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■18862 / inTopicNo.1)  続・合体攻撃時の戦闘アニメについて
  
□投稿者/ 兵長 -(2006/07/24(Mon) 20:31:52) [ID:yKQaHBTu]
http://www.geocities.jp/aoiaoikokoro/index.html
    どうも兵長です。
    再び合体攻撃時の戦闘アニメについての質問です。本来ならば、前のレスに直接書いた方が良いのでしょうが、既に解決済みになっているレスで再び質問するのもなんなので失礼ながらも新しいレスを立てさせていただきました。
    さて、前回ではハクさまのお陰で基本的なことは解ったのですが、いざ作ってみると上手く行きません。始めに自分の作った戦闘アニメデータを貼った方が事情が説明しやすいので貼らせていただきます。

    佐久間翔
      ・(単体での戦闘アニメ)
      ・
      ・
    レディアントソード(準備), フェイスアップ syou(serious).bmp;フェイスアップ ringo(serious2).bmp partner(1);振る武器 Weapon\sword_syo.bmp;魔法集中 partner(1)
    レディアントソード(攻撃), 斬撃乱舞;桜吹雪 partner(1);バラ吹雪 partner(1);木の葉乱舞 partner(1)
    レディアントソード(命中), 斬撃乱舞;斬撃突撃;大落雷 partner(1);急降下;光柱;羽 inori.wav

    リンゴ=フルーチェ
       ・
       ・
       ・
    レディアントソード(準備), フェイスアップ ringo(serious2);フェイスアップ syou(serious).bmp partner(1);振る武器 Weapon\sword_syo.bmp partner(1);魔法集中
    レディアントソード(攻撃), 斬撃乱舞 partner(1);桜吹雪;バラ吹雪;木の葉乱舞
    レディアントソード(命中), 斬撃乱舞 partner(1);斬撃突撃 partner(1);大落雷;急降下;光柱 partner(1);羽 partner(1) inori.wav

    と、このような戦闘アニメを作り、いざレディアントソードをリンゴ=フルーチェで使用してみるとリンゴ=フルーチェが一人で全ての戦闘アニメをこなしてしまい、佐久間翔がうごいてくれません。
    この場合、どうすれば良いのでしょうか?
引用返信/返信 削除キー/
■18863 / inTopicNo.2)  Re[1]: 続・合体攻撃時の戦闘アニメについて
□投稿者/ ハク -(2006/07/24(Mon) 22:13:33) [ID:pgxyArqb]
    ハクです。

    戦闘アニメの指定に間違いはないように思われます。

    "佐久間翔"で"レディアントソード"を使うとどういう動きをするでしょうか。
    一度確認してみて下さい。

    その上で、正しく動かない方(両方正しく動かないなら両方)の
    該当武器のデータおよび特殊能力「合体技」をどう指定しているかを
    提示していただけないでしょうか。
引用返信/返信 削除キー/
■18865 / inTopicNo.3)  Re[2]: 続・合体攻撃時の戦闘アニメについて
□投稿者/ 青空隊長 -(2006/07/25(Tue) 09:41:09) [ID:yKQaHBTu]
http://www.geocities.jp/aoiaoikokoro/index.html
    元、兵長です。やはり、HNと別々にしてはややこしいことこの上ないので、今後は青空隊長を名乗らせていただきます。
    さて、本題です。
    ハク様に言われたとおり、佐久間翔で試してみましたがやはり佐久間翔もリンゴ=フルーチェと同じように一人で全ての戦闘アニメをこなしてしまいます。

    #佐久間翔
    #特殊能力
    合体技=レディアントソード リンゴ=フルーチェ
    #武器
    レディアントソード, 2400, 1, 3, 10, -, 40, 130, AAAA, 15, 複攻魔無痛L2合P
    #リンゴ=フルーチェ
    #特殊能力
    合体技=レディアントソード 佐久間翔
    #武器
    レディアントソード, 2400, 1, 3, 10, -, 40, 130, AAAA, 15, 複攻魔無痛L2合P
    #見れば解ると思いますが、両方同じデータです。

    …と、こんな感じです。
    ご指摘宜しくお願いします。
引用返信/返信 削除キー/
■18878 / inTopicNo.4)  Re[3]: 続・合体攻撃時の戦闘アニメについて
□投稿者/ ハク -(2006/07/25(Tue) 21:05:49) [ID:pgxyArqb]
    ハクです。

    "斬撃突撃"以外では正常な動作を確認しました。
    以下の点について、誤解がないかまずご確認下さい。

    ・"フェイスアップ"には対象を画面中央に持ってくる演出は含まれません。
     それをしたい場合は、フェイスアップの前に"センタリング"が必要です。

    ・攻撃アニメ・特殊効果(発動)ではユニットIDは"攻撃されるユニット"を示します。
     桜吹雪、バラ吹雪、木の葉乱舞 にpartner(1)を指定されていますが
     このままでは合体技のパートナーに技をかけている状態になります。
     (そういう使い方もあるが今回の場合は純粋なミスと思われる)

    ・命中の大落雷、光柱、羽は攻撃相手に対するアニメなのでIDの指定はできません。
     …と言いつつ実はIDを指定できるのですが動作がおかしくなります(味方に攻撃してしまう)。
     (あえてそれを狙っているという場合は、指定無しの方でもpartner(0)を指定する必要がある)


    続いて"斬撃突撃"についてですが、
    汎用戦闘アニメマニュアルでは省略が任意と表記されているものの
    実際は"効果音を省略してユニットIDだけを指定"ができないようです。

    斬撃突撃 -.wav partner(1) のように効果音の指定をしてやると正常に動きます。
    (このアニメに関しては、効果音を指定しても無意味なのでこれでも可)

    これについて汎用データ掲示板でバグ報告するかどうかの判断はお任せします


    佐久間翔
    レディアントソード(準備), フェイスアップ syou(serious).bmp;フェイスアップ ringo(serious2).bmp partner(1);_
    振る武器 Weapon\sword_syo.bmp;魔法集中 partner(1)
    レディアントソード(攻撃), 斬撃乱舞;桜吹雪;バラ吹雪;木の葉乱舞
    レディアントソード(命中), 斬撃乱舞;斬撃突撃;大落雷;急降下;光柱;羽 inori.wav

    リンゴ=フルーチェ
    レディアントソード(準備), フェイスアップ ringo(serious2);フェイスアップ syou(serious).bmp partner(1);_
    振る武器 Weapon\sword_syo.bmp partner(1);魔法集中
    レディアントソード(攻撃), 斬撃乱舞 partner(1);桜吹雪;バラ吹雪;木の葉乱舞
    レディアントソード(命中), 斬撃乱舞 partner(1);斬撃突撃 -.wav partner(1);大落雷;急降下;光柱;羽 inori.wav

    以上のデータで正常な動作を確認しました。


    なおレスで「一人で" 全ての "戦闘アニメをこなしてしまいます」とありましたが
    "魔法集中"などは当方では確認できずそうなる理由も無いため勘違いではないかと思っています。

    断じて勘違いなどではなく、いろいろいじっても修正される見込みが無いという場合は
    その動きを確認できるシナリオとセーブデータをどこかにアップして下さい。

    それでは。
引用返信/返信 削除キー/
■18888 / inTopicNo.5)  Re[4]: 続・合体攻撃時の戦闘アニメについて
□投稿者/ 青空隊長 -(2006/07/26(Wed) 12:47:50) [ID:yKQaHBTu]
http://www.geocities.jp/aoiaoikokoro/index.html
    ありがとうございます。お陰で、きちんとした動作が出来ました。
    しかし、これを「Attack」コマンドを通してやると、やはりというか初期のようにきちんと戦闘アニメが繋がってくれません。
    Attackコマンドの場合は、なにか特別な処置が必要なのでしょうか?
引用返信/返信 削除キー/
■18890 / inTopicNo.6)  Re[5]: 続・合体攻撃時の戦闘アニメについて
□投稿者/ ハク -(2006/07/26(Wed) 13:25:08) [ID:pgxyArqb]
    ハクです。

    特別な処置は必要ありません。
    Attackコマンド使用時でもAnimation.txt通りに動くことは確認しました。

    「きちんと戦闘アニメが繋がってくれません」という曖昧な報告では
    何がどうおかしい(と思っている)のか私には判断できません。

    しっかり調べて

    "○○で攻撃したとき(準備or攻撃or命中)での戦闘アニメ○○で○○が○○するはずなのに○○が○○する"

    などとはっきり報告してください。

    ----

    ところで前回のは結局勘違いだったのでしょうか。
    ここに一人、発言に振り回されている人間がいることを考えて
    何か結論が出たならそれについて一言いただきたいものです。

    それでは。
引用返信/返信 削除キー/
■18893 / inTopicNo.7)  Re[6]: 続・合体攻撃時の戦闘アニメについて
□投稿者/ 青空隊長 -(2006/07/26(Wed) 16:52:41) [ID:yKQaHBTu]
http://www.geocities.jp/aoiaoikokoro/index.html
    >ところで前回のは結局勘違いだったのでしょうか。
    ここに一人、発言に振り回されている人間がいることを考えて
    何か結論が出たならそれについて一言いただきたいものです。

    あ、すみません。はい、ハクさんのご指摘と自分の戦闘アニメを見比べてみたら、只の勘違いでした。記入漏れお詫び申し上げます。

    >「きちんと戦闘アニメが繋がってくれません」という曖昧な報告では
    何がどうおかしい(と思っている)のか私には判断できません。

    これも曖昧な言い方でしたね。申し訳ありません。
    具体的に言うと、最初に書かせていただいた通り、合体技の使用者が全ての戦闘アニメを一人でこなしてしまうのです。
    例えば、リンゴ=フルーチェがレディアントソードを使うと、剣を構えるところから最後の羽のアニメ…つまり、佐久間翔がするべきアニメを全てリンゴ=フルーチェがしてしまうのです。

    やはり、シナリオのデータをアップするべきでしょうか?
    ご検討宜しくお願いします。
引用返信/返信 削除キー/
■18894 / inTopicNo.8)  Re[7]: 続・合体攻撃時の戦闘アニメについて
□投稿者/ HOLIC -(2006/07/26(Wed) 19:10:23) [ID:LuLWg6wD]
    どうもこんにちは。

    Attackコマンドの前にパートナーが合体技の必要値(気力など)を満たしていますか?
    過去ログに似たようなのがあると思うので、そちらもご参照あれ。

    あと些細なことですが、>を引用文の頭に付ける時は一行一行につけないとかえってわかりづらいのですよ。

    以上
引用返信/返信 削除キー/
■18910 / inTopicNo.9)  Re[8]: 続・合体攻撃時の戦闘アニメについて
□投稿者/ 青空隊長 -(2006/07/28(Fri) 11:49:55) [ID:yKQaHBTu]
http://www.geocities.jp/aoiaoikokoro/index.html
    イベント前に気力を上げるようにしてあるので、気力条件は満たしています。
    …と、幸いに初期質問は解決しているおり、これ以上は他の皆さんに迷惑になりかねないので、すみませんがここで切ろうと思います。
    ご助力していただいた、ハクさん、HOLICさん、本当に有り難う御座いました。
    それでは。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/



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