SRC質問掲示板Mk2
(現在 過去ログ117 を表示中)
HOME
HELP
新規作成
新着記事
トピック表示
検索
新着情報
過去ログ
[
最新記事及び返信フォームをトピックトップへ
]
[ トピック内全5記事(1-5 表示) ] <<
0
>>
■20687
/ inTopicNo.1)
攻撃アニメと命中アニメの同期
▼
■
□投稿者/ ピロウズ
-(2008/01/29(Tue) 18:18:15)
[ID:UmMH0GV0]
初めまして。
戦闘アニメについてお訊きしたいのですが、
複数のパターンを持つアニメで、
攻撃アニメと命中アニメを同期(?)させることは可能なのでしょうか?
例えば、こういう場合なのですが、
零式格闘術(攻撃), 打突
零式格闘術(攻撃), 連打
零式格闘術(攻撃), アッパー
零式格闘術(命中), 打撃
零式格闘術(命中), 連打
零式格闘術(命中), アッパー
攻撃時に打突のアニメの場合は、命中時に打撃のアニメを表示
連打の場合には連打を表示
アッパーの場合はアッパーを表示
という3パターンがランダムで出るようにしたいのですが、
攻撃時アッパー → 命中時連打
のようになってしまうことがあり、うまくいきません。
何かいい方法はないでしょうか。
どうも行き詰まってしまったので…。
引用返信
/
返信
削除キー/
編集
削除
■20691
/ inTopicNo.2)
Re[1]: 攻撃アニメと命中アニメの同期
▲
▼
■
□投稿者/ 明けの明星
-(2008/01/30(Wed) 02:36:44)
[ID:AXvtrB9m]
http://etarnalcatacomb.iaigiri.com/
自作の戦闘アニメ呼び出しサブルーチンを作り、その中で戦闘アニメをCallすれば可能かと。
零式格闘術(攻撃), @零式格闘術攻撃呼出
零式格闘術(命中), @零式格闘術命中呼出
零式格闘術攻撃呼出:
set ZeroAttack random(3)
switch ZeroAttack
case 1
call 戦闘アニメ_打撃攻撃
case 2
call 戦闘アニメ_連打攻撃
case 3
call 戦闘アニメ_アッパー攻撃
endsw
return
零式格闘術命中呼出:
switch ZeroAttack
case 1
call 戦闘アニメ_打撃命中
case 2
call 戦闘アニメ_連打命中
case 3
call 戦闘アニメ_アッパー命中
endsw
return
この様な感じで。
ステージ内だけですが、攻撃終了後も変数が残ってしまいますので
零式格闘術(終了), @零式格闘術終了呼出
零式格闘術終了呼出:
unset ZeroAttack
return
を追加する方が良いと思います。
引用返信
/
返信
削除キー/
編集
削除
■20697
/ inTopicNo.3)
Re[2]: 攻撃アニメと命中アニメの同期
▲
▼
■
□投稿者/ ピロウズ
-(2008/01/31(Thu) 22:13:04)
[ID:UmMH0GV0]
レスありがとうございます。
やはり、サブルーチンを使わないと駄目ですか。
とても参考になりました。ありがとうございます。
ただ、
> 零式格闘術(終了), @零式格闘術終了呼出
>
> 零式格闘術終了呼出:
> unset ZeroAttack
> return
ここの部分なんですが、
この(終了)というシチュエーションは動作するんでしょうか。
戦闘アニメマニュアルにも書いてありませんし、
零式格闘術終了呼出: の部分に
他の命令文を組み込んでみても動かないのです。
理解不足ですみません。
何か見落としがあるのでしょうか。
引用返信
/
返信
削除キー/
編集
削除
■20699
/ inTopicNo.4)
Re[3]: 攻撃アニメと命中アニメの同期
▲
▼
■
□投稿者/ 明けの明星
-(2008/02/01(Fri) 02:38:33)
[ID:AXvtrB9m]
http://etarnalcatacomb.iaigiri.com/
申し訳ありません。「武器名(終了)」シチュエーションは開発版にしかありませんでした。
となると、
零式格闘術命中呼出:
switch ZeroAttack
case 1
call 戦闘アニメ_打撃命中
case 2
call 戦闘アニメ_連打命中
case 3
call 戦闘アニメ_アッパー命中
endsw
unset ZeroAttack
return
と命中時のサブルーチンに組み込み、「武器名(回避)」「武器名(切り払い)」「武器名(迎撃)」「武器名(阻止)」「武器名(反射)」「武器名(攻撃無効化)」のそれぞれで「零式格闘術終了呼出」を呼び出す必要がありますね……。
それならいっその事、「武器名(終了」だけ消して、
*攻撃後 全 全:
if IsVarDefined(ZeroAttack) = 0 exit
unset ZeroAttack
exit
とした方が楽かもしれません。
引用返信
/
返信
削除キー/
編集
削除
■20706
/ inTopicNo.5)
Re[4]: 攻撃アニメと命中アニメの同期
▲
▼
■
□投稿者/ ピロウズ
-(2008/02/01(Fri) 21:09:44)
[ID:UmMH0GV0]
なるほど。
IsVarDefinedってこういう風に使うんですねー。
これを丸ごと使わせて頂きたいと思います。
明けの明星さん、
丁寧なご指導ありがとうございました!
解決済み!
引用返信
/
返信
削除キー/
編集
削除
トピック内ページ移動 / <<
0
>>
このトピックに書きこむ
過去ログには書き込み不可
Pass/
HOME
HELP
新規作成
新着記事
トピック表示
検索
新着情報
過去ログ
-
Child Tree
-
-
Antispam Version
-