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■19825 / inTopicNo.1)  同じ種類(クラス)の武器を複数装備できないようにする方法
  
□投稿者/ M -(2007/04/13(Fri) 16:44:20) [ID:VSADhTPL]

    A, A, 1, 2
    陸, 5, M, 4000, 150
    特殊能力
    ハードポイントLv2=武器
    武器クラス=剣 弓
    1000, 10, 100, 10
    AAAA, -.bmp
    剣必殺技, 200, 1, 1, +0, -, 30, 110, AAAA, +0, (剣装備)
    弓必殺技, 200, 1, 5, +0, -, 30, 110, AAAA, +0, (弓装備)

    剣A
    剣A, 剣, 武器
    特殊能力
    武器強化Lv10=剣装備
    0,0,0,0,0
    剣A, 1000, 1, 1, +0, -, -, -, AACA, +0, 武

    弓A
    弓A, 弓, 武器
    特殊能力
    武器強化Lv10=弓装備
    0,0,0,0,0
    弓A, 1000, 1, 5, +0, -, -, -, AACA, +0, 格実


    このような具合で、複数の武器を装備できるユニットが、装備した武器の種類(クラス)に応じて、使用できる技、攻撃力を変化させるという内容を作っています。
    上の例で、プレイヤーが剣と弓を装備した場合はなんの問題もないのですが、同じ種類の武器を複数装備した場合に攻撃力が跳ね上がってしまいます。
    それはそれでうまく調整すればおもしろくなるのかもしれませんが、イメージとしては持っている武器で技を繰り出す、という感じなので、単純に剣を2本持てば攻撃力が倍になるというのは避けたいのです。

    そこで、タイトルにあるように同じクラスの武器を1つしか装備できないようにするか、もしくは「武器強化」の効果発動になんらかの制限をかけることができないかと試行錯誤してみたのですが、イマイチうまいアイディアが見つかりません。
    (アイテムに「不必要技能=剣装備」をつけて試したら装備した時点でフリーズしたり…)

    何かよい方法があれば、アドバイスをよろしくお願いします。
引用返信/返信 削除キー/
■19826 / inTopicNo.2)  Re[1]: 同じ種類(クラス)の武器を複数装備できないようにする方法
□投稿者/ 赤いタートル -(2007/04/13(Fri) 18:12:04) [ID:VGVpBeed]
    2007/04/13(Fri) 18:13:27 編集(投稿者)

    駄案あげます
    *必殺技の威力を底上げして武器強化Lvを下げます
    剣必殺技, 800, 1, 1, +0, -, 30, 110, AAAA, +0, (剣装備)

    剣A
    剣A, 剣, 武器
    特殊能力
    武器強化Lv4=剣装備
    0,0,0,0,0
    剣A, 1000, 1, 1, +0, -, -, -, AACA, +0, 武

    一本でそのまま威力は1200
    二本でも威力は1600


    *自作インクルになります
    パイロットとアイテムのリストを作って、
    同じアイテムを持ってる場合、後に選ぶ方のリストから選ばない奴を消します
    EX
    武器選ぶ→同じ武器持ってる奴がいたら→リストからそいつを消す→装備者選ぶ

    こういうインクルってなによりも周りに表示する画像かくのが大変なんですよね
    他にも慣れてないと文字がどれだけのピクセルなのかも調べなきゃいかんし
    最もAskコマンドを使ったシンプルなものなら楽なんですが

    知ってるかもしれませんが
    CopyArray リスト名 予備
    などでキャンセル時に戻る時ようのリストをコピーすると便利です



引用返信/返信 削除キー/
■19827 / inTopicNo.3)  Re[1]: 同じ種類(クラス)の武器を複数装備できないようにする方法
□投稿者/ アージュ -(2007/04/13(Fri) 18:45:55) [ID:1MLpNCLm]
http://d.hatena.ne.jp/arsyu/
    どうも、はじめましてアージュです。

    タイトルにあるような同じ種類の武器の複数装備抑制ではないですが、
    二本持ちでの武器強化二重取りを抑制するというなら以下のような方法があります。

    武器強化Lv10=剣装備 (剣装備)
    武器強化Lv10=弓装備 (弓装備)

    あらかじめユニット側に上記の特殊能力を持たせておき、
    アイテム側の武器強化能力を削っておけば、
    対象となる種類の武器を装備した時だけ、それぞれの武器が強化され、
    剣二本や弓二本装備でも武器強化の効果が累積しない状態になりますがどうでしょうか?

引用返信/返信 削除キー/
■19828 / inTopicNo.4)  Re[2]: 同じ種類(クラス)の武器を複数装備できないようにする方法
□投稿者/ M -(2007/04/13(Fri) 20:02:55) [ID:UIXjdj9C]
    さっそくのアドバイス、ありがとうございます。
    技の攻撃力を落としてアイテムの方の武器強化を抑制するという案は、どうしても無理な場合の妥協案として僕も考えていました。

    自作アイテム交換インクルードは一から作り上げなけりゃいけないので大変ですね…。でも検討してみます。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■19829 / inTopicNo.5)  Re[2]: 同じ種類(クラス)の武器を複数装備できないようにする方法
□投稿者/ M -(2007/04/13(Fri) 20:03:23) [ID:UIXjdj9C]
    アドバイスありがとうございます。

    実はアイテムの種類がそこそこ多く(剣、弓などそれぞれの分類ごとに複数存在)、それぞれの強さに応じて必殺技の攻撃力を変えるようにしたいので、ご指摘の方法ではうまく再現できないように思われます…。

解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■19830 / inTopicNo.6)  面倒な方法ですが
□投稿者/ ラス -(2007/04/14(Sat) 00:55:51) [ID:g9N12F7L]
    要するに、「武器攻撃力+200威力のの必殺技」などを作りたいということですよね?
    一番簡単な方法は、

    ダイの剣
    ダイの剣, 固定, 追加武器
    特殊能力
    武器強化Lv13=剣装備
    0, 0, 0, 0, 0
    ダイの剣, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0,武


    鋼鉄の剣
    鋼鉄の剣, 固定, 追加武器
    特殊能力
    武器強化Lv11=剣装備 (!ダイの剣)
    0, 0, 0, 0, 0
    鋼鉄の剣, 1100, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0,武
    *攻撃力1100、命中率+10、CT率+5の剣。

    パプニカのナイフ
    パプニカのナイフ, 固定, 追加武器
    特殊能力
    武器強化Lv10=剣装備 (!ダイの剣 !鋼鉄の剣)
    0, 0, 0, 0, 0
    パプニカのナイフ, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0,武
    *パプニカ王家に伝わるナイフ。太陽、海、風の3刀ある。

    こんな風に必要条件で「この武器より強力な武装を持っていないこと」にすれば、もっとも強力な効果が出ます。
    同じ武器を二重装備されると問題が起きますが、それ以外なら有効です。

    一応最終手段ということで。
引用返信/返信 削除キー/
■19831 / inTopicNo.7)  Re[4]: 面倒な方法ですが
□投稿者/ M -(2007/04/14(Sat) 10:41:30) [ID:VSADhTPL]
    なるほどなるほど…。
    種類が増えると作成や変更時の修正で手間がかかりそうですけど、有力な方法ではありますね(おっしゃるように同じ武器を装備した場合の問題はありますが)。

    皆さんからいろいろ意見をいただきましたが、意外と難しいですね〜。視点を変えれば案外簡単にいけるんじゃないかと楽観視していました。

    でも、本当に参考なりました。ありがとうございました。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■19832 / inTopicNo.8)  Re[5]: 面倒な方法ですが
□投稿者/ M -(2007/04/14(Sat) 14:23:57) [ID:VSADhTPL]
    自己レスなって申し訳ないのですが、ラスさんの案にアージュさんの案を組み合わせて、同じ武器を二重に装備してもいけるようになりました。
    あらかじめユニット側に各武器の強化能力をセットしておいて、それぞれの発動条件に各武器の装備を指定すればよかったんです。
    ラスさんの例でやると

    武器強化Lv13=剣装備 (ダイの剣装備)
    武器強化Lv11=剣装備 (鋼鉄の剣装備 !ダイの剣装備)
    武器強化Lv10=剣装備 (パプニカのナイフ装備 !ダイの剣装備 !鋼鉄の剣装備)

    ↑をユニット側に。これならエリアスデータとして組めるので、それほど手間もかからずに済みそうです。

    これで何か見落としがなければ、無事想定していたものが作れそうです。皆さんに出していただいたアイディアのおかです。本当に感謝しています!
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■19833 / inTopicNo.9)  起きそうな問題
□投稿者/ ラス -(2007/04/14(Sat) 16:55:09) [ID:g9N12F7L]
    1:同じ攻撃力で複数の武器を作った場合、発動条件の設定が面倒
    対策
    装備する必要がある武器を必要技能、これより攻撃力が高い武器を不必要条件にすると見やすくなります。


    武器強化Lv11=剣装備 (鋼鉄の剣装備 or ドラゴンキラー装備 or デモンズキラー装備) <!ダイの剣装備>

    2:違う種類の武器をもったらどうする?
    杖を持つと魔属性強化、剣を持つと武属性強化の場合
    魔法剣は武+魔だと両方の恩恵を受けます。
    杖の効果が強い場合と剣が強力な場合を想定して設定するか、どちらかのみにするか、etc


    オマケ(検証に使ったデータのリサイクル)

    戦士
    戦士, 汎用, ジョブ
    特殊能力
    ダミー特殊能力名=戦士
    武器強化Lv13=剣装備 (ダイの剣装備)
    武器強化Lv11=剣装備 (鋼鉄の剣装備 or ドラゴンキラー装備 or デモンズキラー装備) <!ダイの剣装備>
    武器強化Lv10=剣装備 (パプニカのナイフ装備)<!ダイの剣装備 !鋼鉄の剣装備>
    0, 0, 0, 0, 0
    ハードスラッシュ , 300, 1, 1,+0, -, -, 110, -ABA, +0, Q(剣装備)
    グランドブレーカー, 200, 1, 1,+0, -, -, 110, -ABA, +0, M投L2C(剣装備)



    盗賊
    盗賊, 汎用, ジョブ
    特殊能力
    ダミー特殊能力名=盗賊
    武器強化Lv10=剣装備 (ダイの剣装備)
    武器強化Lv9=剣装備 (鋼鉄の剣装備 or ドラゴンキラー装備 or デモンズキラー装備) <!ダイの剣装備>
    武器強化Lv8=剣装備 (パプニカのナイフ装備)<!ダイの剣装備 !鋼鉄の剣装備>
    -300, 0, -10, 100, 1
    ジャンプ斬り, 0, 1, 1,-10, -, -, 110, ABC-, +0, JL2(剣装備)

    #ステータスは戦士からの補正

    こんなアイテムデータを作っておくと、ジョブによって性能の変わる武器が出来ます。
引用返信/返信 削除キー/
■19836 / inTopicNo.10)  Re[7]: 起きそうな問題
□投稿者/ 赤いタートル -(2007/04/14(Sat) 18:47:14) [ID:rX9IrqEf]
    2007/04/14(Sat) 18:56:47 編集(投稿者)

    解決したと思ってんですがまだ話しているようなので横から

    アイテム多いと言ってましたが剣、杖、銃、盾など様々な防具を組み合わせて壮大なる冒険に向かう、というシナリオだと……必要技能の指定が相当長くなるんじゃないかと。
    (鋼鉄の剣装備 or ドラゴンキラー装備 or デモンズキラー装備) <!ダイの剣装備>
    4つの武器でこれだけ長いです…
    武器を増やしたり、名前変えたりするとすごく大変そうです。
    こういう場合なら直接武器を追加した方がテキストのサイズを大きくしないで済みます


    赤い剣
    赤い剣, 剣, 武器
    特殊能力
    0, 0, 0, 0, 0
    剣必殺【赤い剣】, 1800, 1, 1,+0, -, -, 110, -ABA, +0, P
    赤い剣, 1200, 1, 1,+0, -, -, 110, -ABA, +0, P

    みたいにすれば……



    ### ここから駄案 ###

    これでも二つ装備すると問題あるようですがこれも特徴として伝説の武器とか以外は使用回数(弾数)を越えると壊れるようにしても面白いと思います。鍛冶をして剣を大切にしましょうみたいな感じです。

    重複して持っいたり特定の組み合わせで持っていたら、
    出撃時や装備時に

    赤い剣追加
    非表示, 汎用, 非表示
    特殊能力
    0, 0, 0, 0, 0
    赤と青い剣, 2600, 1, 1,+0, -, -, 110, -ABA, +0, P (青い剣装備)
    両剣必殺【赤い剣】, 2300, 1, 1,+0, -, -, 110, -ABA, +0, P

    という風に必殺技を強化するよりも別の技をつけます

    なんか邪魔しました。すみませんね



引用返信/返信 削除キー/
■19837 / inTopicNo.11)  Re[7]: 起きそうな問題
□投稿者/ M -(2007/04/14(Sat) 18:55:43) [ID:UIXjdj9C]
    なかなか興味深いですね。

    1:実際に作っていて同じ問題に当たりました。確かに見た目がややこしくなるので、参考にさせてもらいます。
    2:今回僕が作っている内容にはあまり関わってきません。今後似た内容で作成する方で、強化対象を属性で設定される場合は注意が必要ってことですかね。

    ジョブごとに補正をかけるアイテムというのはおもしろいですね。これも今のところ僕は使う予定はないのですが、うまく使うとおもしろそうです。
    強化割合が武器によって違うわけですね。


解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■19838 / inTopicNo.12)  Re[8]: 起きそうな問題
□投稿者/ M -(2007/04/14(Sat) 18:59:57) [ID:UIXjdj9C]
    申し訳ない、実は技の方も複数種類で持ち替えを想定しているのです。
    具体的に作品名を挙げるとロマサガシリーズです。

    確かにちょっとややこしいですけどね。ミスも出てきそうです。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■19839 / inTopicNo.13)  簡略化の一例として
□投稿者/ アージュ -(2007/04/14(Sat) 20:08:58) [ID:1MLpNCLm]
http://d.hatena.ne.jp/arsyu/
    どうも、アージュです。

    ラスさんの例をお借りしてやるなら
    ユニット側を

    武器強化Lv13=剣装備 (剣ランクLv13 !剣ランクLv14)
    武器強化Lv12=剣装備 (剣ランクLv12 !剣ランクLv13)
    武器強化Lv11=剣装備 (剣ランクLv11 !剣ランクLv12)
    武器強化Lv10=剣装備 (剣ランクLv10 !剣ランクLv11)

    として、アイテムを

    ダイの剣
    ダイの剣, 剣, 武器
    特殊能力
    パイロット能力付加=剣ランクLv13=非表示
    0, 0, 0, 0, 0
    ダイの剣, 1300, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0,武

    鋼鉄の剣
    鋼鉄の剣, 剣, 武器
    特殊能力
    パイロット能力付加=剣ランクLv11=非表示
    0, 0, 0, 0, 0
    鋼鉄の剣, 1100, 1, 1, +10, -, -, -, AAAA, +0,武
    *攻撃力1100、命中率+10、CT率+5の剣。

    パプニカのナイフ
    パプニカのナイフ, 剣, 武器
    特殊能力
    パイロット能力付加=剣ランクLv10=非表示
    0, 0, 0, 0, 0
    パプニカのナイフ, 1000, 1, 1, +20, -, -, -, AAAA, +0,武
    *パプニカ王家に伝わるナイフ。太陽、海、風の3刀ある。

    といった感じにすれば、多少なりともデータもすっきりしてミスの可能性も減らせるかと。
    あとは、コピペ&置換で他の種類の武器の場合にも対応しやすいとかのメリットも

引用返信/返信 削除キー/
■19841 / inTopicNo.14)  Re[10]: 簡略化の一例として
□投稿者/ M -(2007/04/14(Sat) 21:07:30) [ID:UIXjdj9C]
    なるほど、やはりアイディア次第でいろんなことができますね。
    参考にさせてもらいます。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/



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