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■296 / inTopicNo.1)  カウンターについて
  
□投稿者/ 神楽有閑 -(2002/04/21(Sun) 01:29:52)
    Ver1.7系において正式に採用されたカウンターですが、
    知っている人は知っている様に、1.6系にもサポート外ですが付いております。
    1.6系は『レベル/16の確率で、反撃時に先手を取ってクリティカル攻撃』
    となってます。
    1.7系のカウンター或いは先手必勝も面白い特殊能力ですが、
    1.6系のカウンターも欲しいと思いませんか?
    切り払いやS防御の代わりに、トコトン攻撃的なキャラなどを作るのに、最適な気がします。
    皆さんはどう思いますか?
    ご意見をお聞かせ下さい。
引用返信/返信 削除キー/
■298 / inTopicNo.2)  Re[1]: カウンターについて
□投稿者/ 水無月 龍天 -(2002/04/21(Sun) 20:45:00)
    こんばんわ龍天です。
    カウンターはいいですね。
    知り合いのインパクトで初めて見ましたがかなり良いシステムだと思います。
    私も1.6系で欲しいです
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■299 / inTopicNo.3)  Re[1]: カウンターについて
□投稿者/ HY -(2002/04/21(Sun) 22:19:09)
    > 1.6系は『レベル/16の確率で、反撃時に先手を取ってクリティカル攻撃』
    > となってます。
    > 1.7系のカウンター或いは先手必勝も面白い特殊能力ですが、
    > 1.6系のカウンターも欲しいと思いませんか?

    1.6系のカウンターは「A」仕様。
    1.7系のカウンターは「インパクト」仕様なんですよね〜。
    どっちが良いかは分かりませんけど、1.7の方が「どうやって相手のカウンターをしのぐか?」をいう戦略が立てられるというのはあると思います。
    両方欲しいといえば欲しいです(ぉぃ
引用返信/返信 削除キー/
■304 / inTopicNo.4)  Re[2]: カウンターについて
□投稿者/ 神楽有閑 -(2002/04/23(Tue) 20:45:01)
    >1.7の方が「どうやって相手のカウンターをしのぐか?」をいう戦略が立てられるというのはあると思います。

    あ、そう言う考え方も有りますね。
    ちょっと、目から鱗でした。
引用返信/返信 削除キー/
■305 / inTopicNo.5)  Re[2]: カウンターについて
□投稿者/ 神楽有閑 -(2002/04/23(Tue) 20:46:38)
    等身大で格闘系のキャラに持たすと、結構面白い気がしますね。

引用返信/返信 削除キー/
■347 / inTopicNo.6)  Re[1]: カウンターについて
□投稿者/ やっくん -(2002/05/02(Thu) 15:09:43)

    こんにちわ、等身大でKOFを扱ってますやっくんと申します。
    少し興味がある&格闘ゲーム系で組み込んだら面白そうというご意見があるようですので、
    何とはなしに少しだけ僕の意見を。

    1.7Verというのは、先属性と重複する部分があると思うんですよね。
    勿論、存在すれば存在するで使い道はいくらでも出てくるわけですけれども。

    無条件で先手をとるというのはちと強すぎるような気が。

    反面、たとえば発動確立がカウンターレベルに依存するようになれば、
    強力な切り払い技能みたいな扱いにできますので、新しい組み合わせができそうです。

    成長する技能と長所短所の組み合わせというのがデータを組む上での楽しい所なのですが、
    例えば切り払いがなければ移動力5も許されたり、高装甲での移動力4も許されたりするんですね。

    で。技能成長型のカウンターが採用されれば、上記の切り払いやS防御の組み合わせの他にも、
    切り払いもS防御もないがカウンターが高いとかいう、癖のあるユニットが作れます。
    この辺りは―――――

    > 切り払いやS防御の代わりに、トコトン攻撃的なキャラなどを作るのに、最適な気がします。

    ―――ということですね。
    僕も、まったくの同意見です。

    ストリートファイターのバイソンなんかは切り払いが高いとかいうキャラではありませんが、
    発動確立がカウンターレベルに依存するカウンターを組み込むことで、
    単純な高装甲という枠組みから脱出したりもできるようになると思うんですよね。

    ……ストリートファイターは僕の管理と違うので、飽く迄も一案ですけど(^ ^;


    別に1.7Verを廃止してくれとかいう意見では決してないんですが、
    1.6Verの正式採用はとても魅力的ではあります。

    長々とかいてしまいましたね(^ ^; 申し訳ないです。
    ではでは。

引用返信/返信 削除キー/
■356 / inTopicNo.7)  僕的『カウンター』は
□投稿者/ ruro -(2002/05/03(Fri) 15:20:53)
    こんにちは。
    安定版にもカウンターが実装されているのは知りませんでした。
    しかも開発版とは仕様が異なっていたのですね。
    僕としては安定版(A仕様)の方が好きです。
    カウンターに残り回数があるというのも少々不自然ですしね。
    ただ、敵に装備させる能力としては開発版の方がいいと思います。
    Aのラスボスはカウンターレベルが8なのですが、
    これは二回に一回はカウンター攻撃をされるという事になります。
    ただでさえ当たれば一撃で破壊される強力な攻撃をもっているのに、
    二分の一の確率で先制攻撃(しかもカウンター攻撃は絶対クリティカル)
    されるのであれば、ひらめきのないユニットにとっては
    捨て身の一太刀を浴びせることも出来ない可能性が高くなります。
    この点、開発版のカウンターは回数が決まっているので
    先にひらめきを持つキャラが攻撃して消費させてしまえば良い訳です。

    ところで、僕は開発版で等身大のシナリオを作成していますが、
    このカウンター能力は使っていません。
    射撃攻撃に対して射撃武器でカウンターするのは不自然だからです。
    その代わりとして、

    反射Lv6=カウンター 突武 切り払い 5

    を使っています。
    厳密に言えば相手の攻撃を反射するわけでは無いですが、
    相手の突進力を利用して攻撃力に還元するわけですから、
    相手の威力が高いほどカウンターも強烈になるということで
    こういう表現もありかなと思っています。
    ただ属性付き攻撃を反射した際にカウンターなのに吸収される
    などの不自然な事が起こる事もありますが。

    他にはこれは誰もが考える極めて普通の方法ですが

    クロスカウンター,1800,1,1,+20,-, 5,110, CAB-,+20,突反後
    崩拳, 2500,1,1,+15,-,40,130, -AC-,+25,突反先KL2(瀕死)

    等の武装も使っています。
    これら二通りの能力を組み合わせてカウンター格闘キャラを作るのも
    面白いかと思います。
    それでは。
引用返信/返信 削除キー/



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