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Re[3]: キャラのメッセージ
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□投稿者/ 山水 -(2008/11/19(Wed) 23:54:54) [ID:qvTbdf63]
| 2008/11/19(Wed) 23:59:28 編集(投稿者) 2008/11/19(Wed) 23:59:25 編集(投稿者)
山水と申すものです。 既に解決済みかもしれませんが、一応。
メッセージをイベント後に変える方法ですが、
1. パイロットを2種類用意し、メッセージ変更イベントで入れ替える おそらく、これが提示された方法かと思いますが、メッセージとパイロット両方が2項目になり、またパイロット入れ替え時に、パイロット育成のような機能があるシナリオでは対応が非常に手間がかかるという欠点があります(Set Skillなどで付加された能力は、パイロットを入れ替えても引き継がれないため)。
2. Set Skillにより「メッセージ」技能を取り付ける Set Skillでどのように指定すればメッセージを変えられるかは、以下の過去ログを参照ください。 http://www.src.jpn.org/neko/multibbs/srch.cgi?no=2&word=18969&andor=and&logs=all&PAGE=20&ALL=1
3. アイテム、ユニットなどに、特殊能力でパイロット能力付加によりメッセージ能力をつける
例:アイテムの場合 セリフ変更 セリフ変更, 固定, メッセ制御 特殊能力 非表示 パイロット能力付加="メッセージ=タイプB" 0, 0, 0, 0, 0
これを装備させればセリフが変わります。 ユニットは同じ能力で、メッセージ能力付加の特殊能力のみを加えたデータをもう一つ用意すれば行けますね。 ただ、これだと代わりにアイテムのデータかユニットのデータが増えます。
この2、3の方法ならパイロットを増やさずにメッセージを切り替えられます。 ただ、セーブデータの容量は基本的に増えますし(Set Skillの保存orアイテムの保存など)、間違ってアイテムを外すなどしてしまうと反映されなくなることも。
一応、もうひとつ。
4. 全てのメッセージに条件付けをする 例:メッセージ 回避(!パターンB), 当たるもんか! 回避(パターンB), 当たるものか!
このように、変わる可能性がある全てのメッセージに括弧で条件を付け、ユニットクラスやメッセージクラスなどで制御し(ヘルプのメッセージデータの項目を参照)、どちらかひとつしか反映されなくすれば、1キャラ分のメッセージデータで2キャラ分をまかなえます。 ただし、結局1キャラ分のメッセージデータが2倍になるうえ見辛くなり、またメッセージデータの仕様上、複数の条件がついたセリフは反映されない、という話を聞いた記憶があります。
回避(パターンB)(対ライバル), その程度か、我がライバルよ!
↑のようなデータは使えないかもしれない、ということですね。 ただ、イベント後にごく一部のメッセージが追加・削除される、というだけでしたら対応しやすいです。 また、乗ってる機体によって変わる場合には非常に変えやすいと思います。
どれも一長一短ありますので、お考えのシナリオにあわせて方法を選択すると良いかと思います。 それでは、参考になりましたら幸いです。
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