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■1778
/ inTopicNo.1)
スレは仕切りなおされたようなので
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□投稿者/ LAI
-(2003/04/15(Tue) 22:00:44)
タイトルの通りです。小隊システムスレは仕切りなおされたようなので、
これ以上こちらに書き込む必要はないかと思われます。
わかりにくくなってしまいますし、こちらに書き込むのは(たとえ何か言いたいことがあったとしても)控えた方が良いかと思われます。
失礼しました。
引用返信
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■1777
/ inTopicNo.2)
Re[1]: 部隊編成機能(基礎編)
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□投稿者/ ジノ
-(2003/04/15(Tue) 21:52:27)
ジノです。
話し合いに参加するしないは本人の自由です。
文章が長いと全部読む気が起こらず、興味が失う可能性もあります。
なので改良意見が出ず、ドラゴンライダーΦズさん一人の考えた方法を
押し付けているイメージを与えます。
多くの方が容易に読める文章を書くことはまとめ役の必要条件です。
それでは。
引用返信
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■1774
/ inTopicNo.3)
Re[1]: 部隊編成機能(基礎編)
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□投稿者/ 通りすがり
-(2003/04/15(Tue) 21:12:18)
こんなことを言ったら本末転倒かもしれませんし
本来ここで書くようなことではないのかもしれませんが
ドラゴンライダーΦズに少しだけ質問です
現段階でドラゴンライダーΦズさんの提案そのものの
需要があると思われますか?
それから、個人的なことで恐縮ですが私の環境では正直開発版でも
多少動作が重くなる事があります
なのでドラゴンライダーΦズさんの提案通りの仕様になってしまうと
おそらくマトモに動作しないと思うのです
ですが、もし(本当に仮にですが)小隊機能を使ってあるシナリオがあるなら
個人的にはやってみたいと思いますし興味もあります
ただ現状の案では確かにドラゴンライダーΦズさんの「都合のいいよう」な
仕様と取られかねません
なので、低スペックユーザに対する考えを教えてもらいたいのです
引用返信
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■1769
/ inTopicNo.4)
Re[3]: 部隊編成機能(基礎編)
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□投稿者/ 坊主
-(2003/04/15(Tue) 20:42:32)
どうも、坊主です。
既に小隊システム導入のリクエストは、霞薙氏が仕切りなおしのツリーを立てておれられますので、このツリーを上げるのには少し抵抗があるのですが、どうしても気になったので……
> これを聞くと驚かれるかもしれませんが、
> 「サンライズ英雄譚2」はプレイステーション2専用ソフトです。
> そしてそのゲームの前作となる「サンライズ英雄譚R」もプレイステーション2専用ソフトです。
>〜略
確かに驚きました。
PS2でも動きが鈍るシステムをSRCに導入しようと考えていらっしゃったのですか?
それは、ロースペック環境でプレイしている方々への配慮をかなり怠っていると思います。
> なにを想定してローカル対応と言われているのかよくわかりません。
これについては、捨てHNと思われる方が既にレスを返してくださっているので省きます。
言いたい事は殆ど同じですので。
> 合体に関しては参加ユニット数に制限はありません。
> たとえ「Mサイズ×11」が「Lサイズ×1」に合体できる場合でもそれは「Lサイズ×1」として扱われます。
> 三段合体の場合も最後のユニットで計算されます。
> これに関しては強制編入を回避するためのコマンドを別に設けようと考えております。
ここの部分の解釈がいまいち出来ておりません。
というか、自分の解釈した仕様とは違うようですので、コメントを控えさせて頂きます。
議論がかみ合わないと思いますし。
> 確かにユニット数だけなら凄いことになってしまうと思いますが、
> パイロット数制限を設けているので、合体ユニットでもユニット総数が21体以上になる編成は出来ません。
これについては上でも述べていますが、21体以上にならずとも十分処理が遅くなる可能性があり、ロースペック環境で遊んでおられる方々への配慮が欠けています。
今回のリクエストに限らず今後のリクエストでも、そういった方々への配慮は忘れないようお願いします。
> それに「分離ユニット部隊が優秀だ!」と言われておりますが、私は全然優秀ではない気がします。
> 私の作っているオリジナルユニットは分離ユニットも優秀なのですが、
> これは同じ部隊への編成を不可能にするコマンドを設けることで対応できるのではないですか?
これでは、「小隊システム」の自由度をかなり狭めてしまい本末転倒かと思われます。
「SRXチーム」や、分離状態での「獣戦機隊」等、魅力的な編成が出来なくなりますので。
実際第二次αでも、そういった「同じ作品内の小隊」を組んで遊ばれていた方々は多数いたと思います。
合体が出来る作品だけ、そういった編成が出来ないのでは、ちょっと……
> また、その時は「Mサイズ×8」→「Lサイズ×1」への合体が可能なユニットも
> 「Mサイズ×8」として扱えるような特殊能力が必要ですね。
> 主に強いユニットにつけて部隊の馬鹿みたいな強化を防ぐシステムですね。
これは単に、分離状態と合体状態のコストを別個のものとして扱う、とするだけで解消される問題であると思います。
しかし、コストを変更する特殊能力はあると面白いですね。
第二次αのアイテム「コストダウン」や、サイズに見合わない強さを持った機体などに設定すると編成の面白みが増すと思います。
> ・部隊同士の合体の際には合体させるユニットを選択した後、編成する部隊を選択する必要があります。
個人的に、他部隊との合体は色々と面倒が多そうなので、部隊内でしか合体できない、を推したいところですが……
と、これ以上の「第二次α風小隊システム」の仕様に関する議論は、ただいま凍結されているようですので止めておきましょう。
また議論が再開された時に、と言うことで。
それでは、以上です。
長々と申し訳ありませんでした。
引用返信
/
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■1751
/ inTopicNo.5)
Re[3]: かなり言いたいこと
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□投稿者/ MARS
-(2003/04/15(Tue) 17:17:25)
即レスどうもです。
>スレッドの主導権の移行は勝手にしていただいて結構ですが、私の出した案は尊
>重するようにしてください。
では、ドラゴンライダーΦズ様自身は主権を変えても意見はないのですね?
ドラゴンライダーΦズ様の案ですがあの長い文の何処を尊重してほしいのでしょうか?
反対意見も多かったので1から考えたほうがいいと思いますが・・・
とりあえず、主権が変わることでドラゴンライダーΦズ様がだした案より若干変わるのは意義ありませんよね?
>私がレスポンスをつけているMARSさんも私がスレ主であるということは理解
>していらっしゃるようなので。
スレ主だからといって自己中な意見はださないで欲しいと言ってたのですが・・・
最初のスレ主だからといって案の先を決める権利はないと思います。
>また、私は反対意見が出たからスレッドを変えているわけではありません。
>レスポンスが多くつきすぎているからです。ご理解ください。
新しいスレッドに変える前に意見されたことには答えて欲しいというこです。
引用返信
/
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■1749
/ inTopicNo.6)
Re[3]: かなり言いたいこと
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□投稿者/ 幻魔の公子
@
-(2003/04/15(Tue) 17:08:05)
幻魔の公子です。
まぁ、言いたいことは多々あるのですが、そちらは近いうちに新ツリーのほうに書きます。
とりあえず一点。
掲示板の上部を見てください。『15以上のレスを目安に次ツリーに移行』と書かれています。つまり、15未満の数ならば『レスが付きすぎている』と判断するには当たりません。
今回のツリーでは、この書き込みで14個目のレスポンスです。つまり、ツリーを移行する必要性は別にありませんでした。
ついでに言えば、二つ目のツリーもレスの数は14個しかない状態で移行されていますね。
それでは。
引用返信
/
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■1747
/ inTopicNo.7)
Re[2]: かなり言いたいこと
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□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ
@
-(2003/04/15(Tue) 16:59:29)
私はドラゴンライダーΦズです。
スレッドの主導権の移行は勝手にしていただいて結構ですが、私の出した案は尊重するようにしてください。
私がレスポンスをつけているMARSさんも私がスレ主であるということは理解していらっしゃるようなので。
また、私は反対意見が出たからスレッドを変えているわけではありません。
レスポンスが多くつきすぎているからです。ご理解ください。
言いたいことはこれだけです。それでは。
引用返信
/
返信
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■1746
/ inTopicNo.8)
かなり言いたいこと
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□投稿者/ MARS
-(2003/04/15(Tue) 16:50:37)
http://www.src.jpn.org/neko/dbbs/cbbs.cgi?mode=one&namber=1728&type=1705&space=15
上記は俺が書いた文です。読んでいない方がいたら読んで下さい。(特にスレ主)
意見もできたらお願いします。
疑問点↓
スレ主のドラゴンライダーΦズ様は他人にこんな長い文を読ませているのにも
かかわらず、我々が書いた文に対してのほぼ書き込みがないのはなぜでしょうか?
書き込みは最初のうちで、あとのほうは読んでるのでしょうか?
ドラゴンライダーΦズ様の行動は
1.自己的な長い意見を書く
2.意見がでたらとりあえず「最初」は答える
3.反対意見が出たら新しいツリーへ逃げる
4.その反対意見過去スレとして目立たなくなる
5.同じ内容で進歩もない文をまた書き込む
失礼ですが俺にはこの様にしかみえません。
そろそろ、また新しいツリーに変わる気がします。
新しいツリーに変わる前に
スレ主から皆さんへの納得した意見がほしいです。
いや、それが常識かもしれませんね
我々が指摘した部分はほとんど直されてなく
更にドラゴンライダーΦズ様の都合よくなってる様な気がします。
本人はPC環境の限界も考えられないようですし。
よって、俺としてはドラゴンライダーΦズ様には
自らの言葉で「纏め役を降りる事」を宣言していただき
他の人を纏め役にすることを望みます。
霞薙様が纏め役を代わりにしていただける件は、
反対意見は特にありません。
引用返信
/
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■1744
/ inTopicNo.9)
賛成+議論の個別化について
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□投稿者/ 三笠
@
-(2003/04/15(Tue) 12:54:20)
どうも、三笠です。
私としても、これまでの議論を見る限り、失礼ながら
ドラゴンライダーΦズさんには議論を主導する立場としての
認識に欠ける部分がまま見受けられるので、主催者変更に関しては
賛成票を投じさせていただきます。
ただ、今後同様の事が起こった場合のため、とりあえずここで
ある程度の賛成票を募った後、管理人の猫王さんから積極であれ
消極であれ何らかの了承を取り付けることを希望します。
それから、霞薙さんの提案した方式は第二次αとは異なり
現状の指揮・援護・防御系特殊能力の発動に部隊という枠を当てはめる
ものですので、いっそ小隊システムとは切り離して別個に討議した方が
スムーズに通るのではないか、と思いました。
賛同していただける方がいるようならば、第二次αの小隊システムは
有志の方なり私なりが議論を引き継ぐ形で議論を進めたいと
考えているのですが、皆様いかがでしょうか?
それでは、失礼します。
解決済み!
引用返信
/
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■1743
/ inTopicNo.10)
Re[2]: 以後私が取り仕切って良いですか?>ALL
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■
□投稿者/ TomTom
-(2003/04/15(Tue) 11:21:25)
TomTomです。
どうにも、ドラゴンライダーΦズさんは「自分にとって都合のいい小隊システム」
を作成することしか考えてらっしゃらないようです。
このままでは、議論は平行線をたどり、仕様は複雑怪奇化する一方でしょう。
よって霞薙さん、もしくは他の立候補者への引継ぎに賛成します。
※私見ですが、小隊システムのように、今までのシステムとはまったく異質なものは、
実際に本家SRWで定着してからのリクエストか、すべてをkeiさんの判断に委ねた方が
いいのではないか? と思っています。
解決済み!
引用返信
/
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■1742
/ inTopicNo.11)
Re[3]: 部隊編成機能(基礎編)
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□投稿者/ 国語力不足?知識不足?
-(2003/04/15(Tue) 11:18:34)
> なにを想定してローカル対応と言われているのかよくわかりません。
> 編成できる数の制限をプログラムでいじってしまうということですか?
> かなり邪道であると思われますが、実行する人は実行してしまうので、なにか防ぐ方法を考えないといけませんね。
>
この一文は恐らく坊主さんのこの文に対するレスですよね?
>素直に第二次αと同じく4体制限ではいけないのですか?
>コンバトラーなどが分離できなくなりますが、そこら辺はローカル対応を、と言うこと
>で良いと思うのですが。
何か返答が噛み合っていませんよ。
坊主さんのこの一文は
「第2次αと同じく4体制限という所から議論を始めればいいのではないでしょうか?
コンバトラーのように1→5に分離するようなユニットがいると
部隊を解散しないで分離する事が不可能になってしまうという危惧がありますが
第2次αでもコンバトラーは小隊システムに合わせて分離不能でしたから
分離合体をオミットしてしまう、小隊システムの変数変更が出来る仕様にしておく、
などでシナリオ製作者の手元=ローカルで調整出来るようにすれば問題ないでしょう」
と言った意味合いなんだ、と私には読み取れました。
もしΦズさんがこの文章をその直前のサンライズ英雄譚うんぬんの話が
まだ続いていると勘違いし、コンシューマーゲームのデータを弄るのは
不味いと感じたのでしたら、それは明らかな誤解だと思われます。
件の文章はそれなりに国語力があれば誤読しない文脈だと思いましたが……
ひょっとしてネイティブの言語が日本語ではないのでしょうか?
「私はドラゴンライダーΦズです。」と毎回銘打つのが、英語圏の電話の
「This is (個人名) speaking.」を思い起こされるのでそう思ったわけなのですが。
正直、この手の談議は母国語の人間でも誤解が生じやすいので
かなりきちんとした文章でないと難しいと思います。
ローカルでの改変、と言う概念を知らなかったのであれば
それはデータ提案者としてはかなり知識量不足だと思われます。
ローカル対応と言うのは、各自の手元でTXTを一部改変する事により
その人の求めるものにあったデータに調整する事です。
例えば同じSRCデータでもF丸写しから入った初期のデータ、
平成ガンダムの派手な演出やF完結編の影響などでインフレ気味のデータ、
最近の平らなだけに個性も薄れがちなデータなどがあり
ローカルで数値調整しないと違う時期のデータと共闘させるのに
苦しい作品も非常に多くあるのです。
それを否定すると、現シナリオ製作者の大半を切って捨てる事になると思われますが?
引用返信
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■1741
/ inTopicNo.12)
「霞薙さんの引継ぎに賛成」の補足
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□投稿者/ 銃鉄
@
-(2003/04/15(Tue) 11:10:45)
http://freett.com/whisperblue/
読み返してみると、言葉足らずなところがあったようです。
いくつか補足させてください。
> ここへの書き込みは初めてですが、この討議については以前からすべての書き込みに目を通していました。その上で意見を述べさせていただきます。
すべてというのは詳細に覚えているという意味ではありません。大体の話の流れを理解しているにすぎません。これは書き方が不完全でした。あやまります。
> 「意見をくれた方々には、一言でも良いからレスを返してください」
「レスを返す」という意味は、感謝の言葉を述べるという意味も含みます。
ドラゴンライダーΦズさんからみれば、きちんと対応していると思うかもしれません。しかし、字面を読む限り、ほとんどの方に対して突っかかるような書き方をされているように思えます。
この点を改善するだけでも、あなたの意見を好意的に考えてくれる方が増えると思います。
> 単純に「第2次αの小隊システムの擬似再現希望」という程度の内容から始めても良かったのではないでしょうか? 細かいシステムは、討議の過程で作ればいいのです。
他にも同じような意見を言っている方がいますよね? ということは、自分の提案の方法に問題がなかったか?というふうには考えませんでしたか?
> その辺を良く考え直して、書き込みの仕方、マナーの再確認等をしていただきたいと思います。
自分もえらそうに言えるほど、マナーがいいとは思っていません。ですが、ここでのあなたの態度は、目にあまるほどではないにしろトゲがあったのは間違いないでしょう。その証拠に、ケンカごしになっている方々がいらっしゃいましたよね? その点を改善してほしいといっているのです。
> 厳しい意見ではありますが、ドラゴンライダーΦズさんが孤立してしまうのは、見ていて辛いものがありましたので意見させていただきました。
自分も過去にそういう事例を目の前で見てきているので、老婆心から言わせて頂きました。余計なお世話といえばそれまでですが、周りに味方がいないのはとても辛いことですよ。
結局長くなってしまいましたが、私の思っていることは伝わりましたでしょうか? とにかくがんばってほしいと思っていることは事実ですので、冷静に判断していただければと思います。
では、今日はこれにて失礼いたします。
引用返信
/
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■1740
/ inTopicNo.13)
霞薙さんの引継ぎに賛成
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□投稿者/ 銃鉄
@
-(2003/04/15(Tue) 10:27:17)
http://freett.com/whisperblue/
初めまして。銃鉄(読み/ガンメタル)というものです。
ここへの書き込みは初めてですが、この討議については以前からすべての書き込みに目を通していました。その上で意見を述べさせていただきます。
さて、ドラゴンライダーΦズさんが立てた「小隊システム」の討議ですが、自分の言いたいことは他の方々がほとんど言っておられるので、別の視点から一言言わせてもらった上で、霞薙さんにまとめ役を代わってもらうのに賛成したいと思います。
たった一点だけですので、ドラゴンライダーΦズさんはよく読んで考えてください。
「意見をくれた方々には、一言でも良いからレスを返してください」
このような難解な書き込みに、わざわざ時間を割いて返事をくれた方々が大勢います。
その方々に対して「ありがとう」の一言もなく、また、ほとんどの意見を無視したような態度でスレッドを次々と立てていくというのは、討議以前にネット上でのマナーに反しているとは思いませんか?
このような態度で書き込みを続けている限り、あなたの意見はひとつも通ることなく、霞薙さんの言うような「黒歴史(抹消)」となってしまいますよ。
単純に「第2次αの小隊システムの擬似再現希望」という程度の内容から始めても良かったのではないでしょうか? 細かいシステムは、討議の過程で作ればいいのです。
その辺を良く考え直して、書き込みの仕方、マナーの再確認等をしていただきたいと思います。
厳しい意見ではありますが、ドラゴンライダーΦズさんが孤立してしまうのは、見ていて辛いものがありましたので意見させていただきました。
もし、私の意見で聞きたいことがあれば、メールかHPのBBSにお返事ください。お力になれるようアドバイスさせていただきます。
引用返信
/
返信
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■1739
/ inTopicNo.14)
Re[1]: 部隊編成機能(基礎編)
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□投稿者/ 幻魔の公子
@
-(2003/04/15(Tue) 09:53:42)
幻魔の公子です。
簡潔に書いてくださいと言っているのですが、聞いていただけないんでしょうか?
単純にまとめられもしないような機能を、どれだけのプレイヤーが有効に活用できるものか疑問です。
なぜなら、基本的にプレイヤーは快適なものを好む方が多数派であると思いますので。コンシューマーにおいて操作性の悪さ、桁外れの難易度でもってクソゲー扱いされた幾多の作品を振り返りますに。
さらに、これは『基礎中の基礎』とおっしゃる。他にもリクエストすると。
感覚的な根拠しかありませんが、あえて断言しましょう。小隊システムにどれだけ需要があっても、そんな複雑怪奇なシステムには需要はないです。
それとも、これで『簡潔』だと? とりあえず、簡潔の意味を辞書で引いてみてもらいたいものですが。
それから、再度質問ですが、このシステムを利用することでシナリオにどのような変化があり、そしてプレイヤーに対してどのような効果を発揮することを期待されているのでしょうか?
答えていただけないならいただけないで、答えないに値するだけの理由をご説明いただきたい。
また、現状のものなら、霞薙さんが提案された疑似再現用の能力の方がよっぽど使いでがあると思います。
以下、個別に質問。
なお、第二次αの仕様そのままのものについては特に疑問を感じませんでしたので省いています。
>これはユニットを同じ座標に配置するための仕様です。
>「第2次スーパーロボット大戦α」では戦闘パートでの部隊編成は不可能でしたが、
>この仕様はそれを可能にします。
>戦闘パートでも編成できたほうが便利だと思い、この使用を加えることにしました。
『便利』ですか?
ゲームにおいて、無制限にできることを増やしたとしても、それは必ずしも改善を意味しません。逆に、興ざめでしかない場合も多いです。
限られたルールの範囲の中で目的を達成することが『ゲーム』だからです。そうでないゲームというものを私は知りません。ジャンルだけはそれなりに幅広くやっている自信がありますが。
たとえばチェスで、キングが好きな方向に好きなだけ進めるようになったとして、それで面白くなるでしょうか?
また、インターミッションでの編成ができず、わざわざ余計な手数をかけて戦闘マップ上で編成しなければならないというシステムのようですね。(この上なく無駄にしか感じられませんが、それはともかく)
一つのことができなくなって、別の一つのことができるようになっただけと。
いったい、どこが便利になってるんですか? わからないのでもっと詳しく教えてください。『便利』なんて抽象的な言葉は使わずに、具体的に。
また、マップ上で編成できず、インターミッションで行うのがデフォルトであったとしても、マップ上でチームに加えるイベントコマンドがあればこれは再現可能です。
逆の場合、両方をできないようにする方法は思いつきません。
できる範囲が広い方が、狭いよりも確実に『便利』であると確信いたしますがいかがでしょう?
>Option使用時にはCreateコマンドは完全にイベント用ユニットの生成用として使用されることになります。
>これはHYさんが「Createコマンドの仕様を変更しないでくれ!」ということを仰っていたからです。
>TeamMenberPlusコマンドを適用するためには仕様の変更が少なからず必要になると思われます。
Createで作ったユニットをチームに加えられることが、どう仕様を変えることになるのでしょう?
現状、Createで作ったユニットには、ユニットに対して行えるあらゆる処理をおこなうことができます。
これに『Createコマンドで作成したユニットをチーム編成に利用できない』という機能を追加する、つまり行えない処理を作るということで、まさに仕様の変更に他ならないと思いますが。
最初の案では、Createでおなじ座標に配置した場合にチームが作られるというものでしたよね。
それは現状のCreateの機能とは異なるものであり、それでHYさんは機能の変更より新規のコマンドの追加の方がいい、とおっしゃったのだと推測いたしますが。
>TeamCreateコマンドはこれまでのスレッドでHYさんが出してくれた案です。
>HYさんはこれを「部隊・小隊長作成コマンド」と言っています。
>
>Option未使用時にはCreateコマンドとして機能するので、書式自体はCreateコマンドと変わりません。
>しかし、このコマンドで生成するとその戦闘パートから生成されたユニットと部隊を組むことが出来ます。
単純に、小隊内に直接作成するためのコマンドで十分かと。
理由は上記の通りです。
>TeamMenberPlusコマンドはこれまでのスレッドでHYさんが出してくれた案です。
>
> (中略)
>
>TeamMenberPlusコマンドは未出撃の機体への使用が前提であるため、出撃済みのユニットに使用すると強制撤去エラーが発生します。
>強制撤去エラーは発生しますが、それ以後は普通に編成されます。
重大な疑問なのですが、それでエラーが出ないような仕様にしようと、なぜ考えないのですか?
実行できるかどうかはともかくとして(そもそも、この機能全体がすでに実行可能なのかどうか怪しいものだと思ってますし)、エラーが出ないようにリクエストするのが当然では?
エラーが出た方がいい理由はなんでしょう? エラーが出たら、その時点で終了して削除するという人もいるのですよ?
>これについては説明が必要であると思われるので、説明します。
>まずステータス画面でパイロット画像をクリックし、部隊長ユニットにしたいユニットの画面にします。
>ここで右クリックするとポップアップメニューが出現し、「隊長」コマンドを実行することで
>そのユニットを部隊長に出来ます。
普通にユニットコマンドで隊長変更ができる、というのではなぜいけないのでしょう?
ステータス画面では、他のユニットにマウスポインタが触れた場合書き換えられてしまうため、ユニットコマンドで選べるより確実性が低いです。
だいたい、四囲をかこまれている場合はどうするんですか?
>この仕様は「地上部隊」や「空中部隊」をその一つで担当できるというところに便利さを感じます。
部隊の一部だけを変形させて使用したい場合はどうするんでしょうか?
また、リ・ガズィのような、通常変形を行わずに運用するな機体が混ざっていた場合に困ることになりますね。
それは便利なんでしょうか?
>これはサンライズ英雄譚シリーズの戦艦積載量制限と同じようなものです。
>「小隊編成機能」の基は確かに「第2次スーパーロボット大戦α」ですが、
>わざわざこだわる必要もないだろうということでサンライズ英雄譚シリーズの戦艦積載量制限のようなものを採用してみました。
>実際SRCには「ファイナルファンタジーX」から採用したと思われるものも結構ありますからね。
サイズと人数の因果関係が理解できません。なんでしょうか?
母艦に乗るならスペースを要するためサイズで制限されるのも理解できますが、部隊を組んで行動するのにサイズで制限を受けるのは奇妙な話ではないでしょうか。
それと、18の理由は何ですか? 可変にしたいという意見が出されていましたが、それは無視なわけですか? 可変にできるようにして不都合が出る理由は?
>サンライズ英雄譚シリーズでは同サイズ制限はありませんでしたが、
>推奨環境でSRCをやるとフリーズするということなので、同サイズ制限を設けました。
>実際「サンライズ英雄譚2」ではユニットが14体以上出てくるとフリーズしないまでも動きが鈍くなりました。
この辺も、可変にしていけない理由は?
>小隊内サイズ制限をぶち壊さないようにするための仕様です。
>これはサイズ制限を超えて編成しようとした場合のエラーメッセージです。
これは理解できます。ただ、サイズでの制限を行う理由が理解できないので意味がありませんが。
>合体ユニットの中には8人乗りが公式にありますし、
>私は9人乗りや11人乗りのユニットも出そうかと考えております。
>サポートパイロットが数に入らないので、SRCデータ内における「パイロット数」がそのまま制限値として使われるということです。
まぁ、ダイラガーのような例もありますが。
ただし、一つ問題があります。
たとえばロボットデータサイトで配布している、絶対無敵ライジンオーのバクリュウオーや無限のリヴァイアスのヴァイタルガーダーのような形式のユニットはどうなるでしょう?
何人ものパイロットで操ることになりますが、ダイアログでのみ登場して、データ上は乗っていないというパイロットが存在するデータです。
で、この辺全般について。
第二次αとおなじにしていない理由は結局なんですか? 第二次αの制限よりも、サンライズ英雄譚の制限のほうが、SRCにおいて妥当であると判断した理由は?
>これは「第2次スーパーロボット大戦α」とは仕様が異なりますね。
>イメージ的には能力者が部隊に参加しているメンバーに敵の攻撃が来ることを教えている感じです。
イメージだけですか? それならば、単にドラゴンライダーΦズさんの好みで変えている、と受け取りますが、構いませんか?
でなければ、そのイメージが万人に共通のものと考えられるだけの根拠を。
同時に、他の特殊能力の持ち主にはそういったイメージがない理由もお願いします。
>部隊名を保持するとセーブファイルが増大するということなので廃止しました。
>とりあえずどんな部隊なのかわかるようにはしました。
これについては異論なしです。
>とりあえず合体ユニットを1体として扱う以上は分離ユニット全てが同じ部隊に配属されている必要があるので。
ええと、それによってユニット数の制限を越える場合があるはずですが、それについては無考慮なわけですか?
あまり人数が多いとフリーズする可能性すらあるというのに?
>これは「第2次スーパーロボット大戦α」とは仕様が異なりますね。
>順番が変更可能になると、根本から仕様を変える必要がありますし、
>味方が1体だけになっちゃった場合も仕様変更増大を防ぐ意味でインターミッションでの編成は禁止です。
>かなり不便ですが。
戦闘パートで組める、という変更が妥当なものであるという前提がなければ成立しない意見ですので、先述の通りということで。
なお、個人的なイメージを述べさせていただくなら、あらかじめ隊を組織しておかず、戦場に出てからはじめて隊を組ませるというのはよっぽど愚かな指揮官しかやらないことだとしか思えませんが。
>現在ステータス画面でパイロット画像をクリックしてユニットに乗っているパイロットを全員確認できますが、
>これと同じようなものです。
>要するにOptionコマンド対応型ということですね。
特に異論はありません。下は根本的に必要なものですし。
それでは。
解決済み!
引用返信
/
返信
削除キー/
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■1737
/ inTopicNo.15)
以後私が取り仕切って良いですか?>ALL
▲
▼
■
□投稿者/ 霞薙
-(2003/04/15(Tue) 09:11:46)
このツリーに参加している皆さまにお尋ねします。
残念ながらドラゴンライダーΦズさんには、
小隊関連の議論を纏める能力が無いと思われますので、
以後、このツリーを、私が仕切る形にしてしまってよろしいでしょうか?
(もちろん、Φズさん以外のカタから立候補があれば、お譲りしても構いません)
いままでご覧のとおり、Φズさんさんへの賛成はほぼゼロでしたが、
小隊システムへの期待自体はあったようです。
ですので、このツリーもろとも小隊システム構想を、
黒歴史に沈めてしまうのは忍びありません。
なにか別の形で、小隊システムを形にするべく、
構想を纏めて見たいと思うのですが……
ちなみに私的な構想は、こんな感じです↓
http://www.src.jpn.org/neko/dbbs/cbbs.cgi?mode=one&namber=1708&type=1705&space=15
ツリー主催者変更の是非も合わせて、
御意見お待ちしております。
以上、無駄な議論を避けるために、急いでカキコしましたので、
なにがご無礼ありましたらお許しを。
Φズさんにはまた別途、レスさせていただきます。
引用返信
/
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■1735
/ inTopicNo.16)
HYさんの出した正確な案
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□投稿者/ HY
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-(2003/04/15(Tue) 08:56:36)
> これはユニットを同じ座標に配置するための仕様です。
> 「第2次スーパーロボット大戦α」では戦闘パートでの部隊編成は不可能でしたが、
> この仕様はそれを可能にします。
> 戦闘パートでも編成できたほうが便利だと思い、この使用を加えることにしました。
この仕様をなくす方法は無いのでしょうか?
SRWαU式でやりたいという人も多いと思いますので。
> ・Optionコマンド「部隊編成可能」使用時にCreateコマンドを指定すると、その戦闘パート中そのユニットと部隊を組むことは出来ません。
> Optionコマンド「部隊編成可能」使用時にCreateコマンドで生成されたユニットに対してTeamMenberPlusコマンドを使用できません。
> この場合、TeamMenberPlusコマンドを使用しても何も起きません。
困ります。シナリオ途中で、シナリオライター側が小隊を編成できるようにして下さい。
> Option使用時にはCreateコマンドは完全にイベント用ユニットの生成用として使用されることになります。
> これはHYさんが「Createコマンドの仕様を変更しないでくれ!」ということを仰っていたからです。
> ・その戦闘パートでも部隊編成をするためにはTeamCreateコマンドでユニットを生成する必要があります。
> Optionコマンド「部隊編成可能」未使用時にはこのコマンドは通常のCreateコマンドと見なされます。
> 部隊編成がなされた場合は隊長ユニットの愛称がそのまま部隊名として採用されます。
> Option未使用時にはCreateコマンドとして機能するので、書式自体はCreateコマンドと変わりません。
> しかし、このコマンドで生成するとその戦闘パートから生成されたユニットと部隊を組むことが出来ます。
> ・作成済みの隊員を部隊へ編入するにはTeamMenberPlusコマンドを使用します。
> 出撃済みの機体にこのコマンドを使用すると強制撤去エラーが出ますが、その後しっかり編成されます。
> TeamMenberPlusコマンドはこれまでのスレッドでHYさんが出してくれた案です。
> HYさんはこれを「作成済み小隊員、部隊へ追加コマンド」と言っています。
> TeamMenberPlusコマンドは未出撃の機体への使用が前提であるため、出撃済みのユニットに使用すると強制撤去エラーが発生します。
> 強制撤去エラーは発生しますが、それ以後は普通に編成されます。
…まぁ、ドラゴンライダーΦズさんがどういう仕様にするかは自由なんですけど、言い出しっぺの私の正しい意見を言っておかないと。私の名前も出していますし。
なお「ユニットを重ねると部隊になる」は、考慮してません。ってか導入反対。
「合体」とかも全てSRWαU仕様で考えたコマンドなんで。
Option「部隊編成」作動時
Create → 全面使用不可
TeamCreate → 使用可(※Option「部隊編成」が作動されてないとエラー)
Createの代わりに全てこのコマンドを使います。
どっちかっていうと、Lunchの機能。
Unit アルテリオン(CF) 0
Pilot アイビス=ダグラス 1
Pilot ツグミ=タカクラ 1
Ride アイビス=ダグラス
Ride ツグミ=タカクラ
TeamCreate 銀の流星(部隊名です) アイビス=ダグラス(小隊長名です) X座標 Y座標
TeamMenberPlusは作成済みであるキャラクター(ユニット搭乗済み)を、作成済みの小隊に編入します。
Unit ヒュッケバインMk−V(SRWαU) 0
Pilot アラド=バランガ 1
Ride アラド=バランガ
TeamMenberPlus アラド=バランガ 銀の流星
…書いてて思ったけど、こんなのも要りますね。
TeamRenameは作成済みの部隊名を変えます。
TeamRename 銀の流星 アイビス&アラド
TeamBreakは作成済みである部隊から、指定したパイロット(とユニット)を分離させます。離脱ポイントは小隊の隣です。
TeamBreak ダイモピック 竜崎一矢 ダイモス(離脱したメンバーの部隊名)
…やっぱ、この時点で小隊リクエストは無謀だと思います。
リクエスト反対に一票。
#関数
#TeamName(アイビス=ダグラス) 小隊名を返す
#Leader(銀の流星) 小隊長を返す
# って、こんなのは考えなくていいか。
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■1734
/ inTopicNo.17)
Re[2]: 部隊編成機能(基礎編)
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□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ
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-(2003/04/15(Tue) 06:15:12)
私はドラゴンライダーΦズです。
はじめまして。坊主さん。
初対面の方にはこうして挨拶しようとしているのですが、最近はその頻度が低くなっているようですね。
申し訳ありません。
あなたの仰る通り、
「SSサイズ×9+Sサイズ×3+Mサイズ×1」
という部隊は編成可能です。
これを聞くと驚かれるかもしれませんが、
「サンライズ英雄譚2」はプレイステーション2専用ソフトです。
そしてそのゲームの前作となる「サンライズ英雄譚R」もプレイステーション2専用ソフトです。
他に「サンライズ英雄譚」というソフトがドリームキャストで発売されております。
フリーズの件に関しては確かに問題があります。
「サンライズ英雄譚2」には「鎧伝サムライトルーパー」が参戦しているのですが、
そのイベントシナリオで「妖邪兵」が大量に出てくるのです。
この時に動きは鈍りやすいです。
また、「サンライズ英雄譚2」では敵味方共に12体のユニットを出撃させることが可能で、
アーマードトルーパーをうまく生き長らえさせると容易に14体以上のユニットが出撃してしまい、
簡単に動きが鈍ります。
なにを想定してローカル対応と言われているのかよくわかりません。
編成できる数の制限をプログラムでいじってしまうということですか?
かなり邪道であると思われますが、実行する人は実行してしまうので、なにか防ぐ方法を考えないといけませんね。
合体に関しては参加ユニット数に制限はありません。
たとえ「Mサイズ×11」が「Lサイズ×1」に合体できる場合でもそれは「Lサイズ×1」として扱われます。
三段合体の場合も最後のユニットで計算されます。
これに関しては強制編入を回避するためのコマンドを別に設けようと考えております。
確かにユニット数だけなら凄いことになってしまうと思いますが、
パイロット数制限を設けているので、合体ユニットでもユニット総数が21体以上になる編成は出来ません。
それに「分離ユニット部隊が優秀だ!」と言われておりますが、私は全然優秀ではない気がします。
私の作っているオリジナルユニットは分離ユニットも優秀なのですが、
これは同じ部隊への編成を不可能にするコマンドを設けることで対応できるのではないですか?
同じ部隊への編成が出来なくても合体は普通に出来ますから。
また、その時は「Mサイズ×8」→「Lサイズ×1」への合体が可能なユニットも
「Mサイズ×8」として扱えるような特殊能力が必要ですね。
主に強いユニットにつけて部隊の馬鹿みたいな強化を防ぐシステムですね。
とりあえずその要求は必要なものなのでこういった仕様を追加します。
・部隊同士の合体の際には合体させるユニットを選択した後、編成する部隊を選択する必要があります。
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■1733
/ inTopicNo.18)
Re[1]: 部隊編成機能(基礎編)
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□投稿者/ 坊主
-(2003/04/15(Tue) 05:28:37)
坊主です。
言いたいことは色々あるのですが、特に気になったところを。
> ・部隊編成時ユニット数制限はありませんが、サイズによる制限を受けます。
> サイズによる編成の上限数値は18で、編成されるユニットのサイズによってこの数値は消費されていき、数値が0未満になる編成は出来ません。
>
>〜省略〜
>
> サンライズ英雄譚シリーズでは同サイズ制限はありませんでしたが、
> 推奨環境でSRCをやるとフリーズするということなので、同サイズ制限を設けました。
> 実際「サンライズ英雄譚2」ではユニットが14体以上出てくるとフリーズしないまでも動きが鈍くなりました。
この仕様だと、極端な話
SSサイズ9体、Sサイズ3体、Mサイズ1体。
なんて編成も可能なんですよね。
ここまでしなくても、Sサイズ9体の小隊を動かして攻撃。だけでも、環境によっては非常に重くなりそうだな、と感じるのは私だけでしょうか。
「サンライズ英雄譚2」がどのハードで出ているのかは存じ上げませんが、コンシューマハードでも動きが遅くなる数に近いところまで編成が可能なのは問題なのではないでしょうか。
素直に第二次αと同じく4体制限ではいけないのですか?
コンバトラーなどが分離できなくなりますが、そこら辺はローカル対応を、と言うことで良いと思うのですが。
更に下記の仕様。解釈によっては、上記のサイズ数制限を思いっきり無駄にしているような気が。
> ・部隊編成時、合体ユニットは合体後を1体と数え、サイズ制限も合体後のユニットで計算されます。
> 合体が出来ない状態であっても同様に合体後のユニットサイズで計算されます。
> ↑補足:「Mサイズ×5」がLサイズユニットに合体できる場合、そのユニットは「Lサイズ×1」として計算されます。
上記の「そのユニット」とは、「Mサイズ×5」の事を指してるわけですよね?
つまり、Lサイズ一体分のコストでMサイズユニットが最大9体まで小隊に組み込めるんですよね? その9体が合体さえ出来れば。
これは流石にバランスを崩しすぎではないでしょうか。
これでは、こういった合体ユニットは小隊メンバーとして扱う限り、分離形態のほうが遙かに優秀になる上、処理速度も致命的なものになると思います。
> 私のオリジナルシナリオに「「Mサイズ×8」がLサイズユニットに合体できる」というユニットが登場します。
> こういったユニットは誰でも考え付くと思うので、こういう仕様にしました。
> 三笠さんはこれに反対のようですが、部隊同士で「合体」コマンドを発動してそのユニットはどの部隊に配属されるのでしょうか。
> おそらく1号機という答えが帰ってきそうな気がしますが、それは大きな間違いです。
> 1号機の部隊というのがプレイヤーの意図とは違う場合もあります。
部隊の垣根を越えた合体も可能なんですか。
と言うか、「プレイヤーの意図通りに合体する」為には「分離時も合体時のサイズ制限を適用する」と言う仕様が必要なのですか?
合体時に、どちらの小隊に加えるか選択出来るようにするだけで事足りると思うのですが。
……邪推で申し訳ありませんが、自分の作ったユニットを小隊システムの中で使いたいが為に、仕様を捻じ曲げている気がしてなりません。
上記の仕様からは、そういった印象を受けました。
長々と書いてしまいましたが自分からは以上です。
それでは。
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■1732
/ inTopicNo.19)
「部隊編成機能(基礎編)」の補足
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□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ
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-(2003/04/15(Tue) 03:28:43)
私はドラゴンライダーΦズです。
書き忘れていたことがありますので、補足します。
・このスレッドの全ての機能はOptionコマンドにて「部隊編成可能」を指定しなければ意味を成しません。
要するにOptionコマンド対応型ということですね。
書き忘れ申し訳ありませんでした。
引用返信
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■1731
/ inTopicNo.20)
部隊編成機能(基礎編)
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□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ
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-(2003/04/15(Tue) 01:44:18)
私はドラゴンライダーΦズです。
レスポンスが多くつきすぎているので、勝手ながら新規スレッドを作成させていただきます。
このリクエストが通っても単にユニットを並べているだけなので、需要があるかどうかわかりません。
これは「部隊編成機能」の基礎中の基礎の部分なので、他の機能もリクエストするつもりです。
・ユニットを同じ座標に配置できるようになり、重なった側のユニットが部隊編成され、
重なられた側のユニットが部隊長ユニットになります。
その際、「部隊編成」コマンド出現。実行すれば重なりますが、キャンセルすると移動自体がキャンセルになり、
移動先を決定するところからやり直しになります。
「合体」コマンドや「着艦」コマンドが使用できる場合、同時に出現します。
部隊順は重なった順になります。
これはユニットを同じ座標に配置するための仕様です。
「第2次スーパーロボット大戦α」では戦闘パートでの部隊編成は不可能でしたが、
この仕様はそれを可能にします。
戦闘パートでも編成できたほうが便利だと思い、この使用を加えることにしました。
・Optionコマンド「部隊編成可能」使用時にCreateコマンドを指定すると、その戦闘パート中そのユニットと部隊を組むことは出来ません。
インターミッション以後、そのユニットを部隊編成に使用可能です。
Optionコマンド「部隊編成可能」使用時にCreateコマンドで生成されたユニットに対してTeamMenberPlusコマンドを使用できません。
この場合、TeamMenberPlusコマンドを使用しても何も起きません。
Option使用時にはCreateコマンドは完全にイベント用ユニットの生成用として使用されることになります。
これはHYさんが「Createコマンドの仕様を変更しないでくれ!」ということを仰っていたからです。
TeamMenberPlusコマンドを適用するためには仕様の変更が少なからず必要になると思われます。
・その戦闘パートでも部隊編成をするためにはTeamCreateコマンドでユニットを生成する必要があります。
Optionコマンド「部隊編成可能」未使用時にはこのコマンドは通常のCreateコマンドと見なされます。
部隊編成がなされた場合は隊長ユニットの愛称がそのまま部隊名として採用されます。
合体ユニットを生成した場合、部隊名は合体後のユニット名となります。
TeamCreateコマンドはこれまでのスレッドでHYさんが出してくれた案です。
HYさんはこれを「部隊・小隊長作成コマンド」と言っています。
Option未使用時にはCreateコマンドとして機能するので、書式自体はCreateコマンドと変わりません。
しかし、このコマンドで生成するとその戦闘パートから生成されたユニットと部隊を組むことが出来ます。
・作成済みの隊員を部隊へ編入するにはTeamMenberPlusコマンドを使用します。
出撃済みの機体にこのコマンドを使用すると強制撤去エラーが出ますが、その後しっかり編成されます。
Optionコマンド「部隊編成可能」未使用時にはこのコマンドを実行しても何も起こりません。
TeamMenberPlusコマンドはこれまでのスレッドでHYさんが出してくれた案です。
HYさんはこれを「作成済み小隊員、部隊へ追加コマンド」と言っています。
TeamMenberPlusコマンドにより生成された部隊へのイベントを通じたユニットの追加はTeamMenberPlusコマンドを用いて行います。
このコマンドを実行するとTeamCreateコマンドにより生成された部隊へ新しくユニットを編成できます。
TeamMenberPlusコマンドは未出撃の機体への使用が前提であるため、出撃済みのユニットに使用すると強制撤去エラーが発生します。
強制撤去エラーは発生しますが、それ以後は普通に編成されます。
Option未使用時には部隊の概念が存在しないので、このコマンドは機能しません。
・戦闘パートにおける隊長ユニットの変更はステータス画面を介して行います。
これについては説明が必要であると思われるので、説明します。
まずステータス画面でパイロット画像をクリックし、部隊長ユニットにしたいユニットの画面にします。
ここで右クリックするとポップアップメニューが出現し、「隊長」コマンドを実行することで
そのユニットを部隊長に出来ます。
・移動は全て部隊毎に行い、個別での移動はありません。
これは「第2次スーパーロボット大戦α」の正当な仕様ですね。
・移動形態の異なるユニットが編成可能です。
これは「第2次スーパーロボット大戦α」の正当な仕様ですね。
・アイテムによる移動形態の変更は個別に行われますが、
地形適応の変化は部隊編成された全機に影響を及ぼします。
スーパーロボット大戦シリーズの正当な仕様ですが、
地形適応に関してはあるユニットが宇宙に対して「A」になったら他のユニットも「A」になります。
・特殊能力を保持することによって特別な移動を可能とするユニットが編成されている場合、
その能力は保持するユニットが部隊長である場合にのみ発揮されます。
これは「第2次スーパーロボット大戦α」の正当な仕様ですね。
・部隊編成時に「変形」能力を持つユニットは移動形態にあわせた変形先制限がかかります。
部隊のうち1体でも別の移動形態を持つユニットに変形すると他のユニットがそれにあわせて変形します。
当然必要技能などによる制限は受けます。
編成されるべきユニットが編成される部隊のユニットの持つ移動形態に対応できない場合、移動自体がキャンセルになり、
移動先を決定するところからやり直しになります。
対応できる場合は編成後、対応できる移動形態を持つ形態に強制的に変形します。
当然必要技能などによる制限は受けます。これらの条件に満たない変形形態であった場合、変形は行われず移動自体がキャンセルになり、
移動先を決定するところからやり直しになります。
この仕様は「地上部隊」や「空中部隊」をその一つで担当できるというところに便利さを感じます。
・部隊編成時ユニット数制限はありませんが、サイズによる制限を受けます。
サイズによる編成の上限数値は18で、編成されるユニットのサイズによってこの数値は消費されていき、数値が0未満になる編成は出来ません。
これはサンライズ英雄譚シリーズの戦艦積載量制限と同じようなものです。
「小隊編成機能」の基は確かに「第2次スーパーロボット大戦α」ですが、
わざわざこだわる必要もないだろうということでサンライズ英雄譚シリーズの戦艦積載量制限のようなものを採用してみました。
実際SRCには「ファイナルファンタジーX」から採用したと思われるものも結構ありますからね。
・XLサイズのユニットの数値は18です。そのユニット単体でしか部隊を組めません。
こんなものがたったの18だとは考えにくいですが、とりあえず小隊に編成できる範囲での決定なので18です。
・LLサイズのユニットの数値は9です。最高2体まで部隊に組み込めます。
LLサイズはたいてい戦艦であることが多いので、護衛部隊を編成できるようにしてみました。
・Lサイズユニットの数値は6です。最高3体まで部隊に組み込めます。
SRCにおけるLサイズユニットはたいていHPと装甲が凄く高いので、これぐらいでも十分終盤まで通用すると思われます。
・Mサイズユニットの数値は3です。最高6体まで部隊に組み込めます。
モビルスーツを中心に種類は豊富です。サンライズ英雄譚シリーズでも6体ぐらい軽く積み込めたので、このサイズ数値です。
・Sサイズユニットの数値は2です。最高9体まで部隊に組み込めます。
SRC公式配布データにおけるオーラバトラーやアーマードトルーパーなどがこれに該当しますね。
トランスフォーマーのビーストウォーズシリーズに登場するビーストトランスフォーマー達をどう扱うかが疑問ですが。
これらは配布データではSサイズになっています。
・SSサイズユニットの数値は1です。最高18体まで部隊に組み込める計算になりますが、実際には18体での編成は出来ません。
基本データだと等身大ユニットがこれに該当しますね。
サンライズ英雄譚シリーズではアーマードトルーパーも人間と同サイズでしたが、一応マシンであり、
配布されているデータでもSサイズとなっているので、アーマードトルーパーはこれに該当しません。
・混在部隊も編成可能です。
↑補足:「LLサイズ×1+Mサイズ×3」や「SSサイズ×2+Sサイズ×2+Mサイズ×4」といった部隊も編成可能ということです。
このあたりは「サンライズ英雄譚R」を基に考えています。
・同じサイズのユニットは9体まで編成できます。
これを超えて編成しようとすると、「これ以上編成できません。」と表示されます。
サンライズ英雄譚シリーズでは同サイズ制限はありませんでしたが、
推奨環境でSRCをやるとフリーズするということなので、同サイズ制限を設けました。
実際「サンライズ英雄譚2」ではユニットが14体以上出てくるとフリーズしないまでも動きが鈍くなりました。
・Transformコマンドを適用することの出来るユニットで
サイズの異なる形態を持つユニットは一番大きなサイズとして計算されます。
↑補足:SSサイズの変形形態を持つユニットでもLLサイズの変形形態を持つ場合はLLサイズで計算されるということです。
小隊内サイズ制限をぶち壊さないようにするための仕様です。
・サイズの関係で編成できない場合は選択不能。無理に選ぼうとすると、「サイズが大きすぎます。」と表示されます。
これはサイズ制限を超えて編成しようとした場合のエラーメッセージです。
・部隊編成時、合体ユニットは合体後を1体と数え、サイズ制限も合体後のユニットで計算されます。
合体が出来ない状態であっても同様に合体後のユニットサイズで計算されます。
↑補足:「Mサイズ×5」がLサイズユニットに合体できる場合、そのユニットは「Lサイズ×1」として計算されます。
私のオリジナルシナリオに「「Mサイズ×8」がLサイズユニットに合体できる」というユニットが登場します。
こういったユニットは誰でも考え付くと思うので、こういう仕様にしました。
三笠さんはこれに反対のようですが、部隊同士で「合体」コマンドを発動してそのユニットはどの部隊に配属されるのでしょうか。
おそらく1号機という答えが帰ってきそうな気がしますが、それは大きな間違いです。
1号機の部隊というのがプレイヤーの意図とは違う場合もあります。
ちなみにこれは「サンライズ英雄譚2」の仕様ではありません。「サンライズ英雄譚2」では別々なサイズ設定がありました。
・部隊編成時に参加パイロット数が20人を超える部隊は編成できません。
その際、サポートパイロットは数に入りません。
合体ユニットの中には8人乗りが公式にありますし、
私は9人乗りや11人乗りのユニットも出そうかと考えております。
サポートパイロットが数に入らないので、SRCデータ内における「パイロット数」がそのまま制限値として使われるということです。
・人数の関係で編成できない場合は選択不能。無理に選ぼうとすると、「参加人数が多すぎます。」と表示されます。
これは人数制限を超えて編成しようとした場合のエラーメッセージです。
・「攻撃」コマンド使用時には対象ユニット選択があります。但し、敵が部隊を組んでいる場合のみです。
これは「第2次スーパーロボット大戦α」の正当な仕様ですね。
・部隊長ユニットが破壊された場合、次に編成されたユニットが部隊長ユニットになります。
これは「第2次スーパーロボット大戦α」の正当な仕様ですね。
・「M」系マップ兵器は部隊全体を攻撃可能。
これは「第2次スーパーロボット大戦α」の正当な仕様ですね。
・「超感覚」技能及び「知覚強化」技能は部隊に編成されたユニットに乗っているパイロット全てに影響があります。
また、複数のパイロットが能力を保持する場合、部隊長のみ効果を重複して受けられます。
これは「第2次スーパーロボット大戦α」とは仕様が異なりますね。
イメージ的には能力者が部隊に参加しているメンバーに敵の攻撃が来ることを教えている感じです。
・部隊名設定不能。
合体ユニット1組の部隊は合体先ユニットの名前が部隊名となります。
戦闘パートで部隊編成がなされた場合は隊長ユニットの愛称がそのまま採用されます。
「母艦」能力を持つユニットを編成した場合、部隊名が強制的に「(戦艦名)護衛部隊」という名称に変更されます。
部隊名を保持するとセーブファイルが増大するということなので廃止しました。
とりあえずどんな部隊なのかわかるようにはしました。
・Organizeコマンドによる出撃の際は部隊編成されていない合体ユニットは強制的に部隊に組み込まれます。
その際、既存の部隊編成を崩す恐れはありません。編成済みの部隊に編成されます。
合体先&分離先のユニットが全て生成されていなくても同様の処理が行われます。
合体に必要なユニットが複数の部隊に組み込まれている場合は部隊同士が統合され一つの部隊になります。
部隊の統合があった場合、その直後に出現する出撃画面では該当部隊が「複合部隊」と表示されます。
とりあえず合体ユニットを1体として扱う以上は分離ユニット全てが同じ部隊に配属されている必要があるので。
・Organizeコマンドコマンド実行時に部隊毎に出撃できます。
部隊名確認はこのタイミングでしか出来ません。
これは「第2次スーパーロボット大戦α」の正当な仕様ですね。
・「部隊表」コマンドによる部隊表表示時に個別表示と部隊表示を切り替えられるようになります。
これは「第2次スーパーロボット大戦α」の正当な仕様ですね。
ちなみにこれは立ち止まりさんのご注文の仕様です。
・インターミッションで部隊編成可能。但し、戦闘パートで部隊を編成したときのみ。
戦闘パートで部隊編成がなされなかった場合、部隊編成不能。
個別移動で全ての部隊が解散したり破壊により1体だけの部隊ばかりになった場合もインターミッションでの部隊編成は出来ません。
編成済みの部隊の順番は変更できません。この場合は一度部隊を組みなおす必要があります。
これは「第2次スーパーロボット大戦α」とは仕様が異なりますね。
順番が変更可能になると、根本から仕様を変える必要がありますし、
味方が1体だけになっちゃった場合も仕様変更増大を防ぐ意味でインターミッションでの編成は禁止です。
かなり不便ですが。
・ステータス画面でパイロット画像をクリックして全ての部隊編成ユニットを確認できます。
現在ステータス画面でパイロット画像をクリックしてユニットに乗っているパイロットを全員確認できますが、
これと同じようなものです。
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