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■2589 / inTopicNo.1)  攻撃回数の減少について
  
□投稿者/ BORO -(2002/03/17(Sun) 10:00:40)
    今インクルードの作成で悩んでいます。
    *ターン 全 味方:
    *ターン 全 敵:
    Mind 対象ユニット 必中
    Exit
    攻撃 味方 敵:
    Ask 攻撃方法を選んでください
    通常×$(Skill(対象ユニット, 通常))
    射撃×$(Skill(対象ユニット, 射撃))
    格闘×$(Skill(対象ユニット, 格闘))
    キャンセル
    End
    Switch 選択
    Case 1
    Attack 味方 対象ユニット使用武器 相手 無抵抗
    RecoverHP 相手 100
    Exit
    Case 2
    SetStatus 対象ユニット 攻撃力UP -1
    SetStatus 対象ユニット 防御力DOWN -1
    Attack 味方 対象ユニット使用武器 相手 無抵抗
    RecoverHP 100
    ClearStatus 対象ユニット 攻撃力UP
    ClearStatus 対象ユニット 防御力DOWN
    Exit
    Case 3
    SetStatus 対象ユニット 攻撃力UP -1
    SetStatus 対象ユニット 防御力DOWN -1
    Attack 味方 対象ユニット使用武器 相手 無抵抗
    RecoverHP 100
    ClearStatus 対象ユニット 攻撃力UP
    ClearStatus 対象ユニット 防御力DOWN
    Exit
    Case 4
    Exit
    EndSw
    Exit

    これがパイロットです

    ○○
    ○○, 男性, ○○, AABB, 200
    特殊能力
    通常Lv1=非表示, 1, Lv2, 10, Lv3, 20
    格闘Lv1=非表示, 1, Lv2, 10, Lv3, 20
    射撃Lv1=非表示, 1, Lv2, 10, Lv3, 20
    100, 100, 100, 100, 100, 100, 普通
    精神なし
    -bmp, -.mid

    このインクルードのとおり、敵に攻撃すると攻撃方法を選ぶのが出ます。そこで特殊能力のレベルが攻撃方法の回数に出るようにしたんですが、選んだ攻撃方法で攻撃すると、回数が減るようにしたいんですが。どうすればいいんでしょう??
    それと、能力の成長をなくすにはどうすればいいんでしょう??

引用返信/返信 削除キー/
■2590 / inTopicNo.2)  Re[1]: 攻撃回数の減少について
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2002/03/17(Sun) 11:48:56)
     幻魔の公子です。

     えーと、まず一つ目ですが、攻撃するたびにSetAbilityで特殊能力のレベルを減らせば、減っていくと思います。エピローグに常時ラベルでSetAbilityを解除すれば、次のシナリオに影響はありません。
     二つ目ですが、追加レベルにはマイナスを指定できたでしょうか? 出来るならば、追加レベルLv-1=非表示, 1, Lv-2, 2〜という風に指定すればよろしいかと。出来なければ、格闘DOWN、射撃DOWNなどの特殊能力を全てレベルと同じレベルで習得するように(格闘DOWNLv1=非表示, 1, Lv2, 2〜という感じで)すれば出来るでしょう。

     それでは。

引用返信/返信 削除キー/
■2591 / inTopicNo.3)  Re[2]: 攻撃回数の減少について
□投稿者/ BORO -(2002/03/17(Sun) 15:17:22)
    幻魔の公子さんの言っていただいたとおりしたら出来ました。
    続いての質問ですが、武器を選択したとき、選択したときの属性が「射」だった場合、攻撃方法を格闘で攻撃できなくするようにしたいんですが動きません。どこがまちがってるんでしょうか??

    攻撃 味方 敵:
    Ask 攻撃方法を選んでください
    通常×$(Skill(対象ユニット, 通常))
    射撃×$(Skill(対象ユニット, 射撃))
    格闘×$(Skill(対象ユニット, 格闘))
    キャンセル
    End
    Switch 選択
    Case 1
    Mind 対象ユニット 必中
    Attack 味方 対象ユニット使用武器 相手 無抵抗
    SetAbility 対象ユニット 通常 (Skill(対象ユニット,通常) - 1)
    Cancel

    Case 2
    If Info(ユニット, 味方, 武器, 対象ユニット使用武器, 属性所有,"格") = 1 Then
    Talk システム
    攻撃できません。
    End
    Exit
    Else
    SetStatus 味方 攻撃力UP -1
    SetStatus 味方 防御力DOWN -1
    Mind 対象ユニット 必中
    Attack 味方 対象ユニット使用武器 相手 無抵抗
    SetAbility 対象ユニット 射撃 (Skill(対象ユニット,射撃) - 1)
    Cancel
    ClearStatus 味方 攻撃力UP
    ClearStatus 味方 防御力DOWN
    EndIf

    Case 3
    If Info(ユニット, 味方, 武器, 対象ユニット使用武器, 属性所有,"射") = 1 Then
    Talk システム
    攻撃できません。
    End
    Cancel
    Exit
    Else
    SetStatus 味方 攻撃力UP -1
    SetStatus 味方 防御力DOWN -1
    Mind 対象ユニット 必中
    Attack 味方 対象ユニット使用武器 相手 無抵抗
    SetAbility 対象ユニット 格闘 (Skill(対象ユニット,格闘) - 1)
    Cancel
    ClearStatus 味方 攻撃力UP
    ClearStatus 味方 防御力DOWN
    EndIf

    Case 4
    Cancel
    Mind 対象ユニット 覚醒
    Exit

    EndSw
    Exit

    見にくいと思いますがどこが間違ってるでしょうか??
引用返信/返信 削除キー/
■2597 / inTopicNo.4)  Re[3]: 攻撃回数の減少について
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2002/03/17(Sun) 22:07:53)
     幻魔の公子です。

     うーんと、確認はしてみてませんが、たぶんInfoの書式が違います。
     スクリプトのどこにも「味方」なる変数に何かが格納されている箇所が見あたりません。システム変数でもありませんし。
     後、属性名をダブルクォートで囲む必要はないような気がします。

     それでは。

引用返信/返信 削除キー/
■2609 / inTopicNo.5)  Re[4]: 攻撃回数の減少について
□投稿者/ BORO -(2002/03/18(Mon) 21:04:31)
    「味方」というのは、ユニットIDです。味方を出現させたときつけました。
    属性名にダブルクォートはいらなかったんですか。わかりました。消しておきます
引用返信/返信 削除キー/
■2610 / inTopicNo.6)  Re[5]: 攻撃回数の減少について
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2002/03/18(Mon) 21:34:08)
     幻魔の公子です。

    > 「味方」というのは、ユニットIDです。味方を出現させたときつけました。
     味方は一人だけなのですか? なら、問題ないですね。二人以上だと、上書きされて最後の一人のしか認識されないと思いますが。(ちなみに、持ってない武器をInfoの武器名に指定してもエラーは出ません)
     他に考えられるところとしては……射撃攻撃武器には全て射属性を付けておられますか?
     2射程以上で、自動的に射撃で判定される場合でも、自動的に射属性が付いていると認識はされません。インクルで射や格を使う場合は、必要なくても逐一付けておく必要があるのですね。

     それでは。

引用返信/返信 削除キー/
■2621 / inTopicNo.7)  Re[6]: 攻撃回数の減少について
□投稿者/ BORO -(2002/03/19(Tue) 18:34:09)
    味方は一人です。それと、データを確認しましたが、武器データに「射」がついていました。なぜでしょう??
引用返信/返信 削除キー/
■2623 / inTopicNo.8)  Re[7]: 攻撃回数の減少について
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2002/03/19(Tue) 18:44:58)
     幻魔の公子です。

     むー、Info関数で、カンマの後に半角スペースが付いてますが、それ削ってみたらどうでしょう? 確か、関数の引数のときは半角スペース要らなかったはずなので。(少なくとも、私が作ったインクルードでは入れてません)
     それでも動かなかったら……ちょっと判らないかもです。送ってもらって動作させてみたら何か判るかも知れないので、その場合は送ってみてもらえませんか?

     それでは。

引用返信/返信 削除キー/
■2628 / inTopicNo.9)  Re[8]: 攻撃回数の減少について
□投稿者/ BORO -(2002/03/19(Tue) 19:53:57)
    スペースを省いたんですけど動かないようです。
    インクルードを書いておきます。

    攻撃 味方 敵:
    Ask 攻撃方法を選んでください
    通常×$(Skill(対象ユニット, 通常))
    射撃×$(Skill(対象ユニット, 射撃))
    格闘×$(Skill(対象ユニット, 格闘))
    キャンセル
    End
    Switch 選択
    Case 1
    Mind 対象ユニット 必中
    Attack 味方 対象ユニット使用武器 相手 無抵抗
    SetAbility 対象ユニット 通常 (Skill(対象ユニット,通常) - 1)
    Cancel

    Case 2
    If Info(ユニット,味方,武器,対象ユニット使用武器,属性所有,"格") = 1 Then
    Talk システム
    攻撃できません。
    End
    Exit
    Else
    SetStatus 味方 攻撃力UP -1
    SetStatus 味方 防御力DOWN -1
    Mind 対象ユニット 必中
    Attack 味方 対象ユニット使用武器 相手 無抵抗
    SetAbility 対象ユニット 射撃 (Skill(対象ユニット,射撃) - 1)
    Cancel
    ClearStatus 味方 攻撃力UP
    ClearStatus 味方 防御力DOWN
    EndIf

    Case 3
    If Info(ユニット,味方,武器,対象ユニット使用武器,属性所有,"射") = 1 Then
    Talk システム
    攻撃できません。
    End
    Cancel
    Exit
    Else
    SetStatus 味方 攻撃力UP -1
    SetStatus 味方 防御力DOWN -1
    Mind 対象ユニット 必中
    Attack 味方 対象ユニット使用武器 相手 無抵抗
    SetAbility 対象ユニット 格闘 (Skill(対象ユニット,格闘) - 1)
    Cancel
    ClearStatus 味方 攻撃力UP
    ClearStatus 味方 防御力DOWN
    EndIf


    Case 4
    Cancel
    Mind 対象ユニット 覚醒
    Exit

    EndSw
    Exit


引用返信/返信 削除キー/
■2629 / inTopicNo.10)  Re[9]: 攻撃回数の減少について
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2002/03/19(Tue) 20:37:07)
     幻魔の公子です。

     やー、インクルに問題がありそうな場所が見付からないので、他の場所に問題はないかどうか確認してみてはどうか、ということなのですが。
     インクルの部分は既に掲示されていますので判っております。

     それでは。

引用返信/返信 削除キー/
■2630 / inTopicNo.11)  Re[10]: 攻撃回数の減少について
□投稿者/ BORO -(2002/03/19(Tue) 20:49:09)
    シナリオはこんな感じです。

    プロローグ:
    Exit
    スタート:
    Create 味方 ○○ 0 ○○ 20 1 1 味方
    Create 敵 ×× 0 ×× 20 10 10 相手
    Exit

    一度ヘルプを見直したところこんな文がありました。

    なお、ザコ&汎用パイロット以外のパイロットにIDをつけた場合の動作は保証されません。

    この文のとおり無理でしょうか??


引用返信/返信 削除キー/
■2631 / inTopicNo.12)  Re[11]: 攻撃回数の減少について
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2002/03/19(Tue) 21:02:14)
     幻魔の公子です。

     ふむ。
     重要な問題なのですが、そのキャラはもしかしてネームドなのですか?
     さらに、敵味方とも一人なのですよね?

     だとすると、何故名称を指定せず、わざわざパイロットIDを指定しようとされているのでしょうか。名称指定で事足りるように思うのですが。

     それでは。

引用返信/返信 削除キー/
■2645 / inTopicNo.13)  Re[12]: 攻撃回数の減少について
□投稿者/ BORO -(2002/03/21(Thu) 12:29:32)
    >重要な問題なのですが、そのキャラはもしかしてネームドなのですか?
    この文にある「ネームド」とはどういう意味でしょう??
    あとこのシナリオでは味方が破壊されると、予備の味方を出撃できるようにするんで味方は複数です。
    それとIDについては僕のヘルプの見間違えでした。なので、対象ユニットに書き換えたんですが動きません。対象ユニットは使えないんでしょうか??
引用返信/返信 削除キー/
■2646 / inTopicNo.14)  Re[13]: 攻撃回数の減少について
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2002/03/21(Thu) 14:19:32)
     幻魔の公子です。

     ネームドというのは、ザコや汎用ではない、ということです。
     それから、申し訳ないのですが、はっきり言って状況がよくわかりません。

     いくらか特殊なシナリオのようなので、説明されるだけでは今ひとつシナリオの内容が掴めないのです。
     なので、申し訳ありませんが、シナリオをまとめてアップされるか送ってみていただけませんでしょうか?

     それでは。

引用返信/返信 削除キー/
■2647 / inTopicNo.15)  Re[14]: 攻撃回数の減少について
□投稿者/ BORO -(2002/03/21(Thu) 14:40:14)
    シナリオはこんな感じです

    プロローグ:
    Unit ユニット1 0
    Pilot パイロット1 20
    Ride パイロット1
    Unit ユニット2 0
    Pilot パイロット2 20
    Ride パイロット2
    Unit ユニット3 0
    Pilot パイロット3 20
    Ride パイロット3
    Exit
    スタート:
    Create 味方 ○○ 0 ○○ 20 1 1
    Create 敵 ×× 0 ×× 20 10 10
    Exit
    破壊 味方:
    Organize 1 1 1
    Exit

    それと敵味方ともザコパイロットではありません。
引用返信/返信 削除キー/
■2648 / inTopicNo.16)  Re[15]: 攻撃回数の減少について
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2002/03/21(Thu) 16:29:45)
     幻魔の公子です。

     ……はぁ。シナリオだけ見て、インクルードやデータも全て予測しろと仰るわけですか。
     無茶言わないで下さい。

     ユニットデータや敵のデータ、変更後(変更した、と仰られているのですよね、三つほど上の書き込みでは?)のインクルードデータもアップしてみて下さい。もし、それが嫌なのならば、私じゃどうしようもないので他の方がレスして下さるのを待って下さいませ。

     それでは。

引用返信/返信 削除キー/
■2650 / inTopicNo.17)  Re[16]: 攻撃回数の減少について
□投稿者/ BORO -(2002/03/21(Thu) 18:06:48)
    すみません。失礼なことをしてしまって・・・・

    プロローグ:
    Unit ユニット 0
    Pilot パイロット3 20
    Ride パイロット3
    Unit ユニット 0
    Pilot パイロット4 20
    Ride パイロット4
    Unit ユニット 0
    Pilot パイロット5 20
    Ride パイロット5
    Exit
    スタート:
    Create 味方 ユニット 0 パイロット1 20 1 1
    Create 敵 ユニット 0 パイロット2 20 10 10
    Exit
    破壊 味方:
    Organize 1 1 1
    Exit

    ユニット
    ユニット, ユニット, 1, 3
    陸, 0, M, 4000, 90
    特殊能力
    3000, 80, 800, 100
    AAAA, -.bmp
    武器1, 500, 1, 1, +20, -, -, -, AABA, -99, 格
    武器2, 1100, 1, 3, +0, 10, -, -, AABA, -99, 射
    武器3, 1200, 1, 1, +15, -, -, -, AAAA, -99, 格

    パイロット1
    パイロット1, 男性, パイロット1, AAAA, 200
    特殊能力
    通常Lv1=非表示, 1, Lv2, 18, Lv3, 35, Lv4, 48, Lv5, 56, Lv6, 66, Lv7, 80
    格闘Lv1=非表示, 1, Lv2, 18, Lv3, 35, Lv4, 48, Lv5, 56, Lv6, 66, Lv7, 80
    射撃Lv1=非表示, 1, Lv2, 18, Lv3, 35, Lv4, 48, Lv5, 56, Lv6, 66, Lv7, 80
    100, 100, 1, 1, 1, 1, 普通
    精神なし
    -.bmp, -.mid

    パイロット2
    パイロット2, 男性, パイロット2, AAAA, 200
    特殊能力
    通常Lv1=非表示, 1, Lv2, 18, Lv3, 35, Lv4, 48, Lv5, 56, Lv6, 66, Lv7, 80
    格闘Lv1=非表示, 1, Lv2, 18, Lv3, 35, Lv4, 48, Lv5, 56, Lv6, 66, Lv7, 80
    射撃Lv1=非表示, 1, Lv2, 18, Lv3, 35, Lv4, 48, Lv5, 56, Lv6, 66, Lv7, 80
    100, 100, 1, 1, 1, 1, 普通
    精神なし
    -.bmp, -.mid

    パイロット3
    パイロット3, 男性, パイロット3, AAAA, 200
    特殊能力
    通常Lv1=非表示, 1, Lv2, 18, Lv3, 35, Lv4, 48, Lv5, 56, Lv6, 66, Lv7, 80
    格闘Lv1=非表示, 1, Lv2, 18, Lv3, 35, Lv4, 48, Lv5, 56, Lv6, 66, Lv7, 80
    射撃Lv1=非表示, 1, Lv2, 18, Lv3, 35, Lv4, 48, Lv5, 56, Lv6, 66, Lv7, 80
    100, 100, 1, 1, 1, 1, 普通
    精神なし
    -.bmp, -.mid

    パイロット4
    パイロット4, 男性, パイロット4, AAAA, 200
    特殊能力
    通常Lv1=非表示, 1, Lv2, 18, Lv3, 35, Lv4, 48, Lv5, 56, Lv6, 66, Lv7, 80
    格闘Lv1=非表示, 1, Lv2, 18, Lv3, 35, Lv4, 48, Lv5, 56, Lv6, 66, Lv7, 80
    射撃Lv1=非表示, 1, Lv2, 18, Lv3, 35, Lv4, 48, Lv5, 56, Lv6, 66, Lv7, 80
    100, 100, 1, 1, 1, 1, 普通
    精神なし
    -.bmp, -.mid

    パイロット5
    パイロット5, 男性, パイロット5, AAAA, 200
    特殊能力
    通常Lv1=非表示, 1, Lv2, 18, Lv3, 35, Lv4, 48, Lv5, 56, Lv6, 66, Lv7, 80
    格闘Lv1=非表示, 1, Lv2, 18, Lv3, 35, Lv4, 48, Lv5, 56, Lv6, 66, Lv7, 80
    射撃Lv1=非表示, 1, Lv2, 18, Lv3, 35, Lv4, 48, Lv5, 56, Lv6, 66, Lv7, 80
    100, 100, 1, 1, 1, 1, 普通
    精神なし
    -.bmp, -.mid

    攻撃 味方 敵:
    Ask 攻撃方法を選んでください
    通常×$(Skill(対象ユニット, 通常))
    射撃×$(Skill(対象ユニット, 射撃))
    格闘×$(Skill(対象ユニット, 格闘))
    キャンセル
    End
    Switch 選択
    Case 1
    Mind 対象ユニット 必中
    Attack 味方 対象ユニット使用武器 相手 無抵抗
    SetAbility 対象ユニット 通常 (Skill(対象ユニット,通常) - 1)
    Cancel

    Case 2
    If Info(ユニット,対象ユニット,武器,対象ユニット使用武器,属性所有,"格") = 1 Then
    Talk システム
    攻撃できません。
    End
    Exit
    Else
    SetStatus 味方 攻撃力UP -1
    SetStatus 味方 防御力DOWN -1
    Mind 対象ユニット 必中
    Attack 味方 対象ユニット使用武器 相手 無抵抗
    SetAbility 対象ユニット 射撃 (Skill(対象ユニット,射撃) - 1)
    Cancel
    ClearStatus 味方 攻撃力UP
    ClearStatus 味方 防御力DOWN
    EndIf

    Case 3
    If Info(ユニット,対象ユニット,武器,対象ユニット使用武器,属性所有,"射") = 1 Then
    Talk システム
    攻撃できません。
    End
    Cancel
    Exit
    Else
    SetStatus 味方 攻撃力UP -1
    SetStatus 味方 防御力DOWN -1
    Mind 対象ユニット 必中
    Attack 味方 対象ユニット使用武器 相手 無抵抗
    SetAbility 対象ユニット 格闘 (Skill(対象ユニット,格闘) - 1)
    Cancel
    ClearStatus 味方 攻撃力UP
    ClearStatus 味方 防御力DOWN
    EndIf

    Case 4
    Cancel
    Mind 対象ユニット 覚醒
    Exit

    EndSw
    Exit

    これがすべてです。
引用返信/返信 削除キー/
■2653 / inTopicNo.18)  Re[17]: 攻撃回数の減少について
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2002/03/21(Thu) 23:38:05)
     幻魔の公子です。

     ……本当にこれが全部だとすれば、シナリオとして成り立っていないんじゃないかなーと思います。
     戦闘をすることがおよそ不可能なシナリオに、戦闘のギミック仕込んで何の意味があるんでしょう?

     さて。とりあえず戦闘が可能なようにデータを書き換えて動作させてみたら一発でわかりました。やっぱり、動かしてみないとうまいこと動作がイメージできないようで。
     武器データをInfoで引っ張るには、ユニット名が必要です。「対象ユニット」という変数はパイロット名なので、認識されません。そのパイロットが乗っているユニットを関数で調べるようにすれば、とりあえずIf文は動くようになります。
     If文が動いた後、他にもエラーは出るでしょうが、まぁエラーメッセを見れば一目瞭然ですから〜。

     それでは。

引用返信/返信 削除キー/



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