SRC意見交換掲示板Mk2
(現在 過去ログ15 を表示中)

HOME HELP 新規作成 新着記事 トピック表示 検索 掲示板新着情報RSS配信新着情報 過去ログ

[ 最新記事及び返信フォームをトピックトップへ ]

■1701 / inTopicNo.1)  連属性の定義について(R)
  
□投稿者/ M−gen -(2003/04/13(Sun) 16:13:43)
    M−genです。
    スマートな感じにまとめられたと思いますんで、
    連続性で切り払いなどが一括処理される仕様の変更案について、
    意見を頂きたいと思います。

    まず、ヘルプの連続性の定義の一部、

    なお、切り払い等の防御能力は全攻撃に対して一括して適用されるため、
    特殊能力による回避・阻止が成功した場合は攻撃回数に関わらず命中数は0になります。

    という上の部分を、

    なお、バリア等の確率をともなわない防御能力は全攻撃に対して一括して適用されるため、
    特殊能力によるENなどの減少は通常の攻撃と同様に扱います。

    のように変更します。

    以前、処理落ちの問題があげられてましたが、
    計算だけ個々に処理して、アニメ表示はLvが10を超える場合は、
    「1000発中に200発なら、アニメでは10発中2発」
    のように、10回のアニメ表示で比率を表す感じにすればいいかと思います。

    また、計算だけで処理落ちが問題であるならば、
    連L1000のものは現在でも充分に問題になるのではないでしょうか。
    もちろん、切り払いなどの確率をともなう防御技能を3つ持っていた場合、
    3倍の処理となってしまうでしょうから、気にならない程度の処理落ちが、
    気になるくらいの処理落ちとなる可能性もないわけではないんですが。

    定義のわかり難さの問題はなんとかできたと思います。
    切り払いなどの能力の低下の問題が残ってますが、どうでしょうか?
引用返信/返信 削除キー/
■1704 / inTopicNo.2)  Re[1]: 連属性の定義について(R)
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2003/04/14(Mon) 01:42:03)
     幻魔の公子です。

     主観的な意見ではありますが、切り払いやS防御の価値が下がるのは嫌ですね。
     切り払いのみならず、それによって接属性や浸属性といった、防御効果を無効化できる武器の価値もまた下がってしまいますし。
     それに、いろいろな作品で『連続して攻撃する武装』というのは頻繁に見られるのですよね。で、できればそれらには連属性をつけたいのです。
     しかし、防御能力を発動しにくくするという特性がつけば、連続で攻撃するから一律してつける、というわけにはいかなくなります。でなければ、これまでのSRCにおける戦術観を忘れることにするか。

     また、他の問題として、開発版用に作られたいくつかのシナリオにおいて連属性はすでに使用されております。
     それらのシナリオに対する影響についてはどうされるつもりでしょうか?
     影響を受けるのは私ではないので、私はなんとも言えませんが。

     それでは。

解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■1770 / inTopicNo.3)  Re[2]: 連属性の定義について(R)
□投稿者/ M−gen -(2003/04/15(Tue) 20:46:05)
     自分は連属性の価値が発揮されてないという考えで、変更により連属性の価値が発揮され、他の価値を下げてしまうのは当然かと考えてます。
     ただ、SRCの戦術を変えてまでするほどのものとも思いませんが、変更すればファンネルなどもちょっとリアルに出来たりするんですよね。

     開発版のシナリオへの対処ですが、オプションで〜ということも出来ますが、開発版は基本的にシステムの変更のシナリオ作者が各自で行なうという考えもあります。なるべく対処はすべきなのでしょうが…

     どうも皆さんの関心が少ないのかレスが少ないようで…。リアルっぽくってのは言い出したらきりがないですし、システムはゲームバランスがとり易いように作って置くべきなのかも知れませんね。
引用返信/返信 削除キー/
■1785 / inTopicNo.4)  Re[1]: 連属性の定義について(R)
□投稿者/ 小一郎 -(2003/04/16(Wed) 00:52:16)
    こんにちは小一郎です。
    「連」属性の導入に付いて反対をした経緯があり意見の表明など。

    > 自分は連属性の価値が発揮されてないという考えで、変更により連属性の価値が発揮され、
    > 他の価値を下げてしまうのは当然かと考えてます。

    見解の相違かと思いますが、リアル系ロボットの武器は単発ではなく、複数弾の
    攻撃つまり、「ワントリガー」ではなかろうかと思います。

    例えば「バルカン」等はワントリガーで何十、何百と言う弾が実際には発射されて
    いますがSRCとしては「一回の攻撃」で表現されています。SRWのビームライフル
    は何本もの矢が刺さる様なビジュアルです。ファンネルの複数攻撃も切り払いでは
    全てのファンネルを切り払っています。それゆえ弾数を「一発」と解釈するか、
    「一回の攻撃」と解釈するかで「連」属性の意味合いが変わってくると思います。

    …と言うか、ファンネルに「連」をつけて、バルカンに「連」を付けないという
    考え方の方がリアリティーが無い気もしますし。

    もともと省略やデフォルメをする事で、異質作品の共闘を計るという考えがあるために
    連属性の上位性は望まないと言うのが一般的ではないかと思います。

    リアリティを優先すると言うお考えがあるようですが、例えばシールド防御はダメージを
    半減します。しかし、ダメージ1000であろうと100であろうと、きっちり半減する
    あたり律義というか、どういう原理なのだろうかと苦笑する事もありますが(笑)

    ですので、リアリティな理屈よりも、ゲームのルールとしてふさわしいか否かと言う
    基準で意見を述べられた方が、多くの方の興味を引くと考えますが如何でしょうか?


    小一郎

解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■1786 / inTopicNo.5)  Re[3]: 連属性の定義について(R)
□投稿者/ 玖琺祐一郎 -(2003/04/16(Wed) 04:11:08)
    どうも、玖琺祐一郎です。

    自分的には連属性の仕様が多少変わってもあまり気になりませんが、[1701]でのべているようなアニメを10回中当たった回数表示するというのは根本的にいただけないと思います。同じ動きを10回連続で見せられたら嫌な感じだと思うのですが。それについては戦闘アニメをOFFにすればいいのですが、その仕様一つのために戦闘アニメをOFFにする方が結構増えると思います。アニメは一発でも当たればアニメでも命中して、全てはずれたらはずれを表示すればいいだけのことだと思うのですが。

    あと、あまり関係ないことですが北斗の拳の北斗百烈拳はあきらかに連属性(100回連続攻撃)ですが、かわせる人は絶対に一発も食らいませんし、当たる人は100発完全に当たります。(ここからは逆襲のシャアを見た自分の見解が含まれていますが)ファンネルも同様で、敵のいる場所をイメージしてそこにファンネルを近づけ、ビームを打ち込んでいる攻撃なので、一発目を切り払いで落とした場合はすでに場所も少し動いて、攻撃者のイメージを狂わせているため、それ以降は当たらないという解釈でもいいんじゃないでしょうか?

    多分、もっとリアルに考えるとファンネルはニュータイプ以外にはかわせないのでは?と思います。

    最後になりましたが自分的には連属性は現状維持という形が一番いいと思うのですが。
引用返信/返信 削除キー/
■1789 / inTopicNo.6)  Re[4]: 連属性の定義について(R)
□投稿者/ M−gen -(2003/04/16(Wed) 19:18:43)
     10回の件ですが、それでは視覚的に連続攻撃が個々で分けられて判定されているというイメージがでなくなるんで、僕としてはアウトなんです。

     おもしろい解釈です。が、ちょっとこの場合、北斗の拳のはずれてる気がしますよ。その解釈でいけば、「北斗百烈拳」は連属性でない、といった感じになる気がします。

     ちなみに、自分の場合は解釈を考えるより、割愛してるんだ、と割り切る方が多いです。どう考えてもありえないものがあるんですよ、ガンダムがやたら重装備で出撃していたり、迎撃を失敗しない、シールド壊れない、まぁ、楽しめればいいんですけどね。
引用返信/返信 削除キー/
■1790 / inTopicNo.7)  Re[2]: 連属性の定義について(R)
□投稿者/ M−gen -(2003/04/16(Wed) 19:42:36)
    >リアリティを優先すると言うお考えがあるようですが、例えばシールド防御はダメージを
    >半減します。しかし、ダメージ1000であろうと100であろうと、きっちり半減する
    >あたり律義というか、どういう原理なのだろうかと苦笑する事もありますが(笑)

     そういった非リアルなものを全部笑って過ごせたらいいのですが、連属性の場合は回避だけが個々に判定されてるというのがしっくりこなかったんです。連属性というものがデフォルメしたのをちょっとリアルに戻そうと言うもののように感じたので、どうせなら切り払いなどもと思ったわけです。

    >ですので、リアリティな理屈よりも、ゲームのルールとしてふさわしいか否かと言う
    >基準で意見を述べられた方が、多くの方の興味を引くと考えますが如何でしょうか?

     確かに、このゲームではこれくらいが丁度いいのかもしれません。
     あと、そんなにリアリティを盾に意見を言ってましたでしょうか。ゲームはデフォルメしてるから快適に遊べるんものだとわかったつもりなんで、今回のスレッドでは控えたつもりだったんですが。

     皆さん貴重な御意見有難うございました。
     このゲームには現状維持で充分であると、やっと納得がいきましたので解決とさせていただきます。今回や前回のスレッドに書き込んでくださった方々、有難う御座いました。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/



トピック内ページ移動 / << 0 >>

このトピックに書きこむ

過去ログには書き込み不可

Pass/

HOME HELP 新規作成 新着記事 トピック表示 検索 掲示板新着情報RSS配信新着情報 過去ログ

- Child Tree -
- Antispam Version -