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■19127 / inTopicNo.1)  配布されている戦闘アニメ用画像を使う
  
□投稿者/ 幻痛 -(2006/09/10(Sun) 22:15:59) [ID:sqcaSfgt]
    2006/09/10(Sun) 22:16:59 編集(投稿者)

     どうも幻痛と申します。
    総合支援センターなどで配布されている戦闘アニメ用の画像を使用したいのですがそれを実際にSRC内で動かすにはどのように戦闘アニメ用インクルードを作ればいいのですか?

    できることなら汎用データとの差し替えという方法はとりたくありません。どうかご教授おねがいします。

引用返信/返信 削除キー/
■19131 / inTopicNo.2)  Re[1]: 配布されている戦闘アニメ用画像を使う
□投稿者/ ハク -(2006/09/11(Mon) 17:42:02) [ID:pgxyArqb]
    ハクです。

    モノによるのでどの画像をどう使いたいのか言っていただかないと
    詳しくは説明できませんが、大筋では以下のようになると思います。

    ・武器やミサイルなどの一枚絵

     画像を指定可能な戦闘アニメで、その画像を指定する。

    ・複数枚にわたる動画風画像(ビームなど)

     ・攻撃者あるいは攻撃対象を画面の中心に持ってくる(Centerコマンド)
     ・画像を連続で描画(ヘルプのPaintPictureコマンドの下の方に例あり)
     こういうような中身のサブルーチンを自作し、戦闘アニメにおいて @サブルーチン名 で呼び出す。
     
     場合によっては一から作るのではなく、汎用データの戦闘アニメをコピペして改変。

    ・カットイン風画像(大きめのユニット画像またはパイロット絵)

     事典で表示したりカットインで使ったり(上記の使い方の連続じゃない版)。
     全身戦闘アニメでも使えるかもしれないがこれにはそれなりの知識が必要。


    我ながらちょっとこの説明では厳しいのではないかと思っています。
    例えばどれをどんな風に使ってみたい、とかありましたら
    それを言っていただけばもっと詳しい説明ができると思います。

    それでは。
引用返信/返信 削除キー/
■19143 / inTopicNo.3)  Re[2]: 配布されている戦闘アニメ用画像を使う
□投稿者/ 幻痛 -(2006/09/12(Tue) 20:10:01) [ID:sqcaSfgt]
    > ・複数枚にわたる動画風画像(ビームなど)

    言葉が足りませんでした、すいません。汎用アニメデータのビームと同じようなものにしたいとおもっています。 
    >  
    >  場合によっては一から作るのではなく、汎用データの戦闘アニメをコピペして改変。
    >
    >

    その後汎用データのほうのインクルードを見てみたのですが情けない事に複雑すぎてわかりません。
    汎用戦闘アニメ内のAT(BuiltinShootingB).eveとHIT(Shooting).eveにビームのサブルーチンらしきものを発見したのですがどこからどこを使えばいいのやら…

    画像の枚数が多いため差し替える事ができない模様です。また枚数が違う時の処理の仕方も教えていただければ幸いです。どうかおねがします。


引用返信/返信 削除キー/
■19147 / inTopicNo.4)  Re[3]: 配布されている戦闘アニメ用画像を使う
□投稿者/ ハク -(2006/09/13(Wed) 04:34:52) [ID:pgxyArqb]
    ハクです。

    なるべく詳しく解説したいと思いますが
    その分、文量が大変なことになっていますので
    もし実践する場合は一つ一つゆっくり試してみてください。


    (1)まず動作(効果音や画像表示など)が同じような戦闘アニメを探す
     
     どんなビーム画像を使おうとされているのか不明ですが
     今はコピペ改変対象に"中ビーム"を選んだと仮定します。
     
     中ビームのシチュエーション(以下シチュ)には
     攻撃・命中の二つがありますが、今は攻撃についてだけ解説します。
     

    (2)最初に呼び出されているサブルーチンを検索
     
     戦闘アニメ名が"中ビーム"、シチュが"攻撃"であるので
     戦闘アニメフォルダ内のファイルのどこかに
     "戦闘アニメ_中ビーム攻撃:"
     というラベルが定義さています。(これについてはヘルプの戦闘アニメデータの項下部に解説あり)
     
     それがどのファイルのどこにあるかを検索します。
     (私は検索にDevasというフリーウェアを使っています)
     
     AT(BuiltinShootingB).eveの43行目にあることがわかりました。
     

    (3)見つけたサブルーチンをコピペ
     
     これはサブルーチンなので次の Return までが中ビーム攻撃の中身です。
     "戦闘アニメ_中ビーム攻撃:" から "Return" までを
     任意のインクルード用ファイル(今はbattle_anime.eveとする)にコピペします。
     
      そのラベルを適当に改名し(ここでは"戦闘アニメ_真ビーム攻撃"とする)
      そのファイルをインクルードして戦闘アニメの"攻撃"で"真ビーム"を指定すると
      中ビームと同じアニメが再生されるようになります。まずはこれを確認。
     
     ここでコピペした内容を改造するだけで済むなら(4)の作業は必要ありません。
     …が今回の場合は済まないので必須です。
     

    (4)コピペしたサブルーチンの中で呼び出されているサブルーチンを検索、コピペ
     
     "戦闘アニメ_中ビーム攻撃"では
     "戦闘アニメ_小中ビーム攻撃共通"をCallコマンドで呼び出しています。
     ビーム画像の描画はそちらで行われているのでそれもコピペ改変しなくてはなりません。
     
     検索するとさっきのものの少し下にありました。
     "戦闘アニメ_小中ビーム攻撃共通: 〜 Return"もbattle_anime.eveにコピペします。
     
     ※中にはCallを使わずに呼び出しているサブルーチンもありますが(_GetName(…)など)
      それらは補助的なものなので基本的にコピペは必要ありません。
     
     これを"戦闘アニメ_真ビーム攻撃2"(以下、攻撃2と呼ぶ)に名前を変えます。(名前は任意)
     "戦闘アニメ_真ビーム攻撃"内での呼び出しラベル名もこれに変更します。
     
      中身はいじってないのでまだ戦闘アニメは同じく中ビームですが
      この時点で本来の中ビーム関連の処理は経由しなくなりました。
     

    (5)改変
     
     コピペしたものの中から改変すべき場所を探します。
     書かれていること全てを理解する必要はありません。
     
     今回は画像についていじりたいので
     まずPaintPictureコマンドが使われている位置を探します。
     
     一見するとそんなものは無いように見えますが、
     攻撃2の方に"_PaintCutin_KZL"というものがあるのが目に付きます。
     
     これは関係ありそうだけど一体何なのか、と"_PaintCutin_KZL:"で検索してみると
     PaintPictureの拡張版サブルーチンであるということがわかりました。
     引数1が画像ファイル名ということがわかれば、あとは気にしなくて良いです。
     
     さてそれを知った上で攻撃2を眺めてみると
     For のところで i が 1 から 5 に変わる間、
     XXX01.bmp 〜 XXX05.bmp という画像を順番に表示していることがわかります。
     XXXにはA1の内容( 上のほうを見るとA1 = Args(1)となっているのでつまり引数1 )が入ります。
     
     ですので、"真ビーム絵01.bmp" 〜 "真ビーム絵07.bmp" を代わりに表示するのであれば
     
     
     ・戦闘アニメ_真ビーム攻撃2
      
      For i = 1 To 5 を
      For i = 1 To 7 に変更
      (Case 5 は Case 7 に)
     

     ・戦闘アニメ_真ビーム攻撃
      
      Set BMP_FILE ("Beam\EFFECT_MBeam" & B_C) を
      Set BMP_FILE "画像のあるフォルダ名\真ビーム絵" に変更
     
     
     これで真ビームでは中ビーム用の画像 "EFFECT_MBeam(Pink)01-05.bmp" ではなく
     自前の画像 "真ビーム絵01-07.bmp" が表示されます。
     
     オプションは中ビームと同様に [色] [効果音] [ユニットID] が指定可能です。
     色は攻撃アニメには関係ありませんが反射されたときに使われるので指定した方が吉。
     

    (6)終わり
     
     以上で攻撃用アニメ"真ビーム"が完成しました。
     
     いろいろとやりましたが、あまり細かいことにこだわらなければ
     やることは「丸ごとコピー」→「関係ある部分だけ改変」と単純です。
     

    落ち着いてよく見ればできないものではありませんが
    いじるにはやはりそれなりの理解が必要なので(私も完全には理解してません)
    もしこれでさっぱりわからないとなると今は諦めるほか無いと思います。
    配布側に訴えればもしかしたら何か対処されるかも知れません。
     
    参考になれば幸いです。それでは。
引用返信/返信 削除キー/
■19149 / inTopicNo.5)  Re[4]: 配布されている戦闘アニメ用画像を使う
□投稿者/ 幻痛 -(2006/09/13(Wed) 16:28:15) [ID:sqcaSfgt]
    見事成功、動作確認しました!ハクさん、わざわざこんなにも丁寧に解説していただきましてありがとうございます。どうもありがとうございました!

引用返信/返信 削除キー/



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