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■2850 / inTopicNo.1)  再攻撃に関する武器属性の追加要望
  
□投稿者/ はるひ -(2003/12/30(Tue) 23:32:55)
    初めまして、はるひと申します。

    先走って先にリクエスト掲示板に書き込んでしまったのですが、
    現存する特殊能力『再攻撃』や武器属性の『再』では
    同じ武装での再攻撃となってしまうので、それとは別に
    再攻撃専用の武装の特殊能力を希望したいと思います。

    属性文字は『追』と言うので仮で、
    発動の割合は、(レベル/16)のような感じで書かせていただきます。

    <例>
    バルカン,  700, 1, 1, +10,10, -, -, AAAA, +0, 追L2

    この場合だと、味方→敵の攻撃順の後に
    2/16の確率で再攻撃が起きる。 との考えなんですがどうでしょう?

    みなさまの意見を募集したいと思います
引用返信/返信 削除キー/
■2852 / inTopicNo.2)  疑問点が
□投稿者/ HY -(2003/12/31(Wed) 10:20:27)
    > 再攻撃専用の武装の特殊能力を希望したいと思います。
    > <例>
    > バルカン,  700, 1, 1, +10,10, -, -, AAAA, +0, 追L2
    >
    > この場合だと、味方→敵の攻撃順の後に
    > 2/16の確率で再攻撃が起きる。 との考えなんですがどうでしょう?

    2つ以上の武装に追属性を指定した場合どうなるんでしょうか?
    例えば…
    蒼破追蓮,  700, 1, 3, +10,10, -, -, AAAA, +0, 格追L4
    散葉枯葉, 1000, 1, 1, +10,15, -, -, AAAA, +0, 追L2
    空翔烈風, 1500, 1, 1, +10,20, -, -, AAAA, +0, 追L1
    爆炎連焼, 1500, 1, 1, +10,30, -, -, AAAA, +0, 追L1
    みたいな。

    また射程概念はどうなっているんでしょうか?
    射程が足りないと追撃ビームサーベルは起きないとか、いろいろ考えられるのですが。
引用返信/返信 削除キー/
■2854 / inTopicNo.3)  Re[1]: 再攻撃に関する武器属性の追加要望
□投稿者/ 遠藤 -(2003/12/31(Wed) 15:08:17)
    遠藤です。

    例えばこの場合は、どんな武器で攻撃してもバルカンによる再攻撃の可能性がある、と解釈してもよいのでしょうか?

    #個人的には、当て身技とか自動反撃とかと同じように
    #特殊能力による指定をしたほうがよさそうかなーとか思いますが、
    #あんまり書式を思いつかないものでして。
引用返信/返信 削除キー/
■2855 / inTopicNo.4)  Re[2]: 疑問点が
□投稿者/ はるひ -(2004/01/01(Thu) 23:29:23)
    一括レスで失礼いたします。

    HYさん

    > また射程概念はどうなっているんでしょうか?

    これに対しては、射程が足りないときは
    発動しない…という感じです。


    > 2つ以上の武装に追属性を指定した場合どうなるんでしょうか?

    二つ以上の時は、と言うことは考えておりませんでした。
    そうですね、引用になりますが、遠藤さんのおっしゃる
    > #個人的には、当て身技とか自動反撃とかと同じように
    > #特殊能力による指定をしたほうがよさそうかなーとか思いますが、
    と言うように、特殊能力として武器を指定した方がいいかもしれませんね。
    あくまでも一例ですけど

    追撃Lv2=バルカン
    と特殊能力で、武器を一つ指定した方がいいかもしれませんね。


    遠藤さん
    >例えばこの場合は、どんな武器で攻撃してもバルカンによる再攻撃の可能性がある、と解釈してもよいのでしょうか?

    はい、その通りです。
引用返信/返信 削除キー/
■2857 / inTopicNo.5)  Re[3]: 疑問点が
□投稿者/ 遠藤 -(2004/01/04(Sun) 17:40:33)
    遠藤です。返答ありがとうございます。

    >特殊能力云々
    書式についてはKeiさんのできる形・やりやすい形ということになるのだろうと思います。
    こちらである程度煮詰めることもできますし、モノによってはその方が良いときもあるだろうとは思いますが、今回については考えすぎなくてもよいかもしれませんね。
    変に凝りすぎると駄目になる場合もありますし。

    ともあれ、疑問の方は晴れたので俺としてはリクエストを行うことに異を唱えるつもりはありません。
    それでは。
引用返信/返信 削除キー/
■2859 / inTopicNo.6)  Re[4]: 疑問点が
□投稿者/ はるひ -(2004/01/05(Mon) 02:17:49)
    それでは

    攻撃時とは違う武器での 再攻撃を行う特殊能力をリクエストしたいと思います。
    追撃Lv2=バルカン
    のような形の特殊能力で、レベルに応じた確率で
    指定した武装で再攻撃を行う。 射程が足りない時は、追撃は発生しない

    と言う形でリクエストをすればいいでしょうか?
引用返信/返信 削除キー/
■2860 / inTopicNo.7)  できれば…
□投稿者/ 名無し -(2004/01/05(Mon) 22:07:01)
    射程の違い以外にも、追撃されたくない攻撃とか設定できる方がいいと思います。射程が同じでも、この技で追撃は発動して欲しくないという状態もありえると思うので…

引用返信/返信 削除キー/
■2861 / inTopicNo.8)  Re[6]: できれば…
□投稿者/ はるひ -(2004/01/06(Tue) 00:37:32)
    >射程の違い以外にも、追撃されたくない攻撃とか設定できる方がいいと思います。
    >射程が同じでも、この技で追撃は発動して欲しくないという状態もありえると思うので…

    それは、手動でも追撃のON/OFFを指定出来るようにしたい
    と言うことでしょうか?
引用返信/返信 削除キー/
■2862 / inTopicNo.9)  Re[7]: できれば…
□投稿者/ 名無し -(2004/01/06(Tue) 12:10:46)
    例えば↓は真・ゲッター1のデータですが、トマホークブーメランの後にゲッタートマホークで追撃したいとします。その場合こういう書式で書くわけですよね?

    #####

    真・ゲッター1
    真・ゲッター1, ゲッターロボ, (3), 1
    空陸, 6, L, 23200, 240
    特殊能力
    追撃Lv5=ゲッタートマホーク
    変形=ゲッターチェンジ 真・ゲッター2 真・ゲッター3
    分離=オープンゲット 真・ゲットマシン1号 真・ゲットマシン2号 真・ゲットマシン3号
    HP回復Lv1
    融合Lv2
    7600, 390, 1300, 90
    ABDA, GET_ShinGetter1(2).bmp
    ゲッタートマホーク, 1900, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, +0, 武
    トマホークブーメラン, 1900, 1, 2, -5, -, -, -, AACA, +0, 格P実
    ゲッタービーム, 2700, 1, 1, +0, -, 70, -, AA-A, +0, -
    真・シャインスパーク, 3900, 1, 1, +10, -, 170, 130, AAAA, +10, -
    ストナーサンシャイン, 4200, 1, 2, +5, -, 200, 140, AA-A, +10, 格P

    #####

    上のように追撃設定すると、ストナーサンシャインのような必殺技の後にゲッタートマホークをうつという、スーパーロボットとしては少しかっこ悪い動作が起こります。こういったように特定の武器では追撃して欲しいけど、追撃して欲しくない武器というのもデータ制作上存在する事があると考えられます。また武器によって追撃が発動して欲しい確率を変えたいということも考えられます。(例えばゲッタービームの後には25%の確率で、トマホークブーメランの後は50%の確率でといったように)そこで提案なんですが下記のような書式が使いやすいと思うのですがどうでしょうか。

    #####

    追撃Lv*=追撃として攻撃する武器 追撃が発動する武器(省略可)
    追撃が発動する武器が省略された場合は、全ての武器で追撃が発動

    #####

    この形式だと

    #####

    追撃Lv4=ゲッタートマホーク ゲッタービーム
    追撃Lv8=ゲッタートマホーク トマホークブーメラン


    #####

    上のように武器によって確率を変える事ができたり、一括設定もできたりとデータ制作上の幅が広がると思うのですがどうでしょうか。

    説明が下手なんでわかりにくかったらすいません
引用返信/返信 削除キー/
■2863 / inTopicNo.10)  Re[8]: できれば…
□投稿者/ はるひ -(2004/01/07(Wed) 01:09:03)
    なるほど…
    そうですね、一括指定と、個別指定できるのがいいですね。

    >追撃Lv*=追撃として攻撃する武器 追撃が発動する武器(省略可)
    >追撃が発動する武器が省略された場合は、全ての武器で追撃が発動

    前に僕があげた書式よりも、こっちの方が幅が広くなっていいと思います。


    他に何か意見はありますでしょうか?
    無ければ、これでリクエストにしたいと思いますが
引用返信/返信 削除キー/
■2864 / inTopicNo.11)  Re[9]: できれば…
□投稿者/ TomTom -(2004/01/07(Wed) 01:31:04)
    TomTomです。

    >追撃Lv*=追撃として攻撃する武器 追撃が発動する武器(省略可)
    >追撃が発動する武器が省略された場合は、全ての武器で追撃が発動

    「追撃が発動する武器」の指定についてですが、武器強化の対象武器指定と同じ書式にしてはどうでしょうか?
    特にアイテムで追撃武器を付加する場合など、属性での指定などができるのは便利かと思います。
引用返信/返信 削除キー/
■2865 / inTopicNo.12)  Re[9]: できれば…
□投稿者/ RVZ -(2004/01/07(Wed) 14:24:33)
    発動率はレベルでなく、阻止のような書式で%及び技能レベル対応にしたほうが便利かもしれません。
    切り払いや阻止レベルが高いほど繋がりやすくなる技、というのが再現できます。
    また固定の場合は分数よりも、%のほうが微調整が効きやすいですので。

    ついでにもし可能なら、というレベルでの希望オプションとして、以下のものを提案しておきます。

    「遅発」
    このオプションが指定されている場合、先攻ならば敵の反撃のあと、後攻ならば相手の「遅発」指定追撃技のあとで発動する。
    必ず連続ではいるようにすると、強力すぎる場合などのために。

    「自動発動」
    条件を満たしたとき、追撃技が自動的に発動する(プレイヤー側で使用の有無を選べない)


    それから最後に。
    既に「追」属性は、開発版で別の用途に使用されています。
    何か別の文字を考えたほうがいいでしょう。
    私が思いつくものでは「鎖」「繋」「多」「段」といったところでしょうか。
    「重」というのもわかりやすくていいと思うのですが、これは配布データで重力属性として利用されているようですね。

    それでは。
引用返信/返信 削除キー/
■2866 / inTopicNo.13)  Re[10]: できれば…
□投稿者/ はるひ -(2004/01/08(Thu) 00:24:48)
    ご意見ありがとうございます。 はるひです。

    お二人の意見をふまえて、書式を考えてみたところ

    追撃=追撃として使用する武器 発動確率 追撃が発動する武器、もしくは武器属性(省略可) [オプション](省略可)
    追撃武器、属性が省略された場合は、全ての場合で起こりうる。

    オプションには
    「遅発」→このオプションが指定されている場合、先攻ならば敵の反撃のあと、後攻ならば相手の「遅発」指定追撃技のあとで発動する。


    >RVZさん
    >「自動発動」
    >条件を満たしたとき、追撃技が自動的に発動する(プレイヤー側で使用の有無を選べない)
    これは、どんなときでも100%で起きると言うことでしょうか?
    とすれば、発動確率に100%をすると同じですかね?
    ちょっと自分じゃ巧く理解できなかったので、出来れば詳しくお聞きしたいんですが…

    >既に「追」属性は、開発版で別の用途に使用されています。
    あ……ありましたね。
    でも、今のところ流れが特殊能力での指定になりそうなので、
    多分武器属性の方はと…
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■2867 / inTopicNo.14)  Re[11]: できれば…
□投稿者/ RVZ -(2004/01/08(Thu) 01:12:43)
    言葉不足ですみません。
    自動発動の「条件を満たしたとき」というのは、要するに確率判定も通って実際に発動した時という意味です。
    先の方のレスで、追加技を使うかどうかは、プレイヤーがON/OFF選択できるという事でしたから。
    技の性質によっては、強制的に発動する設定が出来ても良いかなと思ったわけです。

    そうすればフェイントと一体になった攻撃など、複数段階の判定を伴うけど実質はひとつの技、というものも容易に再現が出来ます。
    (ダメージなしのショックや盲目攻撃から武器攻撃へつなげる、眠らせてから即殴るなど)
    こういう場合プレイヤーの任意で中止できるのは不自然ですので。
    またいちいち追加技を使うかどうか選択させるのが、プレイヤーにとって余計な手間となる場合も考えられますからね。
    例えば追加技まで入らなければ意味がない攻撃で、かつ2段目が消費を伴わないような場合などは、OFFにするくらいなら最初からその武装を使わないでしょう。

    ……うーん、上手く説明できた自信がありませんが(汗) いかがでしょうか。
引用返信/返信 削除キー/
■2868 / inTopicNo.15)  Re[12]: できれば…
□投稿者/ はるひ -(2004/01/08(Thu) 01:52:41)
    意図する、意図しないにしろ発動すると言うことですか?
    であれば、今までの再攻撃のシステムから考えると
    オプションは
    『手動設定』の方がいいかも知れませんね。
    (設定しない場合は、確率通りに自動で判定れる)
引用返信/返信 削除キー/
■2869 / inTopicNo.16)  Re[13]: できれば…
□投稿者/ RVZ -(2004/01/09(Fri) 00:02:16)
    >意図する、意図しないにしろ発動すると言うことですか?
    はい、そうなります。
    確かに特殊能力の慣例としても、「手動発動」をオプション化する方がより自然な印象はありますね。
引用返信/返信 削除キー/



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