SRC意見交換掲示板Mk2
(現在 過去ログ14 を表示中)

HOME HELP 新規作成 新着記事 トピック表示 検索 掲示板新着情報RSS配信新着情報 過去ログ

[ 最新記事及び返信フォームをトピックトップへ ]

■1705 / inTopicNo.1)  部隊編成機能意見交換スレッドその2
  
□投稿者/ ドラゴンライダーΦズ -(2003/04/14(Mon) 01:55:40)
    私はドラゴンライダーΦズです。

    現時点での仕様です。

    ・ユニットを同じ座標に配置できるようになり、重なった側のユニットが部隊編成され、
     重なられた側のユニットが部隊長ユニットになります。
     その際、「部隊編成」コマンド出現。実行すれば重なりますが、キャンセルすると移動自体がキャンセルになり、
     移動先を決定するところからやり直しになります。
     「合体」コマンドや「着艦」コマンドが使用できる場合、同時に出現します。
     部隊順は重なった順になります。
    ・Optionコマンド「部隊編成可能」使用時にCreateコマンドを指定すると、その戦闘パート中そのユニットと部隊を組むことは出来ません。
     インターミッション以後、そのユニットを部隊編成に使用可能です。
     Optionコマンド「部隊編成可能」使用時にCreateコマンドで生成されたユニットに対してTeamMenberPlusコマンドを使用できません。
     この場合、TeamMenberPlusコマンドを使用しても何も起きません。
    ・その戦闘パートでも部隊編成をするためにはTeamCreateコマンドでユニットを生成する必要があります。
     Optionコマンド「部隊編成可能」未使用時にはこのコマンドは通常のCreateコマンドと見なされます。
     部隊編成がなされた場合は隊長ユニットの愛称がそのまま部隊名として採用されます。
     合体ユニットを生成した場合、部隊名は合体後のユニット名となります。
    ・作成済みの隊員を部隊へ編入するにはTeamMenberPlusコマンドを使用します。
     出撃済みの機体にこのコマンドを使用すると強制撤去エラーが出ますが、その後しっかり編成されます。
     Optionコマンド「部隊編成可能」未使用時にはこのコマンドを実行しても何も起こりません。
    ・戦闘パートにおける隊長ユニットの変更は出来ません。
    ・移動は全て部隊毎に行い、個別での移動はありません。
    ・移動形態の異なるユニットは編成不能。
    ・アイテムによる移動形態の変更は部隊編成された全機に影響を及ぼします。
    ・部隊編成時に「変形」能力を持つユニットは移動形態にあわせた変形先制限がかかります。
     部隊のうち1体でも別の移動形態を持つユニットに変形すると他のユニットがそれにあわせて変形します。
     当然必要技能などによる制限は受けます。
    ・編成されるべきユニットが編成される部隊のユニットの持つ移動形態に対応できない場合、移動がキャンセルになります。
     対応できる場合は編成後、対応できる移動形態を持つ形態に強制的に変形します。
     当然必要技能などによる制限は受けます。
    ・部隊編成時ユニット数制限はありませんが、サイズによる制限を受けます。
    ・XLサイズのユニットはそのユニット単体でしか部隊を組めません。
    ・LLサイズのユニットは2体まで編成可能です。
    ・Lサイズユニットは4体まで編成可能です。
    ・Mサイズユニットは8体まで編成可能です。
    ・Sサイズユニットは12体まで編成可能です。
    ・SSサイズユニットは24体まで編成可能です。
    ・混在部隊も編成可能です。
     ↑補足:「LLサイズ×1+Mサイズ×4」や「Sサイズ×6+Mサイズ×4」といった部隊も編成可能ということです。
    ・Transformコマンドを適用することの出来るユニットで
     サイズの異なる形態を持つユニットは一番大きなサイズとして計算されます。
     ↑補足:SSサイズの変形形態を持つユニットでもLLサイズの変形形態を持つ場合はLLサイズで計算されるということです。
    ・部隊編成時、合体ユニットは合体後を1体と数え、サイズ制限も合体後のユニットで計算されます。
     合体が出来ない状態であっても同様に合体後のユニットサイズで計算されます。
     ↑補足:「Mサイズ×5」がLサイズユニットに合体できる場合、そのユニットは「Lサイズ×1」として計算されます。
    ・部隊編成時に参加パイロット数が20人を超える部隊は編成できません。
     その際、サポートパイロットは数に入りません。
    ・部隊編成中のユニットは「部隊攻撃」コマンド使用可能。
     部隊長ユニットが攻撃する前に他のユニットが「隊」属性を持つ武器で部隊編成順通りの敵を攻撃します。
     「第2次スーパーロボット大戦α」と異なり攻撃力が弱体化することはありません。
     CPUは部隊攻撃可能の場合は優先して選択します。
    ・部隊攻撃時のメッセージは「部隊攻撃」或いは「部隊攻撃(武器名)」というシチュエーションで設定可能。
     ↑補足:3対1の場合、他の2体の攻撃が敵のユニットには絶対に当たりません。この場合、消費すべきものは減りません。2番目に編成されたユニットは敵部隊の2番目に編成されたユニットと戦います。
    ・「部隊攻撃」コマンドは「攻撃」コマンドと同時に出現します。
    ・「攻撃」コマンド使用時には対象ユニット選択があります。
    ・部隊攻撃による反撃は自動的に部隊反撃となります。
     部隊長ユニットの反撃後、「隊」属性を持つ武器で部隊編成順通りの敵を反撃します。
     ↑補足:1対3の場合、他の2体の攻撃が命中することは絶対にありません。この場合、消費すべきものは減りません。2番目に編成されたユニットは敵部隊の2番目に編成されたユニットと戦います。
    ・部隊全体を攻撃する「掃」属性使用可能。
     「第2次スーパーロボット大戦α」と異なり攻撃力が弱体化することはありません。
     CPUはその攻撃で部隊編成されている全機にダメージを与えられる場合にのみ使用。
     攻撃対象になる部隊のうちいずれかのユニットがバリア等でダメージ0になる場合は使いません。
    ・「掃」属性を持つ武器による攻撃を行う場合、相手も「掃」属性を持つ武器による反撃を行います。
     反撃するべきユニットが「掃」属性のある武器を持っていない場合、反撃に使用する武器で部隊編成されている全機を攻撃します。
    ・状態異常になる可能性のある「掃」属性を持つ武器はCPUの場合、部隊編成されている全機に耐性がない限り使ってきます。
    ・「母艦」能力を持つユニットは部隊編成時、味方ユニットの攻撃前に「掃」属性を持つ武器による援護射撃を行います。
     ユニットが「援護射撃」能力を持つ場合にのみ有効で、援護射撃の有無は選択可能。
     援護射撃に伴う攻撃はその攻撃力が2倍になります。
    ・「母艦」の援護射撃に対しては部隊編成されている全ユニットの攻撃軽減阻止能力が発動します。
    ・「母艦」能力を持つユニットは「部隊攻撃」コマンドに伴う支援攻撃に参加しません。
    ・部隊編成中のユニットが互いを必要とする合体技を持っている場合、その合体技が常時使用可能。
     当然信頼度による制限は受けます。
     CPUは発動条件が合えば合体技を優先して使用します。
    ・部隊に編成されている中で合体技を発動できる組み合わせが複数ある場合、合体技が発動される際に、その組も同じく合体技を発動します。これを「同時合体攻撃」と呼びます。
    ・合体技の標的は全て隊長ユニットになります。
     ↑補足:「掃」属性を持つ武器の場合は標的は部隊全体。この場合、「同時合体攻撃」は発動しません。
    ・「部隊ユニット」の能力を持つユニットのいる部隊はその能力の影響を編成されている全てのユニットが受けます。
    ・バリアなどの攻撃軽減阻止能力は持っているユニットにのみ効果があります。
     部隊全体に効果を及ぼすには特殊能力オプションで「全員カバー」をつける必要があります。
     この指定もOptionコマンドで「部隊編成可能」を指定しなければ意味を成しません。
    ・部隊移動力はパイロット特殊能力及びユニット特殊能力、アイテム、スペシャルパワーによる補正を受けた部隊長ユニットのものが使用されます。
    ・Optionコマンドで「部隊編成可能」を指定しなければ「隊」属性及び「掃」属性は意味を成しません。
    ・パイロット特殊能力及びユニット特殊能力による補正はそのユニットに対して個別に行われます。
    ・「援護攻撃」の際は隊長ユニットが援護攻撃をします。
     「掃」属性を持つ武器で攻撃する場合に援護攻撃を依頼すると必ず「掃」属性を持つ武器が使用され、「掃」属性を持つ武器を持たない場合は援護攻撃を行いません。
     部隊編成されている「母艦」能力を持つユニットが「掃」属性を持つ武器を持っている場合は「母艦」能力を持つユニットが援護攻撃をします。
    ・「援護防御」は部隊編成されたユニットが優先されます。
     「掃」属性を持つ武器を援護防御する場合、援護防御したユニットはその部隊に編成されているパイロット数倍のダメージを受けます。
     ↑補足:参加パイロット数15人の部隊があり、「掃」属性を持つ武器を援護防御する場合、そのユニットの受けるダメージは15倍になります。
    ・「掃」属性を持つ武器を援護防御する場合にのみパイロット特殊能力「協力援護防御」が発動し、援護防御したユニットの受けるダメージの一部を肩代わりします。
     ↑補足:「援護防御」を持つパイロットと共に「協力援護防御」を持つパイロットが乗る1人乗りのユニットが3体いる場合、
         「援護防御」を持つパイロットのユニットに1/4、1人乗りのユニットにそれぞれ1/4のダメージが入ります。
         「援護防御」を持つパイロットと共に「協力援護防御」を持つパイロットが乗る2人乗りのユニットが4体いる場合、
         「援護防御」を持つパイロットのユニットに1/9、2人乗りのユニットにそれぞれ2/9のダメージが入ります。
         「援護防御」を持つパイロットと共に「協力援護防御」を持つパイロットが7人いて搭乗するユニットが7人乗りのユニットの場合、
      「援護防御」を持つパイロットのユニットに1/8、7人乗りユニットに7/8のダメージが入ります。
         「援護防御」を持つパイロットと共に「協力援護防御」を持つパイロットが2人いて搭乗するユニットが5人乗りのユニットの場合、
         「援護防御」を持つパイロットのユニットに1/3、5人乗りユニットに2/3のダメージが入ります。
         「援護防御」を持つパイロットと共に「協力援護防御」を持つパイロットが乗る1人乗りのユニット、「協力援護防御」を持つパイロット2人が搭乗する5人乗りのユニットがいる場合、
         「援護防御」を持つパイロットのユニットに1/4、1人乗りのユニットに1/4、5人乗りのユニットに2/4のダメージが入ります。
         「援護防御」を持つパイロットと共に「協力援護防御」を持つパイロットが乗る1人乗りのユニット3体、「協力援護防御」を持つパイロット3人が搭乗する5人乗りのユニットがいる場合、
         「援護防御」を持つパイロットのユニットに1/7、1人乗りのユニットにそれぞれ1/7、5人乗りのユニットに3/7のダメージが入ります。
         「援護防御」を持つパイロットと共に「協力援護防御」を持つパイロットが乗る2人乗りのユニット3体、「協力援護防御」を持つパイロット6人が搭乗する8人乗りのユニットがいる場合、
         「援護防御」を持つパイロットのユニットに1/13、2人乗りのユニットにそれぞれ2/13、8人乗りのユニットに6/13のダメージが入ります。
    ・「母艦」の援護射撃に対しては「援護防御」は発動しません。
    ・部隊名設定不能。
     合体ユニット1組の部隊は合体先ユニットの名前が部隊名となります。
     戦闘パートで部隊編成がなされた場合は隊長ユニットの愛称がそのまま採用されます。
     「母艦」能力を持つユニットを編成した場合、部隊名が強制的に「(戦艦名)護衛部隊」という名称に変更されます。
    ・Organizeコマンドによる出撃の際は部隊編成されていない合体ユニットは強制的に部隊に組み込まれます。
     その際、既存の部隊編成を崩す恐れはありません。編成済みの部隊に編成されます。
     合体先&分離先のユニットが全て生成されていなくても同様の処理が行われます。
     合体に必要なユニットが複数の部隊に組み込まれている場合は部隊同士が統合され一つの部隊になります。
     部隊の統合があった場合、その直後に出現する出撃画面では該当部隊が「複合部隊」と表示されます。
    ・Organizeコマンドコマンド実行時に部隊毎に出撃できるようになります。
     部隊名確認はこのタイミングでしか出来ません。
     Organizeコマンドコマンド実行時には部隊名の変更は出来ません。
    ・「部隊表」コマンドによる部隊表表示時に個別表示と部隊表示を切り替えられるようになります。
    ・インターミッションで部隊編成可能。但し、戦闘パートで部隊を編成したときのみ。
     戦闘パートで部隊編成がなされなかった場合、部隊編成不能。
     個別移動で全ての部隊が解散したり破壊により1体だけの部隊ばかりになった場合もインターミッションでの部隊編成は出来ません。
     編成済みの部隊の順番は変更できません。この場合は一度部隊を組みなおす必要があります。
    ・ステータス画面でパイロット画像をクリックして全ての部隊編成ユニットを確認できます。

    意見をお聞かせ願います。
引用返信/返信 削除キー/
■1706 / inTopicNo.2)  Re[1]: 部隊編成機能意見交換スレッドその2
□投稿者/ 玖琺祐一郎 -(2003/04/14(Mon) 03:46:11)
    なんか凄く重いアイデアだと思います。

    覚え切れなかったので途中までしか読んでいないのですが、せめて一区切りに改行くらい入れてもらったほうが見やすいかと。

    で、あんまり考えるのが好きじゃないので一点だけ、自分のわかる所を重点的に意見を言わせてもらいますと以下の通りです。

    ・XLサイズのユニットはそのユニット単体でしか部隊を組めません。
    ・LLサイズのユニットは2体まで編成可能です。
    ・Lサイズユニットは4体まで編成可能です。
    ・Mサイズユニットは8体まで編成可能です。
    ・Sサイズユニットは12体まで編成可能です。
    ・SSサイズユニットは24体まで編成可能です。

    ・部隊編成時に参加パイロット数が20人を超える部隊は編成できません。
     その際、サポートパイロットは数に入りません。

    この二つは明らかに違う事を言ってる感じがします。24体まで編成可能で20人までって。

    それに24体まで入れたらユニットが把握できなくなってしまうと思いますよ。そのへんのシミュレーションのデータの少ない駒ならともかくSRCのデータは一体で結構膨大にあり、それぞれのデータを1部隊にまとめたらマップ上に敵4部隊(Mで8体×4:モビルスーツとか)、味方2部隊(Mで8体×2:マジンガーとモビルスーツ)とか悲惨な事になっちゃうと思います。

    それにSで12体とかいったらオーラバトラーだけで編成してショウ=ザマ隊長にして強化パーツハロ×2とかしたらバランス取れないですよ。まぁ、そんな強化パーツださなければって話もありますが、長いシナリオ向きではないですよね。この機能。

    やはり、バランスは大切ですから、せいぜい組めても4体でしょう。それ以上は攻撃力や防御力に差が出やすく、それをもし抑えたとしてもこんどは24体いて攻撃力があまり変わらないなら組む必要がないという話になります。第二次アルファが適度なバランスを保っているのをわざわざ数のインフレを招く必要がないと思います。

    それから、推奨環境でこれやったら多分フリーズします。推奨環境以下のレベルでやってる人も多分いると思いますので。

    これ自身、ストレスが溜まるようなシステムになりかねませんが、こういうシステムを希望している人はやはりやりたいものなので、膨大すぎるのはどうかと思います。何事も適度がいいと思います。

    これがもっとユーザーライクな感じなら賛成かもしれませんが、現状では反対という事になります。反対の理由は以下の通りです。

    ・プレイヤーのSRC使用環境を全く考慮していない
    ・機能を追加してシナリオ自身が面白い物を作れるようになるわけではない(これについては自分がなんですが)
    ・シナリオをプレイするのにヘルプを熟読しなければまともに進める事さえ出来ない(低年齢層を確実にはじきます。さらに質問掲示板に毎日のようにこのシステムをどうやって遊べばいいかという質問が乱立するかもしれません)
    ・仕様を決めすぎている(第二次アルファの部隊編成みたいなのがあればいいみたいな意見交換ならともかく最初からここまで出来るみたいな事を仰られているため、製作者Keiさんの意向や考えを無視し、押し付けている感じがします。部隊編成はいずれ追加されるかもしれない機能ですから現時点でここまで決めて介入する必要性は無いと思います。機能が追加された時点でこれが欲しい、あれが欲しいといえばいいとおもいます。)

引用返信/返信 削除キー/
■1707 / inTopicNo.3)  Re[1]: 部隊編成機能意見交換スレッドその2
□投稿者/ 匿名 -(2003/04/14(Mon) 04:42:51)
    現状の案でしたらリクエストに反対します。

    理由は、「第二次スーパーロボット大戦α」に類似するシステムならともかく、
    今回提案されているシステムは、それよりも複雑なものとなっているからです。
    小隊システム自体でしたら、制作の幅が広がるため面白いと思いますし、
    少々規模や内容を簡略化すれば、不可能でもないでしょう(無責任な発言ですが)
    しかし、kei氏への負担が増加するのは明確であるため、
    本格的にリクエストするのであれば、内容の肥大化ではなく、簡略化を考えるべきでは?
    まずは「第二次スーパーロボット大戦α」の簡易再現を目指すのが、妥当ではないでしょうか。
引用返信/返信 削除キー/
■1708 / inTopicNo.4)  小隊システム簡易再現法
□投稿者/ 霞薙 -(2003/04/14(Mon) 10:18:42)
    はじめまして霞薙です。
    まず、ドラゴンライダーΦズさんのリクエスト提案には反対です。
    これは、おいそれとリクエスト出来る範疇を越えたものだと思います。
    やるにしても、オープンソース後に、有志が自分たちの手で作ればよいことでしょう。
    そのためのオープンソースなわけですし。

    ただ、小隊システム自体には興味はあります。
    αは存知ませんが、伝説のオウガバトルや、FE聖戦の敵部隊など、
    有効な小隊運用が成されているシステムは多いですし。
    そこで、SRCの現状にあった形で、小隊システムを再現する方法を考えてみました。
    賛同が多ければ、リクエストしようかと思います。


    ●パイロット用特殊能力「小隊=別名」
    同じ別名をもつパイロット同士でだけ、指揮・階級・援護が発生するという特殊能力
    つまり、部隊単位でのみ指揮や援護が行われる、というものです。

    コレのメリットは「ポケモン」「女神転生」などのデータにおいて
    「小隊=タケシ隊」「小隊=カオスヒーロー隊」などとすることで、
    リーダーと配下という形で役割が明確にできることです。
    敵で出した場合、強烈な指揮技能を持つリーダーを速攻で倒す……
    などの戦術の幅が出るメリットもあります。
    援護技能との関わりによって、
    「小隊攻撃」「小隊内の味方をバリアで防御」の疑似再現も出来るでしょう。
    Setabilityで制御できるので、データ制作・シナリオ制作の手間も省けます。
    なにより、既存のバランスを大きく変える必要もありません。
    実現するなら割と良いアイデアだと思うのですが、どうでしょうか。

    #小隊能力所持で特殊条件下(統率所持とか)の場合、
    #「援護攻撃可能なキャラが全員援護攻撃行う」……
    #だと、よりすさまじくも楽しいような気もしますが、
    #それはまた別に話し合うべきコトですね……
引用返信/返信 削除キー/
■1711 / inTopicNo.5)  Re[1]: 部隊編成機能意見交換スレッドその2
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2003/04/14(Mon) 10:45:29)
     幻魔の公子です。

     とりあえず、根本的に、長すぎて読む気がしません。
     それでもいちおう頑張って読みましたが、なにがやりたいのかまるでわかりませんでした。
     第二次SRWαをプレイしていれば、小隊システムがどんなものかすでにわかっているでしょうからこれでも理解できるのかもしれません。
     しかし、別にすべての参加者がプレイしてるわけではないのです。
     ですから、もっと簡潔にわかりやすく書いていただけませんでしょうか。

     それから、シナリオにどういう変化を及ぼし、どういう効果をあらわすことを期待してこのシステムを提案されているのでしょう?
     第二次αの小隊システムの再現が目的ならば、それはどういうシステムで、どのような効果を発揮していたのか。
     また、それとの差違はどのような点で、その差違はどのような理由でつけられたものか。
     それを、可能な限り具体的に説明していただきたいです。
     ここまで複雑なシステムが必要なのか、はなはだ疑問を感じます。
     本当にすべて必要なら、その必要性を他人に説明するくらいはできますよね?

     それでは。

解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■1712 / inTopicNo.6)  Re[1]: 部隊編成機能意見交換スレッドその2
□投稿者/ ショウゴ -(2003/04/14(Mon) 11:21:41)
    ども、ショウゴといいます。
    言いたいことは大体前のツリーで出ているので少しだけ。

    賛成反対だけで言われるのでしたら、
    「小隊システム」という現状のSRCに何の影響もない新たな機能を
    導入するのは賛成なのですが、その仕様に問題があるため反対です。

    なぜなら、いきなりアレもコレも詰め込みすぎて
    一体何がやりたいかさっぱり分からないのです。
    Optionなら影響が出ないといわれていますが、
    単に機能追加なら確かに影響はないでしょう。
    ですが、現状の言われている仕様ですとどうしても影響が出てしまいます。
    Optionどうこう抜きにして単に機能追加というレベルの話ではないと思われます。
    またKeiさん、シナリオ製、作データ製作、プレイ側ともに
    負担が増えるような仕様ではどこに利点があるのかが分かりません。
    強い機能だとは思いますが、「使えるかどうか」で考えると
    正直使いたくないです。製作どころかプレイするだけにも手間ヒマが
    かかりすぎという点で。
    そういう意味でも必要性よりもデメリットのほうが高いので、
    「提案自体には賛成、でも現状の仕様だと反対」の姿勢をとらせていただきます。
    簡単に言うと現段階では反対です。

解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■1714 / inTopicNo.7)  Re[1]: 部隊編成機能意見交換スレッドその2
□投稿者/ 三笠 -(2003/04/14(Mon) 13:23:47)
    どうも、三笠です。
    私としては小隊システム導入自体には消極的賛成ですが、
    ドラゴンライダーΦズさんの仰る仕様で提案することは
    反対させていただきます。

    理由としては第一に仕様があまりにも複雑過ぎて
    本体への実装及びシナリオへの導入に相当な困難が予想される事。
    第二に制限の仕様が攻撃力のインフレやシナリオの内容に
    極端に依存する形でレベルで固定化され、柔軟性に欠く事。
    以上の二点になります。

    > 戦闘パート中の部隊編成
    部隊編成が可能な場面はインターミッションに限定し、
    戦闘パートでの編成に関する機能はTeamCreateコマンド以外
    一切合財オミットする事を希望します。

    > ・戦闘パートにおける隊長ユニットの変更は出来ません。
    第二次αで可能であった機能なので、制限撤廃を希望します。

    > ・移動形態の異なるユニットは編成不能。
    上記機能に関しては、編成可能なバリエーションが
    極めて限定されるため移動力減少に抑えるべきだと思います。
    関連すると思われる以下の機能もオミットを希望します。
    > ・部隊編成時に「変形」能力を持つユニットは移動形態にあわせた変形先制限がかかります。
    > ・編成されるべきユニットが編成される部隊のユニットの持つ移動形態に対応できない場合、移動がキャンセルになります。

    > ・アイテムによる移動形態の変更は部隊編成された全機に影響を及ぼします。
    こちらは逆に編成を容易にしすぎるためにオミットを希望。

    > ・部隊編成時ユニット数制限はありませんが、サイズによる制限を受けます。
    > ・部隊編成時に参加パイロット数が20人を超える部隊は編成できません。
    シナリオローカルにおいてバランスの取り方が異なるため、
    ユニット特殊能力に編成コストを記述し、システム変数において
    小隊の最大許容コストを定義する形に変更を希望します。

    > ・部隊編成時、合体ユニットは合体後を1体と数え、サイズ制限も合体後のユニットで計算されます。
    合体ユニットを分離形態で別個の小隊に組み込めないので、
    あくまで合体後は合体後、分離後は分離後でコストを定義する形を
    希望します。同時に、合体後、分離後に小隊の最大許容コストを
    超える場合は合体・分離コマンド仕様不可とするべきかと。

    > 部隊攻撃・全体攻撃・援護攻撃に関する仕様
    部隊攻撃に関する使用は第二次αと同様のものにし、
    部隊攻撃・全体攻撃援護攻撃の攻撃力減少係数は
    システム変数で設定する方が分かりやすいかと思います。

    > 協力援護防御
    仕様の複雑化の一因のためオミットを希望します。

    とりあえず現段階ではこの程度です。
    まだ仕様が理解しきれていないので、他にもあれば
    また書き込ませていただきます。

    それからこれはお願いなのですが、もっと端的に
    内容をまとめていただけないでしょうか。
    ドラゴンライダーΦズさんの仕様を全て読むのはかなり苦労しましたし、
    正直まだ全部頭に入りきっていないです。

    分かり難い提案では意見など付きようも無いですし、
    またKeiさんが実装する際にも苦労されるでしょうから。

    それでは、失礼します。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■1715 / inTopicNo.8)  Re[1]: 部隊編成機能意見交換スレッドその2
□投稿者/ みうら -(2003/04/14(Mon) 13:24:14)
    反対に一票です。
    言いたい事はだいたい他の方と同じです。
    この機能を実現するには、Keiさんにかなりの負担になると思います。
    もし仮に実現したとしても、この機能を使おうとすると、
    シナリオ製作者の負担もかなり大きくなるため、使われないのではないでしょうか?
    現時点では需要がなさそうですし……

    それと、スペシャルパワーについて何も記述されていないのですが、どうなのでしょうか?
    この機能を実現するなら、スペシャルパワーの仕様変更は避けて通れないはずです。
引用返信/返信 削除キー/
■1716 / inTopicNo.9)  Re[1]: 部隊編成機能意見交換スレッドその2
□投稿者/ シャアペン -(2003/04/14(Mon) 16:38:24)
http://charpen-web.hp.infoseek.co.jp
     ハッキリ言って全部読むと100%途中で読む気が失せるため要点しか読んでませんが、この提案はゲームバランスを絶対に破壊します。敵味方のパワーバランスもへったくれもありません。
     それに、24機もの数を同時に動かせば高確率で処理落ちします。SRC本体が必要とするスペックが一気に跳ね上がりそれこそメモリーが256MB以上とかいうスペックを要求する低スペックマシンではプレイ不能な代物になってしまいます。
     よって、私はこの提案を却下することをお勧めします。
引用返信/返信 削除キー/
■1717 / inTopicNo.10)  Re[1]: 部隊編成機能意見交換スレッドその2
□投稿者/ いたりや -(2003/04/14(Mon) 17:05:17)
    はじめまして、ドラゴンライダーΦズさん
    いたりやと申します

    部隊編成機能の事に関しては私は賛成いたしかねます

    反対の理由
    1.仕様を理解するだけでも大変な労力を要し
      それを実現化するにはKeiさんにとんでもない労力を要するからです
      (第2次αをやっている方でも、理解が難しいのに未プレイの方には
       さらに理解が難しいと思います)
    2.望む人はごく少数である
      (賛成派が多数なら、もっと画期的なアイディアが出ると思います)
    3.シナリオで使いこなすのが難しい
      (仕様を理解しても、バランスを崩壊させないように作るのは至難の業だと
       思います)
    4.必要スペックが上がる
      (こうなると、SRCから人が離れる原因になるかもしれません)
    5.SRCはSRWFをベースにしていると思われる
      (新作のSRWのシステムをいちいち追い駆けていては
       3年後には違うものに激変している可能性がある)

    最後の5に関しましては、私の所見であります
    新システムはよほど、強い希望がなければインクルードで再現するべきかと思います

    以上です
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■1718 / inTopicNo.11)  Re[2]: 部隊編成機能意見交換スレッドその2
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2003/04/14(Mon) 18:00:12)
     補記です。

    『どのような効果を発揮していた』というのは、『第二次SRWαという作品を楽しむために、それはどのような影響を及ぼしていたのか』ということです。
     数値的・ゲーム的な効果について訊ねているわけではありませんので。

     それでは。

引用返信/返信 削除キー/
■1719 / inTopicNo.12)  細かい設定は置きましょう
□投稿者/ HY -(2003/04/14(Mon) 19:24:43)
    援護とか攻撃力低下とかどうでもいいです。
    先に皆さんの意見を聞いて決めるべきところがあるのではないでしょうか。

    SRWαUと違い、ユニットを重ねることで、マップ中で部隊を作れるようにするのかどうか?
    部隊ユニットの数をここまで膨大にするのか?
    ぶっちゃけ、需要はあるのか?

    掃とか隊属性なんて、あとから追加できます。
    上の3点からまず意見交換してみてはどうでしょうか。

    …あと、ソース公開の話とかもわかっていますよね。
引用返信/返信 削除キー/
■1721 / inTopicNo.13)  ドラゴンライダーΦズさんの議事進行に異議申し立て
□投稿者/ あーる -(2003/04/14(Mon) 19:36:40)
    どうもです。

     前のスレッドで数多くの人が『ドラゴンライダーΦズさんが提案する仕様に反対』という声を上げているにもかかわらず、それに対する意見集約もせずに次のツリーに移るのはいくら何でも問題ありです。
     ぱっと見る限り、ドラゴンライダーΦズさんの意見を全面的に支持する声は皆無、単純に導入反対とする声も少なくないですし、機能そのものの導入に賛成する人も多くの方が『もっと機能を簡便に』と訴えています。
     にもかかわらず、その声に耳を傾けるどころかさらに複雑怪奇な仕様を立ち上げるというのはどういうことでしょうか?
     どう考えても自分の都合のいい意見だけを見て勝手に話を進めているようにしか見えません。

     正直、ここまで強く言いたくはないのですが、今の態度を改めるつもりが無いなら、ドラゴンライダーΦズさんにはこの議題のとりまとめ役から降りて頂くことを切に希望します。
     ついでにしばらくの冷却期間をおいて、ほとぼりが冷めた頃にもう少し簡潔にまとめられら案を改めて提示されることを私は希望します。

     なお、私自身はSRCの可能性を広げる一案として、二次αライクな部隊編成機能の導入に賛成します。
     この機能ならば、どうしても数が多くなりがちな等身大の戦隊ものなどを上手く運用するための一助となると思われるからです。

     それでは。

引用返信/返信 削除キー/
■1722 / inTopicNo.14)  Re[2]: 小隊システム簡易再現法
□投稿者/ 匿名HN -(2003/04/14(Mon) 19:47:37)
    ドラゴンライダーΦズさんの小隊システムに関しては反対です。
    理由は他の方々がおっしゃっておられるので、特に改めて言う事はありません。


    霞薙さんの簡易小隊システムの方ですが、こちらに関しては賛成です。小隊の動きをSRC上で再現する、というのであればこちらの方がふさわしいと思います。

    こういう機能は私も以前から欲しいと思っていました。
    現状で小隊を再現しようとしても、信頼度の設定や合体攻撃の作成辺りでの再現になってしまうので、どうしても限界があると思いますので。

    細かい仕様に関してはまだ話し合う余地があるかと思いますが、まあそれは賛成意見が多かった場合の話ですね。
    今は特に言うことはありません。
引用返信/返信 削除キー/
■1728 / inTopicNo.15)  Re[1]: 部隊編成機能意見交換スレッドその2
□投稿者/ MARS -(2003/04/15(Tue) 00:18:30)
    どうも、MARSです。俺の前の文は読んで頂いたでしょうか?
    読んでないかもしれないので少し転用して意見します

    小隊機能の実用に向けて、生じる問題
    1.制作者KEI様への多大な負担。
    >基本の移動から変更するのですから多くの変更が必要だと思います。
    >プログラム自体の変数も結構増えると思いますし。
    スレ主の長い提案の文の見ての通り、多くの機能改変が必要です

    2.動作が遅くなる可能性
    >一気に小隊を動かすのですから多大な処理が必要だと思います。
    >移動力の計算、回復力の計算など色々と新たな動作が多く必要です。
    >また、CPUが小隊を使うときの動作の仕方も問題がでると思います。
    >CPUは人間みたいに考えれませんからね。これを作るのは人間です。
    >つまり、1とダブりますがKEI様に多大な負担がかかりますよね。
    >考えるCPUを作るのはかなりたいへんということはスレ主の方もある程度予想でき>ると思すよね。だからといってCPUだけは小隊無しだとバランスが崩壊しますけど
    スレ主の提案によりますと小隊人数についても数が膨大しすぎます。
    これにより、推奨スペックがかなり上がり、利用者が激減すると思います
    >あと、セーブファイルも部隊編成名や部隊のメンバーの記憶など
    >かなりの量が追加されるのではないでしょうか?
    >そうするとセーブファイル読み込み速度もかなりの改変が必要だと思います。

    3.大幅なシステム変更
    >皆が意見しあって、KEI様に実現していただいた機能なども
    >変更や廃止する必要もでると思います。
    >そしてら、一つの機能のために多くの機能が変わるというのは
    >必要ない人たちによってはハイリスクだと思います。


    *他にも問題はあると思う

    俺の言いたかったこと。

    >得られるものとリスクとして背負うものの大きさを考えて見てください。
    >他人のことも考えられるなら己でわかるはず。
    この意味わかりました?

    最初に思ったのですがスレ主ドラゴンライダーΦズ様は
    俺達が意見したことは頭に入れて考慮したのでしょうか?
    使う人が把握するのに困難するや簡略したほうがいいという等の意見がでたのに
    このツリーのスレ主の提案にはそれに影響された部分が見当たりません
    それと、折角意見したのにスレ主は答えないのはちょいおかしいと思います。

    まず、自分だけですべてをまとめないで皆で意見しあい
    少しずつ提案を創っていくほうがいいのではないのでしょうか?

    一つ、生意気にアドバイスをいいますがこんな長い提案は
    ほとんどの人は読みませんよ^^;
    まずは文の簡略化し改行等入れて読みやすくしましょうね
    あと、ほとんど、ご自身で決められてるのでKEI様の立場がなくなってしまいます。
    もし、俺が製作者だとして、こんな提案だされたら、
    強制されてるようでとてもやる気が起きません。

    スレ主さんがもし、皆の意見を把握して提案をまとめられないなら
    纏め役を降りるべきだと思います。(他の人に任せるとか・・・)
    賛成者は小隊機能についてはいますが、
    あなたが創った提案にはまだいないと思いますし。
    失礼だったらすみません。

    因みに俺もドラゴンライダーΦズ様の提案は大反対ですが
    小隊機能については消極的に賛成します。

    最後にドラゴンライダーΦズ様の提案の趣旨についてですが
    自分の都合(=自分のために)だけに考えて提案してませんか?
    小隊人数等、とても自分の都合だけにしか考えてない様に見えてなりません。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/



トピック内ページ移動 / << 0 >>

このトピックに書きこむ

過去ログには書き込み不可

Pass/

HOME HELP 新規作成 新着記事 トピック表示 検索 掲示板新着情報RSS配信新着情報 過去ログ

- Child Tree -
- Antispam Version -