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■2400
/ inTopicNo.1)
リクエストしました
▼
■
□投稿者/ 小一郎
@
-(2003/09/01(Mon) 00:06:32)
最終書き込みから特に異論がない様ですのでリクエストいたしました。
多数のご意見を頂きありがとうございました。
小一郎
解決済み!
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/
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■2391
/ inTopicNo.2)
まとめ
▲
▼
■
□投稿者/ 小一郎
@
-(2003/08/27(Wed) 22:03:09)
こんにちは小一郎です。
均衡化するためにWaitの使用を推奨して頂くという部分に異論はない
と思います。ただ、すべての環境に適応させるには限度がありますので
比較的環境に左右されにくい文字表示等での使用に限っての推奨と言う
方針でリクエストしようと思いますがよろしいでしょうか?
異論がなければ週末を目処にリクエストを、と思います。
小一郎
引用返信
/
返信
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■2382
/ inTopicNo.3)
割り切ったほうが早いと思います
▲
▼
■
□投稿者/ 小一郎
@
-(2003/08/25(Mon) 22:02:43)
こんにちは小一郎です。
私の想定では、Forコマンドの解説に例文を載せてもらう程度で済まそう
と思っていましたが、実施の完璧を求めるとなると、該当するコマンドが
多岐にわたっており、独立したページを要求しかねないかもしれません。
そこまで行くと推奨ではなく、準規約とも言うべき強制力をもつ問題として
受け止められかねないのでは、とみています。
あるマシーンで、以下のコマンドの実行にかかる時間が同じだったとします。
For i = 1 To 10
コマンド
Wait 1
Next
For i = 1 To 100
コマンド
Next
この場合、下の書式では環境に左右されやすいですから上の書式のほうが
左右されにくいですよ…と言う程度の認識で十分ではないかと。
連続した画像の表示(アニメ)をさせようとすると、推奨環境程度だと精神アニメ
でさえ、動きがカクカクしている現実では、格差是正にこだわり過ぎると折角の
アニメも、用を成さないレベルになります。
どの環境にも完璧に適応というレベルにするには、いろんな環境でタイミングを
取らないと望めないですから、今回は文字表示など、比較的軽く表示できる部分を
対象にしていると割り切って考えてもらうほうが良いと考えています。
小一郎
引用返信
/
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■2378
/ inTopicNo.4)
副作用の存在
▲
▼
■
□投稿者/ 乾哲雄樹
@
-(2003/08/23(Sat) 22:53:05)
どうも乾です。
このWaitで問題になるのは、Waitだけを入れた場合はデメリットになる局面も
存在するのに、それをシナリオ制作者が自分の環境だけで実感する事が出来ないと
言うところにあります。
#####################
ただし、通常のWaitコマンドだけでは、マシンパワーの差を正確に
吸収できない事があります。そのような場合は、Waitコマンドの書式3、
Wait Until timeを使用してください。
#####################
という曖昧な文章では、Wait Untilを適用すべき局面を紹介しているとは言えず、
自分のマシンでうまく動いていれば顧みられることはない用に見えるので、あまり
有意義には思えません。
このツリーの意義はそういった誤差をなくすのが目的なのですから、
マイナスに働く可能性がある物でも、簡単に導入可能だから推奨というのは
あまりいいやり方ではないかと思います。
まぁ、マシンが速すぎるて高速で表示がとばされることのみをどうにかしたい
表示が重たくなる側の問題はあえて無視、というくらい割り切っているのならば、
Waitの単純推奨で問題はないと思いますが。
引用返信
/
返信
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■2377
/ inTopicNo.5)
注釈という形では?
▲
▼
■
□投稿者/ 音伎
@
-(2003/08/23(Sat) 22:31:03)
こんにちは、音伎です。
>指針として示すならばUntilは必要なものとして周知した方が良いと
>思われます。
技術的に言えば、まったくもって乾さんの仰るとおりです。
しかし例文に示すものとして、Untilの書式が明快でメジャーかどうか、
提言者の私自身が不安を感じています。
そこで、小一郎さんに採用の是非をお任せしたわけです。
ただ乾さんのご指摘もあったことですし、
簡単な例文の後ろに、以下のような注釈を加えてみることを提案します。
#####################
ただし、通常のWaitコマンドだけでは、マシンパワーの差を正確に
吸収できない事があります。そのような場合は、Waitコマンドの書式3、
Wait Until timeを使用してください。
#####################
如何でしょうか?
引用返信
/
返信
削除キー/
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■2376
/ inTopicNo.6)
Re[4]: 意識を持ってもらえれば、と
▲
▼
■
□投稿者/ 乾哲雄樹
@
-(2003/08/21(Thu) 22:35:00)
ん〜 ちょいと気になたので一点。
「Waitを入れることはUntilなしでも意義があるから、特に注意しないでかまわない」
という流れにも見えますが、これは大いなる誤りです。
確かに最近のマシンスペックがあがりすぎてウエイト不足になってしまた環境に
置いてはそれは成立するのですが、マシンスペックが重たいせいで表示が遅れている
場合では、Until抜きのWaitを入れるだけだと、却って重たさを増すだけに
なりかねないわけです。
なので、指針として示すならばUntilは必要なものとして周知した方が良いと思われます。
引用返信
/
返信
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■2375
/ inTopicNo.7)
Re[3]: 意識を持ってもらえれば、と
▲
▼
■
□投稿者/ 音伎
@
-(2003/08/21(Thu) 22:10:39)
こんにちは、音伎です
>ひとまず私の見解を述べましたが、特に異論が無ければ、簡単な方法を
>事例としていただこうと思いますが。
了解しました。
簡単な方法に、賛成を一票入れます。
ご返答有難うございました。
解決済み!
引用返信
/
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■2374
/ inTopicNo.8)
意識を持ってもらえれば、と
▲
▼
■
□投稿者/ 小一郎
@
-(2003/08/21(Thu) 20:45:24)
こんにちは小一郎です。
時間の均衡を考えれば、Until を使うほうが確実だと思いますが、手法の正確さよりも
意識をもっていただく事を主眼として考えていましたので、Waitで十分なのでは無いかと
思います。
Until を使う場面は、画像と音や音楽とのシンクロ、同時多発的なアニメと言う場面で
本領穂発揮すると思います。しかし、そのような演出をされる方は少ないか、配布
されているインクルードを使う場合が多いと思います。
テロップ等の文字の場合、Waitの数値が 0.1〜0.3もあれば、体感的な差は余り感じ
取れないと思うので、Waitで十分ではないかと思います。
また、これからシナリオ作成をはじめようというような、これからの人に対して
受け入れてもらうには、出来るだけ簡単な方法が良いと考えます。
ひとまず私の見解を述べましたが、特に異論が無ければ、簡単な方法を
事例としていただこうと思いますが。
小一郎
引用返信
/
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■2367
/ inTopicNo.9)
Re[1]: 演出時間の均衡化
▲
▼
■
□投稿者/ 音伎
@
-(2003/08/19(Tue) 02:21:20)
こんにちは、音伎です。
マシンパワーの時間差を、Waitコマンドで是正するということですが…
純粋に格差の是正を突き詰めるとしたら、Wait Untilコマンドを
使った方が適例だと思います。
Wait Start
For i = 1 To 15
Font RGB(25 * i, 25 * i, 25 * i)
PaintString サンプル 20 100
Refresh
Wait Until (0.1 * i)
Next
開発版の戦闘アニメ位にしか使われていない、マイナーな手法であり、
ヘルプに載せる例として適切であるか疑問が残りましたが、
一応紹介しておきます。
議長の小一郎さんを中心に、取捨選択しちゃってください。
引用返信
/
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■2366
/ inTopicNo.10)
賛成です。
▲
▼
■
□投稿者/ 銃鉄
@
-(2003/08/18(Mon) 23:34:30)
こんばんわ銃鉄(ガンメタル)です。
このような提案は、自分も以前から思っていたことなので賛成いたします。
自分も、今後のシナリオでは極力気をつけるようにいたしますね。
引用返信
/
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■2363
/ inTopicNo.11)
賛成に1票(編集)
▲
▼
■
□投稿者/ シャアペン
@
-(2003/08/18(Mon) 21:08:11)
http://charpen-web.hp.infoseek.co.jp/
非常にいい意見と思います。賛成に1票投じさせていただきます
解決済み!
引用返信
/
返信
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■2361
/ inTopicNo.12)
Re[3]: 意図がずれています。
▲
▼
■
□投稿者/ 月神
-(2003/08/18(Mon) 17:56:16)
すみません…あしんさんの仰るとおりです…
下の方しか読んでませんでした。
誠にご迷惑おかけしました。
さて、意見なんですが
賛成に一票しると言うのは変わりません。
では。意見の賛成のズレすみませんでした。
引用返信
/
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■2360
/ inTopicNo.13)
意図がずれています。
▲
▼
■
□投稿者/ あしん
-(2003/08/18(Mon) 16:42:19)
レスを返す時は元の文章をちゃんと読んでからにしましょう。
月神さんの書き込みは明らかに小一郎さんの発言を取り違えてます。
これでは賛成にも反対にもなっていません。
一見、賛同したレスをしているように見えても
実は書き込み内容をマトモに読んでいないのでは
元発言の方に失礼になりますのでお気をつけください。
小一郎さんの元発言へ
私も演出や図鑑モードで速攻で流れる文章が
完読できない体験をしていますので
改善のための推奨をする事には賛成します。
引用返信
/
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■2357
/ inTopicNo.14)
Re[1]: 賛成の方向で
▲
▼
■
□投稿者/ 月神
-(2003/08/17(Sun) 14:14:23)
えっと、
>現在、主流のマシンスペックはペンティアム700Mh以上ではないかと
>推測していますが、400Mhz以下の環境の方もおられると思います。
>製作するマシンとプレイするマシンの差がありすぎると、あっという間に表示が
>終了したり、逆に待たされるなど体感された方も多いと思います。
>システムに依存する部分ではありませんが、製作者にマシン格差を意識して
>シナリオの製作をして頂くきっかけになればと思いますが、如何でしょうか。
確かに、いいシナリオ、こった作りのシナリオは、容量が多いものばかりですし
こった作りのシナリオによっては、2000/MEでも結構LOADINGに時間がかかります
しかも、戦闘画面でも微妙に重くなり動作が遅くなります。
これを改善されるならこの意見に賛同します。(一票)
では。
引用返信
/
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■2350
/ inTopicNo.15)
賛成です
▲
▼
■
□投稿者/ ANSI
-(2003/08/16(Sat) 21:51:54)
賛成に1票です。
賛成理由も、小一郎さんが挙げられているのと同じ理由です。
手短ですが、それでは。
引用返信
/
返信
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■2344
/ inTopicNo.16)
演出時間の均衡化
▲
▼
■
□投稿者/ 小一郎
@
-(2003/08/16(Sat) 04:30:06)
演出時間の均衡化
こんにちは小一郎です。
テロップなど文字や画像を表示するときにForコマンドを使う演出などが
ありまずか、マシンパワーによるタイミングの格差を極力是正するために
Waitを使用してもらうことを推奨する一文をヘルプに記述していただこうと
思うのですが、如何でしょうか?
For i = 1 To 15
Font RGB(25 * i, 25 * i, 25 * i)
PaintString サンプル 20 100
Refresh
Wait 0.1
Next
文字の色を変えて表示させる場合の例ですが、Waitが無いと使用する環境
によって表示にかかる時間が変化してきます。
提案の背景には、開発版の「FadeIn」などの段階表示をさせるコマンドにWait
が導入されてたおかけで、演出時間が環境に左右されにくい状況になっています。
(体感的に、推奨環境以下のマシーンとペンティアム1Gオーパーとさほど
変わらないのではないかと思います)
現在、主流のマシンスペックはペンティアム700Mh以上ではないかと
推測していますが、400Mhz以下の環境の方もおられると思います。
製作するマシンとプレイするマシンの差がありすぎると、あっという間に表示が
終了したり、逆に待たされるなど体感された方も多いと思います。
システムに依存する部分ではありませんが、製作者にマシン格差を意識して
シナリオの製作をして頂くきっかけになればと思いますが、如何でしょうか。
小一郎
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