案に対し、
    「既に現状のもので事足りる」という意見がほとんどで、
    意見は立ち消えていきました。
    (成長率変更については省きます)



    まあ、それはともかく。

    > 現在SRCのパイロットデータで定義できる「性格」(というより、気力の増減パターン)は
    > ご存知のとおり「弱気」「普通」「強気」「超強気」「機械」の5通りです。
    > これらの名称、増減パターンを、エイリアスデータとして定義したtxtファイルから
    > 読み込むことで、バリエーションを増やせないか、という提案です。

    私自身は、提案自体に反対する点はありません。
    前ツリーのツリー主の書き込みが単なる希望的なものであったのに対し、
    shellさんの提案は具体的で議論の下地になると思います。

    メリットとして掲示された以下2点は、
    シナリオ(システム)の幅を広げることができるでしょう。
     ・性格のバリエーションを増やすこと
     ・気力の影響を無くすこと

    しかし、ただエイリアス化するだけであれば、
    それはプレイヤーを無駄に混乱させるだけ
    (=シナリオライターの自己満足)で終わると考えます。
    ゲーム中に「性格による気力増減値」を確認する方法がないからです。

    故に、特殊能力一覧に性格も表示されるようにするか、
    他の確認方法を実装する必要があると思います。

    (もちろんシナリオライターがそういったマップコマンドを
    自前で用意すればいいのですが)
引用返信/返信 削除キー/
■3088 / inTopicNo.5)  Re[1]: 性格データのエイリアス化
□投稿者/ 久遠 -(2004/03/13(Sat) 18:38:36)

    こんにちは、久遠です。

    意見としては消極的に反対です。
    少人数向けの「お遊び」ならインクルードで充分じゃないでしょうか?
    あってもいいかもしれませんが、性格に関するインクルードで充分対応できますし必ずしも必要な物ではないと考えるからです。
    もしエイリアス化するならランダムでの気力上昇やランダムでの精神コマンド発動が欲しいところですね。ここら辺まではインクルードで対応できるのでこのレベルがなければ必要ないかと。
引用返信/返信 削除キー/
■3089 / inTopicNo.6)  Re[1]: 性格データのエイリアス化
□投稿者/ フォル -(2004/03/13(Sat) 19:28:56)
    賛成です。
    性格を増やす、ではなく、自作できる、という部分に惹かれました。

    インクルを使えば性格自作は再現できますが、インクルはPCによって、
    動作が異常に重くなる事があるというか重かった事が実際にあり、
    (それが性格インクルだけのせいだったと断言はできませんが、おそらく)
    本体機能で正式に付加されれば、動作もインクル動作より速いと思いますし。

    ゲーム作成ツールで、本体側で作成できる事が増えるのは良いことかな、と。

引用返信/返信 削除キー/
■3090 / inTopicNo.7)  性格データのエイリアス化:ディスカッション編
□投稿者/ shell -(2004/03/14(Sun) 00:33:03)
    ある程度レスが付いたのでまとめを。

    総論としては「あったらいいね、あってもいいね」というところでしょうか。
    もっとも、それでは議論にも何にもならないので、
    提示された問題点を解消していきたいと思います。

    >回避時、攻撃命中時、攻撃非命中時もあったほうがよいのでは?
    SRWIあたりから採用されたシステムだと思いますが、
    これに対応するために特殊能力で対応してるんですよね。現状では。
    性格の方で宣言できたほうが綺麗だとは思っています。
    でも、そうすると特殊能力の方での定義と重複するケースが発生しそうだし、
    かといって現在の仕様を変更してまで性格に統合すると混乱が起きそうだし。
    難しいですね。
    リクエスト自体には盛り込んで、お伺いを立てるという形になりそうです。

    >シナリオライターの自己満足で終らないか?、
    性格って、システム面よりイメージ面の方が強いパラメータだと感じています。
    システムで物を見るシナリオ製作側が考えるより、
    見た目のインパクトは大きいと判断します。
    「で、イメージはわかったけど要するに何?」という部分に関しては次項。

    >性格による気力の増減の確認ができない中で
    >新性格追加はプレイヤーサイドの混乱を招くだけでは?
    逆に、本家SRWでは性格自体がマスクデータで
    表示されないんですよね…
    とはいえSRCで表示される以上、それは言い訳にはならないので
    性格詳細の表示実装もリクエストに盛り込もうと思います。
    特殊能力一覧に追加するか、
    あるいはSP一覧のようにマップコマンドを増やすか。
    どちらがいいか悩みどころですね。

    >気力の増減だけならインクルで充分再現可能だが?
    確かに「各状況での気力の増減の調整」はインクルで再現可能ですね。
    ただ、今回重要視しているのはシステム依存である「名称」の変更です。
    詳しくはアジテーション編に譲るということで。

    >ランダムでの気力上昇やランダムでの精神コマンド発動は?
    ランダムでの気力上昇は不聞にして仕様を知りませんが、
    ランダムでの精神コマンド発動は、「スペシャルパワー自動発動」に
    確率を導入したほうがしっくりきそうですね。
    元々システム的に「薄い」パラメータですから、
    「性格」依存の要素をあまり増やしたくないというのが本音です。
    SRWαの「底力をつけると、もれなく不屈が付いて来る」
    みたいな事になると扱いに困ってしまうので。
引用返信/返信 削除キー/
■3091 / inTopicNo.8)  性格データのエイリアス化:アジテーション編(長文・乱文注意)
□投稿者/ shell -(2004/03/14(Sun) 00:34:51)
    今回の提案のキモは、システム依存部分である「名称」にあると考えます。
    この案の最も非システム的な、お遊び的要因の極致の部分です。
    何故、この部分の名称変更を行わなければならないのか?

    最初の投稿でも書きましたが、この性格というデータは、
    ステータス画面の名前とレベルの下、3行目の気力の右隣という、
    とても目立つ位置に表示されています。
    野球中継のバックネット裏広告並みの破格の扱いです。

    でもこれ、そんなに重要なパラメータなのでしょうか?

    気力の増減パターンはヘルプを読まない限り、基本的に情報が提示されません。
    プレイオンリーの人には「よく分からないパラメータだけど、とりあえず性格らしい」
    という、イメージ付け程度の存在でしかないでしょう。
    (もちろん、イメージ付けを軽視しているわけではなくて、これについては後述)
    流石に現在では「味方が倒されたときの気力の増減パターンが違う」
    というのは広く認識されていると思いますが、
    問題なのは「それ以外の状況のパターンは全部共通」という点です。

    ではここで、エイリアス記述で気力パターンを設定できればいいという結論が導けるか。

    否です。
    ここでまた、「気力の増減だけならインクルで充分再現可能」という
    スタートラインに戻ってしまいます。

    そもそも性格データって何でしょう?
    キャラクターのイメージの事ですか?
    気力の上昇パターンの事ですか?

    エイリアスデータを作る側、即ちシナリオ作者にとって重要なのは後者です。
    プレイヤーにとっては、実態のわからないパラメータ、
    前者としてしか機能し得ないシロモノです。
    ここで「やっぱイメージって大事だからぁ、自作できたほうがよくね?」
    という安易な結論を導き出すつもりはさらさらありません。

    性格って、マスクデータなんです。元々のSRWでは。
    お金出して攻略本買うか、攻略サイトを廻らないと確認できないパラメータなんです。
    私の知る限り、ただの一度もステータス画面に表示された事はありません。
    何故か? 重要じゃないからです。
    味方ならば、誰も倒されなければ弱気だろうが強気だろうが一緒です。
    敵なら意味が出てきますね。いつ頃ガトーが核バズーカ撃って来るかとかが調整できます。
    それだけです。
    これを性格と呼んでよいのか。
    「ボスだから」という理由で超強気を持たされているキャラが何人いるか。
    大ボスたるもの、部下の一人や二人で目くじら立てるんじゃねえという、
    的違いな怒りをぶつけそうになってしまいます。
    果たして、こんな事が許されるっていうのかッ、
    こんな、個々の人格を無視した悪事を見過ごせというのかッ!!

    ………すいません取り乱しました。
    しかもこのパラメータは、パイロットデータを作成するにあたって、
    必ず記載しなくてはなりません。
    プレイする上で重要度の高いSPや他の特殊能力ですら「なし」って書けるのに。
    応募はがきの住所氏名電話番号級の重要度です。

    だんだん論旨が明らかになって参りました。
    つまり、性格というデータの抱えている弊害は、
    「ステータス表示の優先度と実際の重要度の格差」
    「パラメータ本来の意味と実際の運用のされ方の乖離」
    の二つです。
    この問題点を是正したい! という思いはまったくありません。
    私が理想に燃えるティーンエイジャーならばそれを選んだかも知れませんが、
    今回提案するのは、出来そうな事だけです。

    「性格の名称を変更、自作したい」という希望は、つまるところ
    「資源の有効利用」に他なりません。
    プレイヤー側からの「キャライメージの1材料」としての部分を
    最大限に膨らませるための方策が今回の主旨です。
    せっかく目立つ所にあるものを利用しない手はありませんよね?
    個人的にはあそこに「LAW」「CHAOS」「NEWTRAL」とか書けたら楽しいなぁ、
    とか思ってたりします。
    性格である必要性すらないかも知れません。
    「お留守番」でも「彼女募集中」でも「鼻から豆乳」でも、好きな事を書いてしまえばいいんです。
    せっかく「性格変更」なんて特殊能力なんてものもあるのですから、
    「好調」「不調」等のコンディション表示なんてのもできそうです。
    (現在でもSetStatusでインチキ症状を仕込む事は可能&「性格変更」より簡便ですが)
    上に挙げた例はすべてダミー特殊能力で事足りますが、

    主眼は、あの位置で「目立つ」事です。

    思考法としては、スポンサー企業の名前を球団名に付けようとして
    コケた関西の某球団とほぼ同レベルです(苦笑


    とりあえず、主張したい事はこんなところです。
    少々極端から極端へ走りすぎたきらいもありますが、
    「アジテーション」という事でご容赦をば。
引用返信/返信 削除キー/
■3093 / inTopicNo.9)  性格データのエイリアス化:指摘編
□投稿者/ WIZARD -(2004/03/14(Sun) 04:45:09)
    こんばんは、WIZARDです。

    >「資源の有効利用」
    >主眼は、あの位置で「目立つ」事です。

    この意見には目から鱗が落ちました。
    性格欄を性格以外に使うというのも、斬新だと思います。
    ただ、どうも以前から勘違いしているように思えることが
    ありまして、それを指摘しておきたいと思います。

    現状で、性格の欄には何を書いても平気です。
    その昔、『極強気』とか流行ったとか聞いたことがあるんですが、
    CHAOSとか入力しても普通に表示されます。

    なので、申し訳ないのですが前述の理由をもってしても
    『インクルで対応できる』
    という事実は揺るがないと思います。
    指摘編でした。
引用返信/返信 削除キー/
■3100 / inTopicNo.10)  Re[1]: 性格データのエイリアス化
□投稿者/ 鳴かない鳩時計 -(2004/03/14(Sun) 14:35:48)
    初めまして鳴かない鳩時計です
    私個人としては賛成ですね
    キャラクターそれぞれの個性を出しやすくなりますので
    パラメータが低くても気力の上がりやすいキャラというのは結構魅力ですし、何より、プレイヤー側にはそのキャラを使ってみないと、そのキャラの特性が分からないと言うのは結構面白いと思います
    この書式にすれば今までのデータと互換性はありますし、データの大幅な改ざんの必要も無いのでいいと思います

引用返信/返信 削除キー/
■3103 / inTopicNo.11)  「性格データのエイリアス化」インクル
□投稿者/ MrSamba -(2004/03/14(Sun) 16:14:48)
    その昔、性格データのエイリアス化そのものを可能にするインクルを作ったこと
    があります。SRC総合支援センターに登録してあったのですが、なにぶんかな
    り前に脱SRCをしましたので、いまだにそれが残っているのかは知りません。

    兎に角、このツリーで話されているエイリアス化の仕様は全てインクルで再現可
    能です。損傷時気力増加、命中時気力増加や回避時気力増加どころか、インクル
    でやると何でもありです、実際は。イベントラベルを挟める所ならどこにでも処
    理を組み込めますから。例えば私は、性格が〜ならSPの〜を使ったら気力に〜
    の修正を加えるという事をユーザーが自由に設定できるようにもなっていました。

    ただ、インクルを組むにあたって一つだけ問題があります。現状のSRCの仕様
    だとインクルを書くのがとっても難しい、と言うか面倒くさいです。現状では既
    定でない性格をデータに書くと「普通」として処理されると思います。(もし長
    い年月の間に仕様が変わっていなければですけど。)せめてそれが「機械」とし
    て処理されるように変わればインクルを作るのも多少簡単になると思います。

    処理速度の事ですが、もし自分のシナリオ内で使う性格だけを組み込むインクル
    ならその性格の数にもよりますが、それほど問題は無いと思います。逆に他の作
    者も自由にエイリアスデータを設定できるような汎用インクルの場合、よほど巧
    く書かないとある程度プレイ速度に影響が出るかもしれないですね。
引用返信/返信 削除キー/
■3120 / inTopicNo.12)  性格データのエイリアス化:完結編
□投稿者/ shell -(2004/03/16(Tue) 22:18:47)
    多数のご指摘ありがとうございます。
    性格の名称って、完全にシステム依存で、それ以外ははじかれるとずっと思ってました。
    試しに「変態」とか書いてみたら、ちゃんとステータス表示欄に「変態」と表示されました。
    ワオ。
    「試してから投稿しろバカチン」と言われても全く反論できませんね。とほほ。

    …いきなり目的の95%が解決してしまったので、
    リクエストの意義が極めて薄くなってしまいました。
    ただ、さすがに自分の用が済んだからはい終わり、ってのも無責任だし
    後押しの意見も複数頂いたので、
    リクエスト自体は控え目に提出してみようと思っています。

    SPだって、
    「SPって自作できませんか?」
    「インクルで解決できます」
    という議論が交わされたものの、現在のSP.txt読み込みの仕様になりましたし。
    全体の流れとしては、各要素のエイリアス化は進んでいくものと思っていますので。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/



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