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■21326 / inTopicNo.1)  技量を用いた特殊能力
  
□投稿者/ メケ -(2008/12/30(Tue) 16:27:45) [ID:KyiAsZv5]
    折角技量値というパラメーターがありながら、クリティカル以外の要素に関わらないのはもったいない、と思い立ち、本家スパロボのように、技量によって切り払いやカウンターの確率を変動できないかと試行錯誤しております。
    とりあえず、雛形として、ブロッキング(SRWZより)の様な処理を作ってみたのですが、どうにもうまく起動してくれません。
    どなたかお知恵を貸して頂けないでしょうか?

    以下処理の内容

    # ブロッキング用処理

    *攻撃 全 全:
    If Skill(Pilot(相手ユニットID),ブロッキング) = 1 Then
    Local ブロッキング確率
    Set ブロッキング確率 (Info(パイロット, 相手パイロット, 技量) - Info(パイロット, 対象パイロット, 技量))
    Set Eval(a) ブロッキング確率
    a = "ブロッキング確率"
    Eval(a) = Info(パイロット, 相手パイロット, 技量) - Info(パイロット, 対象パイロット, 技量)
    If ブロッキング確率 > 100 Then
    SpecialPower 相手ユニットID 見切り
    ElseIf ブロッキング確率 > 90 Then
    Switch Random(10)
    Case 1,2,3,4,5,6,7,8,9
    SpecialPower 相手ユニットID 見切り
    Case 10
    EndSw
    ElseIf ブロッキング確率 > 80 Then
    Switch Random(5)
    Case 1,2,3,4
    SpecialPower 相手ユニットID 見切り
    Case 5
    EndSw
    ElseIf ブロッキング確率 > 70 Then
    Switch Random(10)
    Case 1,2,3,4,5,6,7
    SpecialPower 相手ユニットID 見切り
    Case 8,9,10
    EndSw
    ElseIf ブロッキング確率 > 60 Then
    Switch Random(10)
    Case 1,2,3,4,5,6
    SpecialPower 相手ユニットID 見切り
    Case 7,8,9,10
    EndSw
    ElseIf ブロッキング確率 > 50 Then
    Switch Random(2)
    Case 1
    SpecialPower 相手ユニットID 見切り
    Case 2
    EndSw
    ElseIf ブロッキング確率 > 40 Then
    Switch Random(10)
    Case 1,2,3,4
    SpecialPower 相手ユニットID 見切り
    Case 5,6,7,8,9,10
    EndSw
    ElseIf ブロッキング確率 > 30 Then
    Switch Random(10)
    Case 1,2,3
    SpecialPower 相手ユニットID 見切り
    Case 4,5,6,7,8,9,10
    EndSw
    ElseIf ブロッキング確率 > 20 Then
    Switch Random(5)
    Case 1
    SpecialPower 相手ユニットID 見切り
    Case 2,3,4,5
    EndSw
    ElseIf ブロッキング確率 > 10 Then
    Switch Random(10)
    Case 1
    SpecialPower 相手ユニットID 見切り
    Case 2,3,4,5,6,7,8,9,10
    EndSw
    Else
    EndIf
    Else
    EndIf
    Exit


    雛形なもので無駄が多いのです。
    理想的には、計算式で求めた技量差をそのまま確率に使えればいいのですが・・・。
    成功すれば、カウンターや分身にも応用できそうなのですが・・・。

    色々いじくって試してみた所

    1、見切りが発動して切り払いは成功するが、技量差が予定の数値以下でも発動してしまう。

    2、全く発動しない。

    といったパターンが見られました。
    因みに↑のインクルだと2が当てはまります。

    どうか、システム関数に詳しい方、教えを請いたく思います。
    それでは
引用返信/返信 削除キー/
■21327 / inTopicNo.2)  Re[1]: 技量を用いた特殊能力
□投稿者/ 中箱 -(2008/12/30(Tue) 18:09:25) [ID:1E558AWX]
    動作しないのは
    Switchコマンドで
    >Case 1,2,3,4,5,6,7,8,9
    と、カンマで区切っているからでは。

    正しくは
    >例 Case 1 2 3
    のように半角スペース区切りです。



    計算式で求めた技量差をそのまま確率に利用するのであれば
     If Random(100) <= ブロッキング確率 then
    もしくは
     Local かくりつ
     かくりつ = Random(100)
     If かくりつ <= ブロッキング確率 then
    のようにすれば良いでしょう。
    ElseIfやSwitchでさらに分岐させる手間も省けますし。



    それと、これは上手く行かない直接の原因ではないと思いますが
    >Set ブロッキング確率 (Info(パイロット, 相手パイロット, 技量) - Info(パイロット, 対象パイロット, 技量))
    >Set Eval(a) ブロッキング確率
    >a = "ブロッキング確率"
    >Eval(a) = Info(パイロット, 相手パイロット, 技量) - Info(パイロット, 対象パイロット, 技量)
    このあたり、見る限りではEval関数を使う必要は無さそうな気がするのですが。
引用返信/返信 削除キー/
■21328 / inTopicNo.3)  Re[2]: 技量を用いた特殊能力
□投稿者/ メケ -(2009/01/02(Fri) 18:55:15) [ID:KyiAsZv5]
    有難う御座います。

    おかげさまで、技量差を用いての特殊能力の発生確率は操作できたみたいです。
    ただ、何故か、今尚技量値が上の相手に対しても、切り払いやカウンターが発動してしまいます。
    まだどこかおかしいのでしょうか?

    以下組んでみたインクルです。

    # 防御技能用処理

    *攻撃 全 全:
    If Skill(Pilot(相手ユニットID),ブロッキング) = 1 Then
    Local ブロッキング確率
    Set ブロッキング確率 (Info(パイロット, 相手パイロット, 技量) - Info(パイロット, 対象パイロット, 技量))
     Local ブロッキングかくりつ
     ブロッキングかくりつ = Random(100)
     If ブロッキングかくりつ <= ブロッキング確率 then
    SpecialPower 相手ユニットID 見切り
     Else
     EndIf
    Else
    EndIf
    If Skill(Pilot(相手ユニットID),カウンター(ダミー)) = 1 Then
    Local カウンター発生確率
    Set カウンター発生確率 (Info(パイロット, 相手パイロット, 技量) - Info(パイロット, 対象パイロット, 技量))
     Local カウンターかくりつ
     カウンターかくりつ = Random(100)
     If カウンターかくりつ <= カウンター発生確率 then
    SpecialPower 相手ユニットID カウンター用SP
     Else
     EndIf
    Else
    EndIf
    If Skill(Pilot(相手ユニットID),分身(ダミー)) = 1 Then
    Local 分身発生確率
    Set 分身発生確率 (Info(パイロット, 相手パイロット, 技量) - Info(パイロット, 対象パイロット, 技量))
     Local 分身かくりつ
     分身かくりつ = Random(100)
     If 分身かくりつ <= 分身発生確率 then
    Equip 相手ユニットID 分身用アイテム
     Else
     EndIf
    Else
    EndIf
    Exit

    #再攻撃処理

    *攻撃 全 全:
    If Skill(Pilot(相手ユニットID),再攻撃(ダミー)) = 1 Then
    Local 再攻撃発生確率
    Set 再攻撃発生確率 (Info(パイロット, 対象パイロット, 技量) - Info(パイロット, 相手パイロット, 技量))
     If 再攻撃技能発生確率 > 20 then
    Equip 対象ユニットID 再攻撃用アイテム
     Else
     EndIf
    Else
    EndIf

    #攻撃後処理

    *攻撃後 全 全:
    RemoveItem 再攻撃用アイテム
    RemoveItem 分身用アイテム

    ついでに、再攻撃や分身に至っては、全く発動すらしません。
    能力発動用のアイテムは以下の通りです。

    再攻撃用アイテム
    再攻撃用アイテム, さいこうげきようあいてむ, 汎用, 非表示
    特殊能力
    パイロット能力付加=再攻撃Lv16
    0, 0, 0, 0, 0
    *イベント用

    分身用アイテム
    分身用アイテム, ぶんしんようあいてむ, 汎用, 非表示
    特殊能力
    パイロット能力付加=分身Lv16
    0, 0, 0, 0, 0
    *イベント用

    再度のご指南、よろしくお願いいたします。
    それでは。
引用返信/返信 削除キー/
■21329 / inTopicNo.4)  なんだか蛇足的書き込みです
□投稿者/ Mr.tonkati -(2009/01/04(Sun) 03:03:43) [ID:3HFqeJml]
    2009/01/08(Thu) 09:24:00 編集(投稿者)
    2009/01/07(Wed) 22:26:25 編集(投稿者)
    2009/01/05(Mon) 20:48:34 編集(投稿者)

    *ポカを修正しました。

    あけましておめでとうございます、Mr.tonkatiなるものです。

    関数に詳しい訳では断じてありませんが、全力で退屈していたのでチャレンジしてみました。なお、本家スパロボだとかは殆どやったことはありません。
    故にあまり力にはなれないだろうと思いつつ書き込ませていただきます。


    貴方のテスト環境がわからない(テストに用いているユニット・パイロット・アイテム・エリアスデータ他)のでわかる範囲で適当に考えてみます。


    a1、
    >ただ、何故か、今尚技量値が上の相手に対しても、切り払いやカウンターが発動してしまいます。

    技量値が上の相手には発動させないのですか?
    切り払い・カウンターについても再攻撃等と同様に、発動させたい時のみアイテム装備で付与するようにしては如何でしょう。
    #「カウンター用SP」の効果はどういったものでしょうか?


    a2、破壊イベントも攻撃後と同じ内容のもので作った方が良いかも知れません。


    a3、例えば再攻撃は反応値差によっても確率が変動します。そういった辺りは確認できてますか。
    #分身時は見切り不要なのですか?(←No21328より

    おまけ、特にエリアスデータなんかが気になったりしてます。


    なお、不明な点がありましたら、1月4日19:00辺りまでならお答えできるかもしれません。

    的外れであれば、失礼致しました。その際、この書き込みはスルーして下さいませ。

    以下、適当に見よう見まねで作ってみたデータ(不完全)です。
    参考になるかわかりませんが、あげておきます(無保証です)。


    注)
    b1、アイテム名は特殊能力名と同じにしてます。(←あまり良いことではない
    b2、2.0系統でいじりました。
    b3、試す場合、必要な処理・データをお忘れなく。
    b4、a1・a2に則ってます。


    スタート:
    kouka[1] = "ブロッキング"
    kouka[2] = "カウンター(ダミー)"
    kouka[3] = "分身(ダミー)"
    kouka[4] = "再攻撃(ダミー)"
    #Arrayを使ってもよし

    Exit

    *攻撃 全 全:
    If 発生済み[相手パイロット] Or [対象パイロット] Exit
    Local かくりつ 発生確率 Parm Part i j
    Parm[1] = "対象"
    Parm[2] = "相手"
    発生確率 = Info(パイロット, 対象パイロット, 技量) - Info(パイロット, 相手パイロット, 技量)
    発生済み[相手パイロット] = 1
    If 発生確率 = 0 Exit
    j = 2
    If 発生確率 < 0 Then
     発生確率 = 発生確率 * -1
     j = 1
    Endif

    Part[1] = Eval(Parm[3 - j] & "パイロット")
    Part[2] = Eval(Parm[j] & "パイロット")
    Part[3] = Eval(Parm[3 - j] & "ユニットID")
    For i = 1 to 4
    If Skill(Part[3],kouka[i]) Then
    かくりつ = Random(100)
    If かくりつ <= 発生確率 then// テスト時"かくりつ"を-99999に置き換え(確認用)

    If i = 1 Then
    SpecialPower Part[3] 見切り// 確認時メッセ
    EndIf
    Item kouka[i]
    Equip Part[3] kouka[i]// 確認時メッセ
    EndIf
    Endif
    Next

    Exit
    #攻撃後処理
    *破壊 全:
    *攻撃後 全 全:

    If Not IsVarDefined(発生済み) Exit
    local i
    for i = 1 to 4
    Do
    RemoveItem kouka[i]
    Loop While (IsDefined(kouka[i],アイテム))
    next
    Unset 発生済み
    Exit
引用返信/返信 削除キー/
■21332 / inTopicNo.5)  Re[3]: 技量を用いた特殊能力
□投稿者/ Mr -(2009/01/06(Tue) 00:53:00) [ID:4PhDF60T]
    技量が条件を満たして無くても発動する場合、そもそも条件を満たしていなければ処理しない、ということにすればいいでしょう。
    それでも発動しないのであれば、何か他の部分に原因があるということになります。
    冗長な部分を整理して書き直してみました。参考にしてください。

    再攻撃は反応が下回ってると効果が半減するらしいので、そちらをチェックしてみてください。分身も同様に効果が相殺されます。
    見たところアイテムの記述に問題はなさそうなので、たまたま発動しなかっただけかもしれません。


    *攻撃 全 全:
     # 技量の差を取得する
     Local 技量差 = (Info(パイロット, 相手パイロット, 技量) - Info(パイロット, 対象パイロット, 技量))

     # 防御技能用処理
     # 技量が相手>対象なら防御技能が発動する可能性があるので判定を行う
     If 技量差 > 0 Then
      # ブロッキング判定
      If Skill(Pilot(相手ユニットID),ブロッキング) Then
       # 技量差がランダム100を超えたらブロッキングが発動する
       If Random(100) <= 技量差 Then
        SpecialPower 相手ユニットID 見切り
       EndIf
      EndIf

      # カウンター判定
      If Skill(Pilot(相手ユニットID),カウンター(ダミー)) Then
       # 技量差がランダム100を超えたらカウンターが発動する
       If Random(100) <= 技量差 Then
        SpecialPower 相手ユニットID カウンター用SP
       EndIf
      EndIf

      # 分身判定
      If Skill(Pilot(相手ユニットID),分身(ダミー)) Then
       # 技量差がランダム100を超えたら分身が発動する
       If Random(100) <= 技量差 Then
        Equip 相手ユニットID 分身用アイテム
       EndIf
      EndIf

     # 攻撃技能用処理
     # 技量が相手<対象なら攻撃技能が発動する可能性があるので判定を行う
     ElseIf 技量差 < 0 Then
      #再攻撃判定
      If Skill(Pilot(相手ユニットID),再攻撃(ダミー)) = 1 Then
       // 技量差が20より大きければ再攻撃が発動する
       If 20 < (Info(パイロット, 対象パイロット, 技量) - Info(パイロット, 相手パイロット, 技量)) then
        Equip 対象ユニットID 再攻撃用アイテム
       EndIf
      EndIf
     # 技量が相手=対象の場合は特に何もしない
     EndIf

    Exit


    *攻撃後 全 全:
     # 一時的に装備させたアイテムを消去する
     RemoveItem 対象ユニットID 再攻撃用アイテム
     RemoveItem 相手ユニットID 分身用アイテム
    Exit


引用返信/返信 削除キー/
■21335 / inTopicNo.6)  Re[4]: 技量を用いた特殊能力
□投稿者/ メケ -(2009/01/06(Tue) 17:23:04) [ID:KyiAsZv5]
    Mr.tonkati様、 Mr様、丁寧な解説有難う御座います。

    色々実験してみてわかったのですが、どうも、『最初に攻撃を受けた敵と同じ確率で、後の敵にも見切りやカウンターが発動してしまう』というのが実情のようです。

    例えば敵A→敵Bの順で攻撃してくるとして、敵Aとの技量差が100、敵Bとの技量差が0だったとしても、敵Bの攻撃に対しても100%の確率で見切りやカウンター用SPを使用してしまうようです。
    試に見切りをひらめきなどに変えてみると、そうなる事が判明致しました。
    Local変数で、技量差を取得しているのが原因なのでしょうか?

    分身、再攻撃も相変わらず、完全に機能してくれません。
    分身は、見切りを付けても同じでしたし、敵機には分身は持たせていません。
    再攻撃も、反応差は十分に取った状態で使っていますし、また、反応差が関係なくなるスペシャルパワーを用いてみましたが、これでも駄目でした。

    念のため、テストで使っているパイロットデータとユニットデータ。
    それとSPデータを載せておきます。

    以下データ。

    テスト主人公
    主人公, てすとしゅじんこう, 男性, 特機, AACA, 100
    特殊能力
    格闘成長Lv-0.18=非表示, 2
    射撃成長Lv-0.18=非表示, 2
    命中成長Lv-0.005=非表示, 2
    回避成長Lv-0.17=非表示, 2
    技量成長Lv-0.34=非表示, 2
    反応成長Lv-0.03=非表示, 2
    ブロッキング, 1
    カウンター(ダミー), 1
    再攻撃(ダミー), 1
    148, 146, 170, 157, 162, 109, 強気
    SP, 21, ひらめき, 1, 再攻撃用SP, 8, 集中, 14, 熱血, 18, 覚醒, 23, 愛, 30
    -.bmp, -.mid

    テスト主人公機
    テスト主人公機, てすとしゅじんこうき, 特機, 1, 2
    陸, 5, L, 7000, 150
    特殊能力
    シールド
    格闘武器=剣
    迎撃武器=銃
    装甲強化Lv2 120
    広域フィールドLv1.6 3 全 10 100
    HP回復Lv1
    EN回復Lv1
    分身(ダミー)
    パイロット能力付加=切り払いLv1 (ブロッキング)
    パイロット能力付加=S防御Lv1 (ブロッキング)
    パイロット能力付加=迎撃Lv2 (ブロッキング)
    7600, 210, 1500, 75
    AABA,-.bmp
    剣, 3500, 1, 2, +30, -, -, -, AAAA, +20, 格武P

    ※攻撃するパイロットです。

    AI(ザコ)
    AI, -, 汎用, AAAA, 100
    特殊能力
    130, 130, 145, 145, 100, 100, 強気
    精神, 40, ひらめき, 1, 加速, 10, 集中, 20, ド根性, 30
    -.bmp, -.mid


    AI改(ザコ)
    AI, -, 汎用, AAAA, 100
    特殊能力
    130, 130, 145, 145, 300, 100, 強気
    精神, 40, ひらめき, 1, 加速, 10, 集中, 20, ド根性, 30
    -.bmp, -.mid

    テスト1
    テスト1, てすとわん, 汎用, 1, 1
    空陸水地中宇宙, 99, M, 10, 10
    特殊能力なし
    9999, 999, 9999, 10
    AAAA,-.bmp
    大炎斬撃, 10, 1, 99, +99, -, -, -, AAAA, +10, 格

    ※攻撃対象のユニットです。
    ※反応は、防御に置き換えて使っています。
    ※レベル差も30ほど付けてテストしています。

    見切り
    非表示, 0, 自分, 防御, -, -, -
    特殊防御発動
    確実に特殊防御能力が発動する

    カウンター用SP
    非表示, 20, 自分, 戦闘終了, -, -, -
    カウンター
    カウンター攻撃になり、敵より先に反撃できる

    再攻撃用SP
    非表示, 20, 自分, 戦闘終了, -, -, -
    再攻撃
    再攻撃が発生する。

    ※SPです。

    何度もお手を煩わせて申し訳御座いません。
引用返信/返信 削除キー/
■21336 / inTopicNo.7)  Re[5]: 技量を用いた特殊能力
□投稿者/ Mr -(2009/01/07(Wed) 11:29:15) [ID:xu962QgY]
    >色々実験してみてわかったのですが、どうも、『最初に攻撃を受けた敵と同じ確率で、後の敵にも見切りやカウンターが発動してしまう』というのが実情のようです。

    「色々実験してみた」では分からないので、試したことは全部書いてほしかったりします。

    前提条件が良く分からないのではっきりしたことは言えませんが、現在のインクルードでは反撃時のことが全く考慮されていないのでそこらへんに原因があるかもしれません。

    また、ちょっと本筋から外れますが、テストのデータは余計なものを省いて、それ専用に作った方がいいでしょう。
    データが間違っているのかインクルードが間違っているのかが分かりづらくなります。

    たとえば、ブロッキングのテストで使うデータですが、このようにしてみてください。

    # ブロッキングテスト
    ブロッキングテスト(高技量)(汎用)
    テスト高, てすとこう, 男性, 汎用, AAAA, 100
    特殊能力
    ブロッキング, 1
    150, 150, 300, 10, 300, 200, 強気
    SPなし
    -.bmp,-.mid
    # 高技量で確実にブロッキングが発生するデータ。
    # 素避けを発生させないため、命中は高く、回避は低くしてある。
    # また、レベル1から2回行動が発生したほうがテストしやすいので反応は200になっている。

    ブロッキングテスト(低技量)(汎用)
    テスト低, てすとてい, 男性, 汎用, AAAA, 100
    特殊能力
    ブロッキング, 1
    150, 150, 300, 10, 10, 200, 強気
    SPなし
    -.bmp,-.mid
    # 低技量でブロッキングが発生しないデータ。

    ブロッキングテスト機体
    テスト, てすと, 汎用, 1, 2
    陸, 5, L, 7000, 150
    特殊能力
    シールド
    パイロット能力付加="切り払いLv1 (ブロッキング)"
    パイロット能力付加="S防御Lv1 (ブロッキング)"
    10000, 210, 1500, 75
    AABA,-.bmp
    剣, 3500, 1, 2, +30, -, -, -, AAAA, +20, 格武P


    注:なお、このデータだと6%の確率で技量に関係なく素の切り払い等が発生します。
引用返信/返信 削除キー/
■21337 / inTopicNo.8)  Re[6]: 技量を用いた特殊能力
□投稿者/ メケ -(2009/01/07(Wed) 18:58:28) [ID:KyiAsZv5]
    有難う御座います。
    ご解説の通り、一からユニット情報などを整備してやってみた所、巧い事、機能してくれました、
    シナリオに実装してみない事には予断は許さないかもしれませんが、とりあえず、テスト段階では、切り払い他、カウンター、再攻撃の実行が確認されました。
    切り払いは、攻撃時、反撃時ともに発動可能なように、多少インクルードを強化してあります。
    ただ、分身だけは、どうあがいても上手くいきませんでした。
    再攻撃がアイテムでもSPでも出来た事を考えると、アイテムだから上手くいかない、というわけではなさそうです。

    とりあえず、以下にここまで出できたインクルを張っておきます。
    相変わらず、無駄が多いですが、何か気に付いた点、或いは分身の処理が上手くいく方法がありましたら、またご指導願えると嬉しいです。

    *攻撃 全 全:
     # 技量の差を取得する
     Local 技量差攻撃 = (Info(パイロット, 対象パイロット, 技量) - Info(パイロット, 相手パイロット, 技量))

     If 技量差攻撃 > 0 Then
      # ブロッキング判定
      If Skill(Pilot(対象ユニットID),ブロッキング) Then
       # 技量差がランダム100を超えたらブロッキングが発動する
       If Random(100) <= 技量差攻撃 Then
        SpecialPower 対象ユニットID 見切り
       EndIf
      EndIf
    EndIf

     # 技量の差を取得する
     Local 技量差防御 = (Info(パイロット, 相手パイロット, 技量) - Info(パイロット, 対象パイロット, 技量))

     # 防御技能用処理
     # 技量が相手>対象なら防御技能が発動する可能性があるので判定を行う
     If 技量差防御 > 0 Then
      # ブロッキング判定
      If Skill(Pilot(相手ユニットID),ブロッキング) Then
       # 技量差がランダム100を超えたらブロッキングが発動する
       If Random(100) <= 技量差防御 Then
        SpecialPower 相手ユニットID 見切り
       EndIf
      EndIf

      # カウンター判定
      If Skill(Pilot(相手ユニットID),カウンター(ダミー)) Then
       # 技量差がランダム100を超えたらカウンターが発動する
       If Random(100) <= 技量差防御 Then
        SpecialPower 相手ユニットID カウンター用SP
       EndIf
      EndIf

      # 分身判定
      If Skill(Pilot(相手ユニットID),分身(ダミー)) Then
       # 技量差がランダム100を超えたら分身が発動する
       If Random(100) <= 技量差防御 Then
        Equip 相手ユニットID 分身用アイテム
       EndIf
      EndIf

     # 攻撃技能用処理
     # 技量が相手<対象なら攻撃技能が発動する可能性があるので判定を行う
     ElseIf 技量差防御 < 0 Then
      #再攻撃判定
      If Skill(Pilot(対象ユニットID),再攻撃(ダミー)) = 1 Then
       // 技量差が20より大きければ再攻撃が発動する
       If 20 < (Info(パイロット, 対象パイロット, 技量) - Info(パイロット, 相手パイロット, 技量)) then
        SpecialPower 対象ユニットID 再攻撃用SP
       EndIf
      EndIf
     # 技量が相手=対象の場合は特に何もしない
     EndIf

    Exit


    *攻撃後 全 全:
     # 一時的に装備させたアイテムを消去する
     RemoveItem 対象ユニットID 再攻撃用アイテム
     RemoveItem 相手ユニットID 分身用アイテム
    Exit

    それでは。
解決済み!
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