SRC質問掲示板Mk2
(現在 過去ログ121 を表示中)

HOME HELP 新規作成 新着記事 トピック表示 検索 掲示板新着情報RSS配信新着情報 過去ログ

[ 最新記事及び返信フォームをトピックトップへ ]

■21226 / inTopicNo.1)  武器属性「銭」について
  
□投稿者/ デファイアント -(2008/11/04(Tue) 07:30:52) [ID:Eb4x3g6L]
    当方、2.2.20安定版を使用しております。

    武器属性の「銭Lx」ですが、小数は使えないのでしょうか?
    ヘルプの武器属性には『属性のレベルには小数も指定可能です』とありますので、使えるはずなのですが、指定数字が1.0未満だと1.0と判断されてしまうようなのです。

    つまり、銭L1、銭L2の場合はヘルプのとおり修理費の10%、20%が消費されますが、銭L0.1(修理費の1%消費になるはず)と指定しても銭L1と同じ結果になってしまいます。
    同様に、銭L1.5と指定すると銭L1の効果になってしまいます。
    また、これは仕様外の可能性もありますが、銭L-0.1、銭L-10等とマイナス指定しても効果は銭L1と変わりませんでした。

    総合すると、銭Lxが1.0未満(マイナス含む)の場合は銭L1として扱われ、1.0以上の場合は端数が切り捨てられた整数(銭L1.4の場合は銭L1、銭L2.5の場合は銭L2)として扱われているようです。

    上記の事項は、武器属性での解説、実際の資金数値変動、いずれにおいても確認しました。
    古いものですが、バージョン2.2.0でも同じ動作を確認しました。

    バグかも? と思いバグ報告掲示板の過去ログを漁ってみたのですが、当該事項についての記事は見当たりませんでした。
    2.2.21以降のSRC更新情報(新機能&変更点)でもこの点について触れられていないので、最新版(2.2.27)でも同じ状況かなと思うのですが。

    これは仕様でしょうか、バグでしょうか? バグだとすると、これは2.2.0や2.2.20特有のバグなのでしょうか。
    それとも、私の「銭Lx」の指定方法が間違っているのでしょうか。
引用返信/返信 削除キー/
■21227 / inTopicNo.2)  Re[1]: 武器属性「銭」について
□投稿者/ Mr -(2008/11/04(Tue) 17:52:40) [ID:zBoOxBW0]
http://mrsrc.web.fc2.com/
    2008/11/04(Tue) 17:56:25 編集(投稿者)
    2008/11/04(Tue) 17:56:15 編集(投稿者)

    修正:「攻撃ラベル」→「攻撃後・破壊ラベル」 攻撃ラベルでは使用武器を特定できません

    結論からいえば、全ての属性レベルに小数が使えるわけではありません。
    銭はできない方なのでしょう。
    どうしても小数で指定したいのであればインクルードを作るしかないでしょう。
    攻撃後・破壊ラベルで使用武器の属性を確認して、レベルに応じて資金を減らすことで再現可能だと思われます。
引用返信/返信 削除キー/
■21228 / inTopicNo.3)  Re[2]: 武器属性「銭」について
□投稿者/ デファイアント -(2008/11/05(Wed) 07:00:49) [ID:Eb4x3g6L]
    回答ありがとうございます。

    その後、2.2.21以降のSRC更新情報(新機能&変更点)をもう一度よく見直したところ、
    『攻撃属性能力でレベル指定に小数点を含む属性が正しく付加されないことがあるバグを直した』
    という記述を発見しました。見落としていました。

    そこで最新版の2.2.27をダウンロードして試してみたところ……
    「銭L0.1」はやはり「銭L1」として動くようです。そして「銭L1.5」は「銭L2」として動きました。
    「銭L-1」は「銭L1」として動き、「銭L1」以上の整数値については指定どおりの動作を確認しました。

    これはもう、やはり「そういう仕様だ」と理解した方が良いのですね。
    ただ、これは私のPCだけに起こっている問題かもしれませんので、是非、他の方に動作確認をお願いしたいです。


    > 結論からいえば、全ての属性レベルに小数が使えるわけではありません。

    勿論、それは承知しています。「縛L1.2」などと指定されても困りますものね。
    しかし、同じ『使用時のペナルティに関する属性』にて、「気L0.2(気力1消費)」が使えて「銭L0.1(修理費の1%消費)」が使えないのも変だなぁ思った次第です。


    現在作成中のシナリオでは、敵味方全ての(敵は実質的に無意味ですが、ガンダムの両軍で使われるMSのように、データを敵味方共用とする関係上)ユニットの全武装に「銭L0.1」、全アビリティに「銭L0.2」を標準装備させています。

    ※全てのユニットがこのような感じのデータです。
    # 仮ユニット名称
    # 仮ユニット愛称, 仮データ, 1, 2
    # 陸, 4, M, 6000, 150
    # 特殊能力
    # シールド
    # 4500, 150, 1500, 150
    # AABA, -.bmp
    # バルカン砲, 1000, 1, 1, +20, 10, -, -, AABA, -20, 射先連L10|銭L0.1
    # ビームサーベル, 1500, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0, 武|銭L0.1
    # ビームライフル, 1500, 1, 4, -10, 10, -, -, AA-A, +10, B|銭L0.1
    # ===
    # 修理装置, 回復Lv4, 1, -, -, -, 援|銭L0.2
    # 補給装置, 補給Lv2 装填, 1, -, -, -, 援|銭L0.2

    「資金を消費しながら戦い、資金が足りない場合は武器&アビリティを使用できない」
    という状況を表現したいのです。
    つまり、特定の武器やアビリティだけに「銭」属性を指定しているというデータではありません。

    なので今回の状況に限っては、イベントラベルにて使用武器や属性等を特定する必要は無いと考えました。
    武器&アビリティ使用による資金消費はダミー特殊能力で解説することとし、武器&アビリティデータから銭属性を取り払い、実験をしてみました。


    > 攻撃後・破壊ラベルで使用武器の属性を確認して、レベルに応じて資金を減らすことで再現可能だと思われます。

    試しに、以下のような「攻撃後」イベントを作ってみました。

    # *攻撃後 味方 敵:
    # *攻撃後 味方 中立:
    # Talk システム
    # 「攻撃後 味方→敵」イベント;_
    # 今回のユニットの修理費=$(Info(ユニット,対象ユニットID,修理費));_
    # 消費資金=$(0.01 * (Info(ユニット,対象ユニットID,修理費)))
    # End
    # Money (-0.01 * (Info(ユニット,対象ユニットID,修理費)))
    # Exit
    #
    # *攻撃後 敵 味方:
    # *攻撃後 中立 味方:
    # Talk システム
    # 「攻撃後 敵→味方」イベント;_
    # 今回のユニットの修理費=$(Info(ユニット,相手ユニットID,修理費));_
    # 消費資金=$(0.01 * (Info(ユニット,相手ユニットID,修理費)))
    # End
    # Money (-0.01 * (Info(ユニット,相手ユニットID,修理費)))
    # Exit

    正常に動作しました。全武装で銭L0.1の効果が再現されました。


    同様に、「破壊」イベントも作ってみました。

    # *破壊 敵:
    # *破壊 中立:
    # If Party(相手ユニットID) = 味方 Then
    # Talk システム
    # 「破壊 敵」イベント;_
    # 今回のユニットの修理費=$(Info(ユニット,相手ユニットID,修理費));_
    # 消費資金=$(0.01 * (Info(ユニット,相手ユニットID,修理費)))
    # End
    # Money (-0.01 * (Info(ユニット,相手ユニットID,修理費)))
    # EndIf
    # Exit

    正常に動作しました。全武装で銭L0.1の効果が再現されました。
    中立勢力が敵勢力を破壊したような場合に、味方の資金が減るようなこともありませんでした。


    また同時に、アビリティ用に以下のような「使用後」イベントを作ってみました。

    # *使用後 味方 全:
    # Talk システム
    # 「使用後」イベント;_
    # 今回のユニットの修理費=$(Info(ユニット,対象ユニットID,修理費));_
    # 消費資金=$(0.02 * (Info(ユニット,対象ユニットID,修理費)))
    # End
    # Money (-0.02 * (Info(ユニット,対象ユニットID,修理費)))
    # Exit

    これも正常に動作しました。全アビリティで銭L0.2の効果が再現されました。


    しかしここで、3つほど問題が発生しました。

    1つめは、アビリティを使用した場合は通常どおり「銭L0.2」の効果ですが、
    攻撃をした場合は「攻撃イベント」と「使用後イベント」、あるいは「破壊イベント」と「使用後イベント」の両方が適用されて「銭L0.3」の効果になってしまうことです。

    2つめは、「破壊」イベントの場合は良いのですが、「攻撃後」イベントで指定すると味方が攻撃を防御したり射程外で反撃不能(=資金を消費する武器で反撃しない)だった場合でも、とにかく戦闘が起きると資金が消費されてしまうことです。

    3つめは、銭属性の効果である「資金が足りない場合は攻撃できない」という状況の再現です。
    銭属性を指定すると、資金が足りない場合は武装が赤く表示されて使用不能ですが、これをどう再現するか難儀しています。
    現状(銭属性削除)だと、現在資金がゼロであっても問題なく攻撃が行え、資金消費が実質ゼロで戦闘を行えてしまいます。
    攻撃不能状況を作るためにダミーの「|銭L1」を付けてみると、実際は修理費の5%分の資金(上記の仮ユニットの場合、資金300)があって攻撃可能な状況でも、銭L1(資金600必要)のために攻撃不能になります。

    毎行動後に現在資金を調べ、ユニットごとに修理費をチェックして、現在資金に足りていない場合はその度に「禁属性」を追加するアイテムでもつけるしかないかなと考えているのですが、他に何か良い方法はありますでしょうか。
    なるべく簡単な記述、少ないデータ量でなんとかしたいと考えています。


    それと、このツリーの話題とは直接関係の無い愚痴のようなもので大変申し訳ないのですが、そもそも銭属性の小数がヘルプの解説どおりに適用されていればこんな七面倒くさい指定をする必要は無い訳でして……

    「SRC本体へのリクエスト」において銭属性も含めて「○Lxで表される全属性に小数点指定可能(他には例えば、AL0.5と指定すると味方ターンに使った武器のチャージが敵ターン開始時に解除される)」という属性の仕様の変更をお願いする(意見交換掲示板での討議等も含めて)ということはしてもいいものでしょうか。
引用返信/返信 削除キー/
■21230 / inTopicNo.4)  Re[3]: 武器属性「銭」について
□投稿者/ 中箱 -(2008/11/05(Wed) 12:24:59) [ID:1E558AWX]
    銭属性についてと言うよりは、デファイアントさんの作成されているシナリオについて、の話になります。


    銭レベルが0.1単位なら、
    銭レベルを10倍、味方ユニットの修理費を1/10、としてみるのはどうでしょうか。

    味方ユニットの修理費まで1/10になってしまいますので、そのあたりは工夫が必要になると思いますが



    >「SRC本体へのリクエスト」において銭属性も含めて
    >「○Lxで表される全属性に小数点指定可能(他には例えば、AL0.5と指定すると味方ターンに使った武器のチャージが敵ターン開始時に解除される)」
    >という属性の仕様の変更をお願いする(意見交換掲示板での討議等も含めて)ということはしてもいいものでしょうか。

    仕様変更ですから、意見交換での合意を得た上でリクエストするならいいんじゃないでしょか。
引用返信/返信 削除キー/
■21234 / inTopicNo.5)  Re[3]: 武器属性「銭」について
□投稿者/ Mr -(2008/11/05(Wed) 18:05:15) [ID:zBoOxBW0]
http://mrsrc.web.fc2.com/
    2008/11/05(Wed) 18:07:30 編集(投稿者)

    問題点の対処方を思いついたものだけいくつか

    >1つめ
    一回目のイベントでフラグを立ててはどうでしょう。

    >2つめ
    攻撃ラベルで、味方ユニットのEN・弾数を取得して、戦闘後と差があれば攻撃したことになります。
    追記:無消費武器はどうしょうもないです。

    >3つめ
    ターンごとユニット行動ごとに現在資金を確認して、ユニットのオリジナル銭属性武器ごとに使用可能かを確認して、必要技能などの資金以外の条件で使えないように縛ってしまえば可能です。
    ほかには、資金が足りないのに実行してしまったら借金とみなし、ステージクリア時にまとめて清算というのはどうでしょう。
    もしくはターンごとに借金を清算してプレイヤーに気づかせないとか。

    最後に蛇足かもしれませんが、そのインクルードだと反撃の時には資金消費しないんじゃないですかね。
    ラベルは「攻撃後 全 全」にして、対象ユニットと相手ユニットの陣営に応じて処理した方がいいかなと思います。
引用返信/返信 削除キー/
■21235 / inTopicNo.6)  自己レス
□投稿者/ Mr -(2008/11/05(Wed) 19:35:10) [ID:zBoOxBW0]
http://mrsrc.web.fc2.com/
    ちょっと時間ができたので調べた結果を。

    銭属性での資金減算コードを抜き出しました

    IncrMoney -MaxLng(WeaponLevel(w, "銭"), 1) * Value \ 10
    w 武器名
    Value 修理費

    つまり、銭レベルを取得した後なんらかの加工(MaxLngが意味よくわからず)をし、ユニットの修理費をかけて10で割って整数にしている、ということになります。
    さて、気になるのがMaxLngです。
    VB5の資料が全く無いので、正確にはわからないのですが、
    もし「二つのうち大きい方を返す。戻り値はlong型」というものであれば、小数を扱えないために銭の小数指定は不可能となります。
    参考までに、「気」属性での気力減算式を貼っておきます。

    .IncreaseMorale -5 * WeaponLevel(w, "気")

    はい、MaxLngは絡んでいません。取得した気属性レベルをそのまま-5と乗算して引いています。
    MaxLngに関しては、先述の予想で正しいのでしょう。

    それらを踏まえて、小数以下を指定できるようにした上で、1以下のレベルを指定するには以下のように変更する必要があります。

    IncrMoney -Max(WeaponLevel(w, "銭"), 0) * Value \ 10

    もしMax()が使えない場合は、多少冗長なコードになりますが、

    If WeaponLevel(w, "銭") > 0 Then
     IncrMoney -WeaponLevel(w, "銭") * Value \ 10
    Else
     IncrMoney - Value \ 10
    EndIf

    とすれば大丈夫でしょう。


    帰宅したら、VB識者の方にチェックしてもらうのもかねて、意見交換板にソース上げておきます。

引用返信/返信 削除キー/
■21239 / inTopicNo.7)  Re[4]: 武器属性「銭」について
□投稿者/ デファイアント -(2008/11/06(Thu) 19:00:08) [ID:Eb4x3g6L]
    回答ありがとうございます。

    私のシナリオに対するご意見ということなので、シナリオの話をしますと、大雑把に言うと「一部のボス級ユニットを除いて、敵も味方も皆同じザクやドム、ゲルググ等で戦う」ようなシナリオ(大雑把過ぎ?)を想定しています。
    なので、一部の特殊ユニットを除いて敵味方のユニットの殆どを共用としています。


    > 銭レベルが0.1単位なら、
    > 銭レベルを10倍、味方ユニットの修理費を1/10、としてみるのはどうでしょうか。

    つまり、味方ユニット全ての修理費を今の1/10にして「銭L0.1」ではなく「銭L1」を付ければよいということですよね?

    「銭L0.1」にとらわれ過ぎていて、盲点でした。消費される資金量をそのままに「銭L1」で代用できます。
    「修理費に対する資金消費率が10倍」になってしまいますが、これはまあ仕方がないですね。


    > 味方ユニットの修理費まで1/10になってしまいますので、そのあたりは工夫が必要になると思いますが

    仰るとおり、味方ユニットの修理費だけが破格に安くなってしまう事に対する解決方法が思いつきません。
    味方ユニットが破壊されるような状況はそう多くないと思うので杞憂かもしれませんが、味方が破壊された状態でコンティニューという状況も発生する可能性がゼロでない限り、なんらかの解決手段が必要と思います。

    システム上では単純に、破壊味方に対して修理費の9倍の資金を消費するようにすれば済むのですが、通常のシステム処理で修理する前に、修理で請求される金額の9倍の資金を突然失ったら、プレイヤー心理としては納得しがたいですよね。

    ゲーム中は、敵ユニットの修理費(破壊時獲得資金)は偵察で調べられますが、味方ユニットの修理費は実際に破壊された状況でないと知り得ない情報というのは救いです。
    しかし、敵のドムを偵察して獲得資金が1000だと判明したら、「自軍のドムの修理費は2000だな」と察しが付きます。
    それが、実際に修理される際には200だとすると、やはり何か腑に落ちないものが……


    しかし味方が撃破された時の修理のことさえ解決できれば、ユニットを修理費の大きい敵用と修理費が敵用の1/10の味方用さえ分ければ全て解決する話なので、有効な解決策の一つと思いますので、十分検討させていただきます。
    ……というより、今のところこれが最も簡単でスマートな解決方法だろうと思います。

    その後さらに検証した結果、上のレスで私が書いた攻撃後イベント等では、援護攻撃時に援護攻撃に参加したユニットの戦闘資金消費が行われないという不具合が見つかりましたので、これはもう何が何でも「銭L1」を使うしかないという状況です。


    ただ、別の方から別の意見がまだあるかもしれませんので、まだあと3日くらいは「解決済み」にはしません。
    ご了承下さい。


    > 仕様変更ですから、意見交換での合意を得た上でリクエストするならいいんじゃないでしょか。

    このツリーが解決済みになってから、改めて考えてリクエスト(意見交換掲示板への議題投稿)するかどうか決めたいと思います。
引用返信/返信 削除キー/
■21240 / inTopicNo.8)  Re[4]: 武器属性「銭」について
□投稿者/ デファイアント -(2008/11/06(Thu) 19:30:01) [ID:Eb4x3g6L]
    2008/11/07(Fri) 06:30:01 編集(投稿者)
    2008/11/06(Thu) 23:05:23 編集(投稿者)

    再度の回答、ありがとうございます。


    > >1つめ
    > 一回目のイベントでフラグを立ててはどうでしょう。

    攻撃後イベントにて「Set 戦闘済み」等のフラグを立てて、使用後イベント時にIfで分岐、使用後イベント中に「UnSet 戦闘済み」などと指定すればよいのでしょうか?

    インクルード中での記述は戦闘後ラベルの方を上にしても、実動上では戦闘後ラベルよりも使用後ラベルの方が先に処理されるようなので、これは駄目そうです。
    ステージ開始時に「Set 戦闘済み」と指定すれば良いのでは? と思い試してみましたが、今度は敵との初戦闘前に処理される「使用後」イベントが発生しなくなりました。

    これとは全く違う処理方法ということでしょうか。


    > >2つめ
    > 攻撃ラベルで、味方ユニットのEN・弾数を取得して、戦闘後と差があれば攻撃したことになります。
    > 追記:無消費武器はどうしょうもないです。

    幸い、完全無消費武器は一部の敵ユニットしか保有しないデータですので、この方法は使えます。
    上記の「仮ユニット」は「ビームサーベル」という無消費武器を保有していますが、これはあくまで仮データということで……


    > >3つめ
    > ターンごとユニット行動ごとに現在資金を確認して、ユニットのオリジナル銭属性武器ごとに使用可能かを確認して、必要技能などの資金以外の条件で使えないように縛ってしまえば可能です。
    > ほかには、資金が足りないのに実行してしまったら借金とみなし、ステージクリア時にまとめて清算というのはどうでしょう。
    > もしくはターンごとに借金を清算してプレイヤーに気づかせないとか。

    借金という方法がありましたか。検討してみます。
    中箱さんの助言もあり、その後の考えで(銭属性の仕様が変わらないうちは)「銭L1」を使う事を考えているので、この問題は(ほぼ)解決しました。

    しかし、上記のソースコードに関するMrさんの返答がまだあるかもしれませんので、まだ「解決済み」にはしません。


    > 最後に蛇足かもしれませんが、そのインクルードだと反撃の時には資金消費しないんじゃないですかね。

    いえ、「攻撃後 敵(中立) 味方」で反撃の時も(というより敵や中立から味方に攻撃された状況全てで)資金消費する事を確認しました。
    しかも同時に(反撃を実行した場合のみ)使用後イベントも発生するというオマケ付きで。


    修正:
    2.2.27において確認。
    こちらから攻撃した場合も、反撃した場合も、「攻撃後」イベントと同時に「使用後」イベントは起きませんでした。
    私が勘違いしていたようです。


    再度修正:
    やはり「戦闘後ラベル」と「使用後ラベル」、「破壊ラベル」と「使用後ラベル」は重複しました。
    Include.eve内の記述の順番に関わらず、「破壊」→「使用後」→「戦闘後」という順で処理されるようです。

    検証した時、イベント内に「Set 戦闘済み」という処理が残ってしまっていた私のミスが原因です。
    ご迷惑をおかけしました。
引用返信/返信 削除キー/
■21241 / inTopicNo.9)  Re[5]: 自己レス
□投稿者/ デファイアント -(2008/11/06(Thu) 19:30:50) [ID:Eb4x3g6L]
    > 銭属性での資金減算コードを抜き出しました

    当方、「Visual Basic」に関する知識が全くありませんので、ソースコードの解析は助かります。

    > 帰宅したら、VB識者の方にチェックしてもらうのもかねて、意見交換板にソース上げておきます。

    ここまでしていただき、ありがとうございます。
引用返信/返信 削除キー/
■21242 / inTopicNo.10)  Re[5]: 武器属性「銭」について
□投稿者/ 中箱 -(2008/11/06(Thu) 20:20:20) [ID:1E558AWX]
    >つまり、味方ユニット全ての修理費を今の1/10にして「銭L0.1」ではなく「銭L1」を付ければよいということですよね?

    そういうことになります。
    …読み返すと少々分かりづらい表現になってましたね、すいません。



    >味方ユニットの修理費だけが破格に安くなってしまう事に対する解決方法

    これについてですが、

    @データの準備
    ・味方パイロット全員に、ダミー能力"銭属性用補正=非表示,1"を持たせる。
    #ダミー能力名は適当です。

    ・修理費そのものは変更せず、
     全てのユニットに
      "修理費修正Lv? (銭属性用補正)"
     を持たせておく。
     ※:修理費修正能力のレベルは、修理費が1/10になるような値に。
      (修理費2000なら修理費修正Lv-1.8、5000ならLv-4.5、…と、個別に設定)

    @イベントファイル
    ・修理費を支払う前(エピローグ中)に、破壊されたユニットに乗っているパイロットに、0レベルの"銭属性用補正"をSetSkillする。
    ・次のステージの開始時に、先ほどSetSkillした"銭属性用補正"をClearSkillする。

    パイロットも敵味方共用なら、パイロットデータは弄らずに
    ・プロローグやスタートイベント中に、"銭属性用補正"を持っていない味方全員に銭属性用補正Lv1を非表示でSetSkill
    ・エピローグ中に必要な分ClearSkill


    …のようにすればどうでしょう。

    ユニットデータ上の準備が必要で、処理も少し増えますが
    味方の修理費は通常通りになり、ユニットデータを分ける必要もなくなります。

引用返信/返信 削除キー/
■21244 / inTopicNo.11)  Re[6]: 武器属性「銭」について
□投稿者/ デファイアント -(2008/11/07(Fri) 07:00:00) [ID:Eb4x3g6L]
    > >味方ユニットの修理費だけが破格に安くなってしまう事に対する解決方法

    味方パイロットと敵パイロットに共用はありませんので、可能ですね。

    「ForEach 味方 破壊」に対して「SetSkill 対象パイロット 銭属性用補正 0」でよいのですよね。

    で、前ステージで破壊されたユニットに乗っていたパイロットについて「ClearSkill」で指定するパイロット名称あるいはパイロットIDはどう判別したらいいのでしょう。
    このパイロットには、個別にグループIDを設定していない「(ザコ)」パイロットを複数含む可能性があります。
    保険のため、味方になり破壊される可能性のある(ザコ)パイロット全てにグループIDを設定すべきでしょうか。

    関数「Skill(対象パイロット, 銭属性用補正)」で調べられそうな気がするのですが、

    # ForEach 味方 全て
    # If Skill(対象パイロット, 銭属性用補正) = 0 Then
    # ClearSkill 対象パイロット 銭属性用補正
    # EndIf
    # Next
    でよいでしょうか。

    あるいは、
    # ForEach 味方 全て
    # If Not Skill(対象パイロット, 銭属性用補正) = 1 Then
    # ClearSkill 対象パイロット 銭属性用補正
    # EndIf
    # Next
    でも同じですか。

    動かしてみたところ、特に問題は無さそうでした。
    銭属性攻撃での資金消費は修理費の1%になり、修理費は通常どおり支払われました。

    2話1ターン目のクイックセーブデータを覗いてみたところ、1話で破壊された味方一般兵士(ザコ)2人の
    『"Ability(一般兵士(ザコ)_1)","銭属性用補正"
     "Ability(一般兵士(ザコ)_1,銭属性用補正)","0"
     "Ability(一般兵士(ザコ)_2)","銭属性用補正"
     "Ability(一般兵士(ザコ)_2,銭属性用補正)","0"』
    は、ClearSkillによって削除されていました。

    一連の記述に何か問題点はありますでしょうか。


    で、ここまではよいと思うのですが、新たな問題点が。
    アイテムで「修理費修正」能力を持つものを装備させた場合の挙動です。

    例えば、「修理費10000、修理費修正Lv-9 (銭属性用補正)」のユニットに、「修理費修正Lv5」のアイテムを装備させた場合、アイテム側に「修理費修正Lv-4.5 (銭属性用補正)」を新たに記述することになるわけですが、ちゃんと動いてくれない……

    どうも、アイテム分の上乗せは効果が発揮されていないようなのです。
    記述方法が間違っているような気もするのですが、「修理費修正Lv5」と「修理費修正Lv-4.5 (銭属性用補正)」を合体させて、「修理費修正Lv0.5 (銭属性用補正)」と記述しても、ダメでした。

    「修理費修正」能力は、1ユニットに1つしか指定できないのでしょうか?
    しかしその場合、「修理費修正」能力を持つアイテムを複数装備させた場合おかしくなってしまいますし……
    ヘルプにも、特に1ユニットに複数指定するなとは書かれていません。

    何か、私が根本的に間違っている可能性が大ですが、解決方法がありましたら、ご教示下さい。
引用返信/返信 削除キー/
■21245 / inTopicNo.12)  Re[7]: 武器属性「銭」について
□投稿者/ 中箱 -(2008/11/07(Fri) 21:11:49) [ID:1E558AWX]
    >一連の記述に何か問題点はありますでしょうか。
    読んだ限りですが、問題無いと思います。


    >「修理費修正」能力は、1ユニットに1つしか指定できないのでしょうか?
    こちらでも試してみましたが、そのようですね。


    >アイテムで「修理費修正」能力を持つものを装備させた場合

    ちょっと良い対策が考えつきませんが

    ……うーん、
    ユニットデータの修理費は一律0にして、
    修理費は一つのアイテムで設定するようにする、とかでしょうか。
    アイテムデータ準備の手間と量を想像するに
    かなり苦しい案ですが。



    >ヘルプにも、特に1ユニットに複数指定するなとは書かれていません。

    複数持たせてよい、と書いてあるユニット用特殊能力はありますが、
    複数持たせても一つしか認識されない、と書いてあるユニット特殊能力は無かった気がします。あっても数えるほどかなと。

    「パイロット用特殊能力同様、1種類のユニット用特殊能力は1つしか効果を発揮しないのが原則」
    なんだと思います。
    (複数指定しても大丈夫だがヘルプには書いて無い、って特殊能力も結構ありますが。
     その辺はヘルプの記述抜けなのでしょう…)



    修理費修正に関しては、複数持たせても不思議じゃない特殊能力な気もするので
    まずは、一つしか動作しないのは想定した動作かどうかを問い合わせてみるとか。解決策にはなりませんが
引用返信/返信 削除キー/
■21263 / inTopicNo.13)  Re[8]: 武器属性「銭」について
□投稿者/ デファイアント -(2008/11/13(Thu) 07:00:00) [ID:Eb4x3g6L]
    返信が遅れて大変申し訳ありません。

    > >「修理費修正」能力は、1ユニットに1つしか指定できないのでしょうか?
    > こちらでも試してみましたが、そのようですね。

    私の記述ミスではなく、そういう仕様だったのですね。


    > >アイテムで「修理費修正」能力を持つものを装備させた場合
    > ちょっと良い対策が考えつきませんが
    > ユニットデータの修理費は一律0にして、
    > 修理費は一つのアイテムで設定するようにする、とかでしょうか。

    それだと、アイテムを全く装備しない場合の修理費(=戦闘時資金消費)がゼロになってしまいませんか。
    アイテムクラス「固定」、装備箇所「非表示」の修理費修正用ダミーアイテムを常に付けさせるとかでしょうか……?

    一応、今現在考えているシナリオに限っては、「修理費修正」能力を持つアイテムは5つ程で、それを装備可能な味方ユニットにも制限を加えているのでデータ量の過剰な増加は無いかなとも思いますが、やはり「修理費修正」を持つアイテムを同時に2つ以上装備したい場合もあるんですよね。


    > >ヘルプにも、特に1ユニットに複数指定するなとは書かれていません。
    > (複数指定しても大丈夫だがヘルプには書いて無い、って特殊能力も結構ありますが。
    >  その辺はヘルプの記述抜けなのでしょう…)

    確かに、バリア系とかは割とその辺ちゃんと書かれている気がしますが、特に複数指定可能とも不可能とも書かれていない特殊能力に関しては、実際に自分で動かして試してみてくれということなのでしょうか。

    意図した仕様なのであれば、その旨説明しておいて欲しいなぁ……とは思いますが、まあ私は開発者でも協力者でもない、遊ばせてもらっているだけの身ですし、あんまり大きなことは言えないですね。


    ヘルプのアイテム用特殊能力の説明には、『ほとんどのユニット用特殊能力がアイテムの特殊能力として使用可能です』と書かれていますが、逆は書かれていません。
    アイテム用特殊能力である「修理費修正」能力をユニットの特殊能力欄の方に直接書き込んでいるのが誤動作(?)の原因かと思い、ユニット側に修理費修正を指定せず、修理費修正アイテムを2つ装備させてみたところ、やはり一番最初(上)に書かれている分の修理費修正しか適用されないのですね。

    つまり、現状ではどう足掻いても「修理費修正」能力は1ユニットに1つ(アイテム追加分含む)ということですか。
    この仕様は辛いなぁ……


    > 修理費修正に関しては、複数持たせても不思議じゃない特殊能力な気もするので
    > まずは、一つしか動作しないのは想定した動作かどうかを問い合わせてみるとか。解決策にはなりませんが

    「銭属性」記事とは別の話題になるので、問い合わせとなるとKeiさんに直接メールすべきでしょうか。
    それとも、質問掲示板で別ツリーを立てたほうがよいのでしょうか。
    動作の不具合やバグ(強制終了になってしまうとか)とは違うと思うので、バグ報告掲示板は違いますよね?

    何分、新参者なもので、Keiさんに直接メールとなるとちょっと抵抗が……

    しかし、色々と検証作業を進めていると芋蔓式に(私にとって)予想外の動作がずるずる出てきて、もうお手上げ状態です。
    銭属性とは別の質問が出てきてしまったので、このツリーが解決済みになってからまたそちらでもお世話になりたいと思います。
引用返信/返信 削除キー/
■21264 / inTopicNo.14)  Re[9]: 武器属性「銭」について
□投稿者/ 中箱 -(2008/11/13(Thu) 22:46:05) [ID:1E558AWX]
    >> ユニットデータの修理費は一律0にして、
    >> 修理費は一つのアイテムで設定するようにする、とかでしょうか。
    >アイテムクラス「固定」、装備箇所「非表示」の修理費修正用ダミーアイテムを常に付けさせるとかでしょうか……?

    まあ、そうなります。面倒ですが。


    >「銭属性」記事とは別の話題になるので、問い合わせとなるとKeiさんに直接メールすべきでしょうか。
    >それとも、質問掲示板で別ツリーを立てたほうがよいのでしょうか。
    >動作の不具合やバグ(強制終了になってしまうとか)とは違うと思うので、バグ報告掲示板は違いますよね?

    確実な情報を知っているのはKeiさんだけですので、
    基本的にユーザーの質問にユーザーが回答するスタイルとなっている質問掲示板に立てるのは適切では無いと思います。


    バグ報告掲示板にはちょくちょく仕様かどうかの問い合わせは出ています。(仕様でないならバグとして修正してください、ということが多かったりしますが)
    全ての問い合わせに対して回答があるわけではないようですが、
    直接メールするのに気が引けるのであれば、そこが一番適切かと。



    >意図した仕様なのであれば、その旨説明しておいて欲しいなぁ……とは思いますが、
    >まあ私は開発者でも協力者でもない、遊ばせてもらっているだけの身ですし、あんまり大きなことは言えないですね。

    ユーザーが使いやすいために作られているヘルプなのですから、
    そのヘルプが、ユーザー視点から見て使いやすくなるような要望を出すのは良いんじゃないでしょうか。
引用返信/返信 削除キー/
■21288 / inTopicNo.15)  Re[10]: 武器属性「銭」について
□投稿者/ デファイアント -(2008/11/25(Tue) 22:21:32) [ID:Eb4x3g6L]
    その後もまた色々と試してみたのですが、どうもあっちを立てればこっちが立たずの繰り返しで、やはり根本的な解決には「銭属性に小数が使える」という仕様変更しか無さそうだと思い至りました。


    そして、意見交換掲示板の方で、Mrさんが「銭」の仕様変更について議題を立て、特に反対が無さそうなのでこのまま行けばいずれ小数も使えるようになるかもしれないという事で、仕様変更まで気長に待つことにしました。
引用返信/返信 削除キー/
■21289 / inTopicNo.16)  Re[1]: 武器属性「銭」について
□投稿者/ デファイアント -(2008/11/25(Tue) 22:22:27) [ID:Eb4x3g6L]
    当然ですが、NPCユニットが銭属性を持っていても、プレイヤーの資金は消費しません。
    ここで、NPCに銭属性を適用させるにはどうすればよいでしょうか。

    具体的に言うと、一時的に「ChangeParty」でNPCとなった味方(例えば、カッとなってしまって敵軍に突撃し、友軍の指示を受け付けない状態)や、同じ部隊所属ではあるが、プレイヤーに直接操作させたくない味方(例えば、ホワイトベースと同じ第13独立戦隊所属だが、ブライトの指揮下ではないので操作できないサラミス)等を再現する場合です。
    NPCではあるが、NPC同士での援護攻撃も含めてプレイヤーの資金を消費して攻撃&アビリティ使用させたいのです。

    上記の「攻撃後」イベントに手を加えて、反撃不能時の対処についてはNPCユニットの残弾数、残EN量を調べ、援護攻撃については「サポートアタックユニットID」を使えば出来そうなのですが……
    前述の「攻撃後ラベル」と「使用後ラベル」の重複問題の解決方法が解らず、難儀しています。
引用返信/返信 削除キー/



トピック内ページ移動 / << 0 >>

このトピックに書きこむ

過去ログには書き込み不可

Pass/

HOME HELP 新規作成 新着記事 トピック表示 検索 掲示板新着情報RSS配信新着情報 過去ログ

- Child Tree -
- Antispam Version -