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■22601 / inTopicNo.1)  メダロット風のシステム
  
□投稿者/ 野良犬 -(2012/02/13(Mon) 17:05:38) [ID:LmE35Oq8]
    自分はメダロットが好きなので、メダロットのシナリオを作ろうかなと思っているのですが、なるべく原作に近いものしたいので、以下のようなシステムを作ることが可能かどうか教えていただきたいです。

    ・頭、右腕、左腕、脚部の四つの部位を設定
    ・部位ごとに耐久値を設定し、破壊された部位の武器は使用不可
    ・全ての部位が破壊される、もしくは特定の部位(頭)が破壊されたら機能停止
    ・通常のダメージはどの部位が受けるかランダム、特定の部位にダメージを与える攻撃を設定できる

    質問がたくさんあって申し訳ありませんが、どうかよろしくお願いします。
引用返信/返信 削除キー/
■22602 / inTopicNo.2)  Re[1]: メダロット風のシステム
□投稿者/ けむけぶ -(2012/02/13(Mon) 22:45:43) [ID:KmCebsk3]
    > ・頭、右腕、左腕、脚部の四つの部位を設定
    > ・部位ごとに耐久値を設定し、破壊された部位の武器は使用不可
    > ・全ての部位が破壊される、もしくは特定の部位(頭)が破壊されたら機能停止
    > ・通常のダメージはどの部位が受けるかランダム、特定の部位にダメージを与える攻撃を設定できる

    以上4つの項目はSRCの標準的な機能にはありません。
    ただ、「作ることが可能かどうか」と問われれば「可能」だと思います。
    標準の攻撃コマンドを使用せず、攻撃関連コマンドを自作する方法ですね。

    基本的な仕様なら構想できますが、すぐ形に出来るほど簡単でもありませんので具体的にどうするのか、という問いにはお答えできかねます。。
    作り始めて「ここがわからない」という段階であればお答えできることもあるかと。
引用返信/返信 削除キー/
■22604 / inTopicNo.3)  Re[2]: メダロット風のシステム
□投稿者/ 野良犬 -(2012/02/16(Thu) 00:58:52) [ID:LmE35Oq8]
    お答えいただきありがとうございます。
    予想はしていましたが、やはり難しいみたいですね…
    自分なりに試行錯誤をして、作っていこうと思います。

    トップのコメントを見させていただきましたが、昔に近いシステムを作った方がいたのでしょうか?
    手がかりになるかもしれないので、調べてみようと思います。

引用返信/返信 削除キー/
■22609 / inTopicNo.4)  Re[1]: メダロット風のシステム
□投稿者/ ギャン -(2012/02/17(Fri) 07:09:46) [ID:IGI6OP3P]
    昔作った。こんな感じです。

    スタート:

    ジーンザク頭破壊済みフラグ = 0
    ジーンザク右腕破壊済みフラグ = 0
    ジーンザク左腕破壊済みフラグ = 0
    ジーンザクコクピット破壊済みフラグ = 0
    ジーンザクエンジン破壊済みフラグ = 0
    ジーンザク右足破壊済みフラグ = 0
    ジーンザク左足破壊済みフラグ = 0

    Create 敵 ザクUF2 0 ジーン 5 17 15

    ジーンザク頭HP = HP(ジーン) / 7
    ジーンザク右腕HP = HP(ジーン) / 7
    ジーンザク左腕HP = HP(ジーン) / 7
    ジーンザクコクピットHP = HP(ジーン) / 7
    ジーンザクエンジンHP = HP(ジーン) / 7
    ジーンザク右足HP = HP(ジーン) / 7
    ジーンザク左足HP = HP(ジーン) / 7

    Exit

    攻撃 アムロ=レイ(通常) ジーン:
    Ask ザクのどこを狙いますか?

    右腕
    左腕
    コクピット
    エンジン
    右足
    左足
    End
    Switch 選択
    Case 1
    狙撃箇所 = 頭
    Case 2
    狙撃箇所 = 右腕
    Case 3
    狙撃箇所 = 左腕
    Case 4
    狙撃箇所 = コクピット
    Case 5
    狙撃箇所 = エンジン
    Case 6
    狙撃箇所 = 右足
    Case 7
    狙撃箇所 = 左足
    EndSw
    ジーンザクHP = HP(ジーン)
    Exit

    攻撃後 アムロ=レイ(通常) ジーン:
    If ジーンザクHP > HP(ジーン) Then
    被弾HP = ジーンザクHP - HP(ジーン)
    Switch 狙撃箇所
    Case 頭
    ジーンザク頭HP = ジーンザク頭HP - 被弾HP
    If ジーンザク頭HP < 1 Then
    If ジーンザク頭破壊済みフラグ = 0 Then
    ジーンザク頭破壊済みフラグ = 1
    Talk システム
    ジーンザクの頭は破壊された!
    End
    SetStatus ジーン 盲目 -1
    Endif
    Endif
    Case 右腕
    ジーンザク右腕HP = ジーンザク右腕HP - 被弾HP
    If ジーンザク右腕HP < 1 Then
    If ジーンザク右腕破壊済みフラグ = 0 Then
    ジーンザク右腕破壊済みフラグ = 1
    Talk システム
    ジーンザクの右腕は破壊された!
    End
    Disable Unit(ジーン) ザクマシンガン
    Endif
    Endif
    Case 左腕
    ジーンザク左腕HP = ジーンザク左腕HP - 被弾HP
    If ジーンザク左腕HP < 1 Then
    If ジーンザク左腕破壊済みフラグ = 0 Then
    ジーンザク左腕破壊済みフラグ = 1
    Talk システム
    ジーンザクの左腕は破壊された!
    End
    Disable Unit(ジーン) ヒートホーク
    Endif
    Endif
    Case コクピット
    ジーンザクコクピットHP = ジーンザクコクピットHP - 被弾HP
    If ジーンザクコクピットHP < 1 Then
    If ジーンザクコクピット破壊済みフラグ = 0 Then
    ジーンザクコクピット破壊済みフラグ = 1
    Talk システム
    ジーンザクのコクピットは破壊された!
    End
    ReplacePilot ジーン 無人4
    SetStatus 無人4 行動不能 -1
    ジーン戦死フラグ = 1
    Endif
    Endif
    Case エンジン
    ジーンザクエンジンHP = ジーンザクエンジンHP - 被弾HP
    If ジーンザクエンジンHP < 1 Then
    If ジーンザクエンジン破壊済みフラグ = 0 Then
    ジーンザクエンジン破壊済みフラグ = 1
    Talk システム
    ジーンザクのエンジンは破壊された!
    End
    ジーン戦死フラグ = 1
    If ジーン行動不能フラグ = 0 Then
    ザク機能停止カウンタ = ザク機能停止カウンタ + 1
    Endif
    ジーン行動不能フラグ = 1
    Endif
    Endif
    Case 右足
    ジーンザク右足HP = ジーンザク右足HP - 被弾HP
    If ジーンザク右足HP < 1 Then
    If ジーンザク右足破壊済みフラグ = 0 Then
    ジーンザク右足破壊済みフラグ = 1
    Talk システム
    ジーンザクの右足は破壊された!
    End
    SetStatus ジーン 移動不能 -1
    Endif
    Endif
    Case 左足
    ジーンザク左足HP = ジーンザク左足HP - 被弾HP
    If ジーンザク左足HP < 1 Then
    If ジーンザク左足破壊済みフラグ = 0 Then
    ジーンザク左足破壊済みフラグ = 1
    Talk システム
    ジーンザクの左足は破壊された!
    End
    SetStatus ジーン 移動不能 -1
    Endif
    Endif
    EndSw
    Endif
    Exit

    攻撃 ジーン アムロ=レイ(通常):
    ジーンザクHP = HP(ジーン)
    Exit

    攻撃後 ジーン アムロ=レイ(通常):
    If ジーンザクHP > HP(ジーン) Then
    被弾HP = ジーンザクHP - HP(ジーン)
    Switch 狙撃箇所
    Case 頭
    ジーンザク頭HP = ジーンザク頭HP - 被弾HP
    If ジーンザク頭HP < 1 Then
    If ジーンザク頭破壊済みフラグ = 0 Then
    ジーンザク頭破壊済みフラグ = 1
    Talk システム
    ジーンザクの頭は破壊された!
    End
    SetStatus ジーン 盲目 -1
    Endif
    Endif
    Case 右腕
    ジーンザク右腕HP = ジーンザク右腕HP - 被弾HP
    If ジーンザク右腕HP < 1 Then
    If ジーンザク右腕破壊済みフラグ = 0 Then
    ジーンザク右腕破壊済みフラグ = 1
    Talk システム
    ジーンザクの右腕は破壊された!
    End
    Disable Unit(ジーン) ザクマシンガン
    Endif
    Endif
    Case 左腕
    ジーンザク左腕HP = ジーンザク左腕HP - 被弾HP
    If ジーンザク左腕HP < 1 Then
    If ジーンザク左腕破壊済みフラグ = 0 Then
    ジーンザク左腕破壊済みフラグ = 1
    Talk システム
    ジーンザクの左腕は破壊された!
    End
    Disable Unit(ジーン) ヒートホーク
    Endif
    Endif
    Case コクピット
    ジーンザクコクピットHP = ジーンザクコクピットHP - 被弾HP
    If ジーンザクコクピットHP < 1 Then
    If ジーンザクコクピット破壊済みフラグ = 0 Then
    ジーンザクコクピット破壊済みフラグ = 1
    Talk システム
    ジーンザクのコクピットは破壊された!
    End
    ReplacePilot ジーン 無人4
    SetStatus 無人4 行動不能 -1
    ジーン戦死フラグ = 1
    If ジーン行動不能フラグ = 0 Then
    ザク機能停止カウンタ = ザク機能停止カウンタ + 1
    Endif
    ジーン行動不能フラグ = 1
    Endif
    Endif
    Case エンジン
    ジーンザクエンジンHP = ジーンザクエンジンHP - 被弾HP
    If ジーンザクエンジンHP < 1 Then
    If ジーンザクエンジン破壊済みフラグ = 0 Then
    ジーンザクエンジン破壊済みフラグ = 1
    Escape ジーン
    Talk システム
    ジーンザクのエンジンは破壊された!
    End
    ジーン戦死フラグ = 1
    If ジーン行動不能フラグ = 0 Then
    ザク機能停止カウンタ = ザク機能停止カウンタ + 1
    Endif
    ジーン行動不能フラグ = 1
    Endif
    Endif
    Case 右足
    ジーンザク右足HP = ジーンザク右足HP - 被弾HP
    If ジーンザク右足HP < 1 Then
    If ジーンザク右足破壊済みフラグ = 0 Then
    ジーンザク右足破壊済みフラグ = 1
    Talk システム
    ジーンザクの右足は破壊された!
    End
    SetStatus ジーン 移動不能 -1
    Endif
    Endif
    Case 左足
    ジーンザク左足HP = ジーンザク左足HP - 被弾HP
    If ジーンザク左足HP < 1 Then
    If ジーンザク左足破壊済みフラグ = 0 Then
    ジーンザク左足破壊済みフラグ = 1
    Talk システム
    ジーンザクの左足は破壊された!
    End
    SetStatus ジーン 移動不能 -1
    Endif
    Endif
    EndSw
    Endif
    Exit
引用返信/返信 削除キー/
■22610 / inTopicNo.5)  Re[3]: メダロット風のシステム
□投稿者/ かせうか -(2012/02/17(Fri) 09:11:28) [ID:7N3BGIQE]
http://kathewka.web.fc2.com/
    2012/02/19(Sun) 00:00:03 編集(投稿者)
    (ダメージ周りに不備があったため改訂しました)
    2012/02/17(Fri) 09:17:57 編集(投稿者)
    2012/02/17(Fri) 09:16:31 編集(投稿者)
    2012/02/17(Fri) 09:14:34 編集(投稿者)
    2012/02/17(Fri) 09:13:28 編集(投稿者)

    こんにちは!
    実装方法について悶々と考えていました。一つの参考にでもなれば幸いです。

    >・頭、右腕、左腕、脚部の四つの部位を設定
    >・部位ごとに耐久値を設定し、破壊された部位の武器は使用不可
    >・全ての部位が破壊される、もしくは特定の部位(頭)が破壊されたら機能停止
    >・通常のダメージはどの部位が受けるかランダム、特定の部位にダメージを与える攻撃を設定できる

    上から順に見ていきます。

    >・頭、右腕、左腕、脚部の四つの部位を設定

    4つの部位については、それぞれをアイテムで実装する事で実現できます。
    アイテムには効果と武器を、そして「パイロット付加能力として、そのパーツの最大耐久値(HP)」、あとユニットのHPに実際に加算する補正値を設定します。
    あと理由は後述しますが、武器はすべて攻撃専用(反撃不可)とするのが望ましいです。


    >・部位ごとに耐久値を設定し、破壊された部位の武器は使用不可

    攻撃イベント及び攻撃後イベントで実装します。システムの実装はインクルードになるので、いつでも必ずイベントが発生するように、
    *攻撃後 〜〜〜:
    と、必ず頭に * をつけて、常時イベントラベルにするのを忘れずに。

    攻撃イベントで戦闘前のHPを保存します。変数「戦闘前HP」にSetすると良いかと思います。

    戦闘前HPと攻撃後のHPの差をダメージとします。

    ランダムまたは選択によって既に決定しているパーツにダメージを加えます。

    ダメージの処理については
    ・パイロット用特殊能力「(パーツ名)耐久値」のレベルから、ダメージ分を差し引く(SetSkillで特殊能力レベルを下げます)
    ・パイロット用特殊能力「(パーツ名)耐久値」がなければ、アイテムに設定した最大耐久値から、ダメージを引いたレベルの「(パーツ名)耐久値」をSetSkillする
    が良いかと思います。

    また、超過したダメージが他のパーツに及ばない場合は、バトルコンフィグを使って、ダメージがパーツの耐久値ぴったりになるようにします。
    パイロット用特殊能力「(パーツ名)耐久値」(なければアイテムに設定した最大耐久値)がそのパーツの残りの耐久値になります。
    IIf関数を用い、ダメージが現在の耐久値未満ならそのまま、耐久値以上なら残り耐久値ぴったりのダメージになるようにします。

    耐久値が0を下回ったアイテムは装備から外します。(自動的に武器と効果も失われます)
    特殊能力「(パーツ名)耐久値」もClearSkillします。


    >・全ての部位が破壊される、もしくは特定の部位(頭)が破壊されたら機能停止

    部位が頭、かつ耐久値が0を下回った場合は、そのユニットのHPを10にし、また状態を永続の「行動不能」にします。
    (イベントで破壊してしまうと、各種のイベントが発生しないためです)

    全ての部位が破壊される時は、自ずとユニットのHPが0になって破壊されている場合なので、特に処理は記述しません。


    >・通常のダメージはどの部位が受けるかランダム、特定の部位にダメージを与える攻撃を設定できる

    武器属性で指定し、攻撃イベントで実施します。
    武器属性はさしずめ「狙」あたりでしょうか。

    攻撃イベントで部位を設定します。
    まず、相手のパーツにあたるアイテムを取得します。
    Forコマンドで、相手のアイテムから、装備箇所が「頭 右腕 左腕 脚部」のものを見つけ、配列の変数に保存します。

    武器属性「狙」がある場合、Askコマンドで攻撃するパーツを指定します。
    ない場合は、ランダムにパーツを選択します。


    概ねこんな感じでしょうか。
    上記の「武器はすべて攻撃専用(反撃不可)」という部分についてですが、これは反撃によって、破壊されたはずのパーツによる攻撃を防ぐためです。

    パーツにダメージを加える際、AutoTalkでメッセージを表示するとユーザーフレンドリーかも。
    「〜〜〜に1800のダメージ!」
    「〜〜〜は破壊された!」
    みたいな。メダロットは2以来やってないので、ゲームで実際どういう演出だったかうろ覚え(;=ω=)


    なんというか、実際に作っている方のシナリオには敵いませんが、
    「もしかしたらこれで作れるんじゃないか」
    という草案の一つ、もしくはロジックの一つとして、参考にでもなれば幸いです。

    長くなってしまいました。シナリオ制作頑張りましょう(´・ω・`)ノ
    それでは!
引用返信/返信 削除キー/
■22615 / inTopicNo.6)  Re[2]: メダロット風のシステム
□投稿者/ 野良犬 -(2012/02/21(Tue) 20:36:37) [ID:LmE35Oq8]
    お二人ともありがとうございます。
    色々と試していますが、なんとかなりそうな雰囲気がしてきました。
引用返信/返信 削除キー/



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