SRC質問掲示板Mk2
(現在 過去ログ117 を表示中)

HOME HELP 新規作成 新着記事 トピック表示 検索 掲示板新着情報RSS配信新着情報 過去ログ

[ 最新記事及び返信フォームをトピックトップへ ]

■20687 / inTopicNo.1)  攻撃アニメと命中アニメの同期
  
□投稿者/ ピロウズ -(2008/01/29(Tue) 18:18:15) [ID:UmMH0GV0]
    初めまして。
    戦闘アニメについてお訊きしたいのですが、
    複数のパターンを持つアニメで、
    攻撃アニメと命中アニメを同期(?)させることは可能なのでしょうか?


    例えば、こういう場合なのですが、

    零式格闘術(攻撃), 打突
    零式格闘術(攻撃), 連打
    零式格闘術(攻撃), アッパー
    零式格闘術(命中), 打撃
    零式格闘術(命中), 連打
    零式格闘術(命中), アッパー


    攻撃時に打突のアニメの場合は、命中時に打撃のアニメを表示
    連打の場合には連打を表示
    アッパーの場合はアッパーを表示

    という3パターンがランダムで出るようにしたいのですが、

    攻撃時アッパー → 命中時連打
    のようになってしまうことがあり、うまくいきません。

    何かいい方法はないでしょうか。
    どうも行き詰まってしまったので…。
引用返信/返信 削除キー/
■20691 / inTopicNo.2)  Re[1]: 攻撃アニメと命中アニメの同期
□投稿者/ 明けの明星 -(2008/01/30(Wed) 02:36:44) [ID:AXvtrB9m]
http://etarnalcatacomb.iaigiri.com/
    自作の戦闘アニメ呼び出しサブルーチンを作り、その中で戦闘アニメをCallすれば可能かと。

    零式格闘術(攻撃), @零式格闘術攻撃呼出
    零式格闘術(命中), @零式格闘術命中呼出

    零式格闘術攻撃呼出:
    set ZeroAttack random(3)
    switch ZeroAttack
    case 1
    call 戦闘アニメ_打撃攻撃
    case 2
    call 戦闘アニメ_連打攻撃
    case 3
    call 戦闘アニメ_アッパー攻撃
    endsw
    return

    零式格闘術命中呼出:
    switch ZeroAttack
    case 1
    call 戦闘アニメ_打撃命中
    case 2
    call 戦闘アニメ_連打命中
    case 3
    call 戦闘アニメ_アッパー命中
    endsw
    return

    この様な感じで。
    ステージ内だけですが、攻撃終了後も変数が残ってしまいますので

    零式格闘術(終了), @零式格闘術終了呼出

    零式格闘術終了呼出:
    unset ZeroAttack
    return

    を追加する方が良いと思います。
引用返信/返信 削除キー/
■20697 / inTopicNo.3)  Re[2]: 攻撃アニメと命中アニメの同期
□投稿者/ ピロウズ -(2008/01/31(Thu) 22:13:04) [ID:UmMH0GV0]
    レスありがとうございます。
    やはり、サブルーチンを使わないと駄目ですか。
    とても参考になりました。ありがとうございます。

    ただ、

    > 零式格闘術(終了), @零式格闘術終了呼出
    >
    > 零式格闘術終了呼出:
    > unset ZeroAttack
    > return

    ここの部分なんですが、
    この(終了)というシチュエーションは動作するんでしょうか。
    戦闘アニメマニュアルにも書いてありませんし、
    零式格闘術終了呼出: の部分に
    他の命令文を組み込んでみても動かないのです。

    理解不足ですみません。
    何か見落としがあるのでしょうか。
引用返信/返信 削除キー/
■20699 / inTopicNo.4)  Re[3]: 攻撃アニメと命中アニメの同期
□投稿者/ 明けの明星 -(2008/02/01(Fri) 02:38:33) [ID:AXvtrB9m]
http://etarnalcatacomb.iaigiri.com/
    申し訳ありません。「武器名(終了)」シチュエーションは開発版にしかありませんでした。
    となると、

    零式格闘術命中呼出:
    switch ZeroAttack
    case 1
    call 戦闘アニメ_打撃命中
    case 2
    call 戦闘アニメ_連打命中
    case 3
    call 戦闘アニメ_アッパー命中
    endsw
    unset ZeroAttack
    return

    と命中時のサブルーチンに組み込み、「武器名(回避)」「武器名(切り払い)」「武器名(迎撃)」「武器名(阻止)」「武器名(反射)」「武器名(攻撃無効化)」のそれぞれで「零式格闘術終了呼出」を呼び出す必要がありますね……。
    それならいっその事、「武器名(終了」だけ消して、

    *攻撃後 全 全:
    if IsVarDefined(ZeroAttack) = 0 exit
    unset ZeroAttack
    exit

    とした方が楽かもしれません。
引用返信/返信 削除キー/
■20706 / inTopicNo.5)  Re[4]: 攻撃アニメと命中アニメの同期
□投稿者/ ピロウズ -(2008/02/01(Fri) 21:09:44) [ID:UmMH0GV0]
    なるほど。
    IsVarDefinedってこういう風に使うんですねー。
    これを丸ごと使わせて頂きたいと思います。
    明けの明星さん、
    丁寧なご指導ありがとうございました!
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/



トピック内ページ移動 / << 0 >>

このトピックに書きこむ

過去ログには書き込み不可

Pass/

HOME HELP 新規作成 新着記事 トピック表示 検索 掲示板新着情報RSS配信新着情報 過去ログ

- Child Tree -
- Antispam Version -