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■21497 / inTopicNo.1)  近接攻撃と魔法攻撃の区別化
  
□投稿者/ ふえ -(2009/04/04(Sat) 06:39:46) [ID:ujfZixKX]
    装備する武器の種類によってランダムなダメージに幅を持たせるために

    アックス
    特殊能力
    パイロット能力付加="ダーメジ幅Lv5=非表示"

    ソード
    特殊能力
    パイロット能力付加="ダーメジ幅Lv3=非表示"

    スピア
    特殊能力
    パイロット能力付加="ダーメジ幅Lv2=非表示"

    メイス
    特殊能力
    パイロット能力付加="ダーメジ幅Lv1=非表示"

    =================

    攻撃補正
    武器威力 * (攻撃値 / 100) * (気力 / 100) * (1 + (Random((Skill(攻撃側ユニットID,ダーメジ幅) * 2 + 1)) - Random((Skill(攻撃側ユニットID,ダーメジ幅)))) / 10)

    =================

    と設定して武器の差別化には成功したのですが・・・

    このままでは魔法攻撃にまで影響が出てしまい、
    斧をかついだ魔法使いが闊歩してしまう恐れが出てしまいました。

    この状況を打開するための方法は無いでしょうか?

引用返信/返信 削除キー/
■21498 / inTopicNo.2)  Re[1]: 近接攻撃と魔法攻撃の区別化
□投稿者/ Mr -(2009/04/04(Sat) 12:04:03) [ID:i5S9sUuV]
    IIf関数と併用して、使用している武器が近接武器の時だけ計算するようにしてみてはどうでしょうか。対象ユニット使用武器で武器名を引っ張ってきて、そこからInfo関数で射程と属性を持ってくれば可能っぽいです。
    かなーり記述は長くなってしまいますが。
    魔法武器には必ず魔をつけて、属性だけで判定した方が多少は楽そうです。その場合、魔属性付きの武器はどうなるんだという問題は残ります。
引用返信/返信 削除キー/
■21500 / inTopicNo.3)  Re[2]: 近接攻撃と魔法攻撃の区別化
□投稿者/ ふえ -(2009/04/05(Sun) 16:38:21) [ID:ujfZixKX]


    攻撃補正
    武器威力 * (攻撃値 / 100) * (気力 / 100) * (1 + (Random(Call(ダメージ幅,攻撃側ユニットID,武器番号) * 2 + 1) - Random(Call(ダメージ幅,攻撃側ユニットID,武器番号))) / 10)

    ===========

    ダメージ幅:
    Local ダメ幅
    ダメ幅 = Info(Args(1), 武器, Args(2), 属性レベル, 幅)
    Return (ダメ幅)

    ===========

    ソード
    ソード, 剣, 武器
    特殊能力
    0, 0, 0, 0, 0
    ソード, 1200, 1, 1, +0, -, 100, -, AAAA, +0, 武幅L3
    *片手用の剣


    過去に一度、バトルコンフィグ中のCall関数で頓挫したことがあり、
    苦手感を持っていて意識的に遠ざけていましたが
    どうやら食わず嫌いだったようです。

    一昼夜思案した結果
    こんな感じでなんとか動くようになりました。

    おかげで これからアイデアにもっと幅が出てきそうです。
    ありがとうございました。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/



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