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■16905 / inTopicNo.1)  バランスの悪いユニットデータ
  
□投稿者/ ペプシメン -(2005/07/03(Sun) 22:03:50) [ID:aKX3Q3pZ]
    どうも、カーネル(兄)改めまして、ペプシメンと申します。早速ですが以下のデータを見てください。

    アストラル・リヴァーレ・M(射撃)
    アストラル・リヴァーレ・M,AT,1,3
    陸空,7,M,6900,280
    特殊能力
    ブースト
    バリアLv2=アストラル・バリア
    ステルス無効化
    分身=ソニックムーブ
    PP修正Lv3=非表示
    ビーム変換=ビームコンバーター
    5700,220,1900,185
    AABA,使用アイコン名.bmp
    一斉射撃,        2500,2,10,+10,5,-,-,AAAA,+25,射H
    レーザーブレード,      2300,1,2,+25,-, 5, -,AACA,+10,P格
    ツイン・ギガビームキャノン, 2800,1,6,+15,-, 30, -,AA-A,+10,B射
    CTM−07プロミネンス,  2400,1,6,+20,6,- , -,AAAA, +5,実射H
    CTM−02スピキュール, 2200,1,5,+15,3,-,-,AAAA,+5,P射H連L5
    CTM−09セイファート,  2700,2,7,+5,6, -, -,AAAA, +10,射H
    ツイン・ギガビームキャノン(M), 2200,1,8,+0,-, 50, 120,AA-A,-10,B射M拡

    ご覧のとおり、弟が作ったデータなのですがこれで量産型です。中盤ほどから出てくるのですが、装甲が2000を切るユニット、運動性が200を切るユニットだとかなりの確率で命中し、しかも一撃で落ちる可能性が高いです。これについてアドバイスあればよろしくお願いします。
引用返信/返信 削除キー/
■16907 / inTopicNo.2)  Re[1]: バランスの悪いユニットデータ
□投稿者/ ガムニ -(2005/07/03(Sun) 22:46:17) [ID:4tXmkNp4]
    どうも、自称ローカルデータ屋を名乗っていたり居なかったりするガムニです。
    ちょっと他人の(弟さんのですが)のデータを勝手に挙げてしまうのは良いのかいけないのか判断付かないのでその辺はスルーの方向でコメントを

    で、データにアドバイスしようにも、そのシナリオで扱っているデータの基準が分からないことには中々口を出しづらいです。一機でバランスの良し悪しははんだんできませんので、味方のデータも少し挙げていただけるとコメントしやすいです。

    とりあえずGSCのデータと組ませるとするのなら強すぎると言わざるをえないでしょう。武器の射程や火力の分布をみると最近のSRWを基準としているような印象を受けます。とりあえずGSCデータ(まんま)とはかみ合わないでしょう。

    ただデータとして不可かと言われれば「本人が納得すれば有りじゃない?」という気がしないでも無いですが。テストプレイをして強いと感じたなら弱体化をすれば言い訳ですし、ローカルデータは別に投稿するわけでも無いので思うように作るのが一番ではないかと言うのが勝手な持論です。

    とりあえずデータ本体に対する具体的なコメントは他のデータが分からないことにはつけようが無いので保留と言うことで。
引用返信/返信 削除キー/
■16908 / inTopicNo.3)  Re[2]: バランスの悪いユニットデータ
□投稿者/ ペプシメン -(2005/07/04(Mon) 02:51:02) [ID:aKX3Q3pZ]
    そうですね、大体でもOG2の方が近いです。大体でも装甲が1200〜3500、運動性が120〜280、一番弱いザコユニットでも装甲が900、運動性が105とかなり高基準です。パイロットステータスはSRWα2が一番近い感じです。まめにユニットを改造していかないと後に出てくるユニットにあっさり撃墜されたり、パイロットステータスがほぼ無意味となるような基準です、はい
引用返信/返信 削除キー/
■16910 / inTopicNo.4)  Re[3]: バランスの悪いユニットデータ
□投稿者/ ガムニ -(2005/07/04(Mon) 09:08:45) [ID:4tXmkNp4]
    どうも、おおよその基準が分かったのでコメントを。

    とりあえずユニットデータそのものに問題があるというよりはデータ基準そのものに問題があるような気がします。もちろん本人が納得しているバランスであれば問題ないという意見は変わりませんが、それではコメントにならないのでやや主観的に述べさせてもらいます。

    まず運動性の幅ですが、120〜280といいますとその幅は160もありますので、運動性280で命中率を100%としますと120では−60%になる計算です(開発版で戦闘の計算処理を変えている場合はこの限りではありませんが)。で、SRCの基本的な改造限界の10段階まで改造したとしても運動性は+50まで、運動性120の機体は結局命中率が正の値(1%以上)になることは無い計算です。運動性に関してはほぼ機体自体の初期値に依存することになりそうです。とりあえず上限と下限の幅を100以内(個人的には50〜60以内)に狭めた方がいいかと。

    次に装甲、攻撃力について私なりの意見を述べますと、火力の下限が高いかなと。装甲自体の数値はボスランクを加味したGSCデータとそれほど大きな差はありませんが、攻撃力数値が全体的に高く、攻撃をかわさない事には致命傷は避けられない状況にあるような気がします。ご存知の通りSRC(現安定版までは)Fの計算式を基準としているため、2000を超えれば(少なくともリアル系は)十分に必殺技級の火力といえます。防御力成長等が設定されているなら多少はインフレが抑えられるかと思いますが、あくまでレベル上昇によるインフレを抑えるのがやっとなので、レベルの低いうちからインフレしている場合は抑えきれません。

    初めに申したように本人が現状のバランスで満足しているのであればこれ以上何も言うことは無いかと思いますが、現状のバランスに疑問をもたれているのであれば、幾つかシナリオをプレイしてみて、自分が思うバランスのシナリオのデータを参考にしてデータを組んでみることをオススメしておきます。

    長々と失礼しました。
引用返信/返信 削除キー/
■16915 / inTopicNo.5)  個人的見解での意見
□投稿者/ シャアペン -(2005/07/04(Mon) 14:46:46) [ID:tk8noLna]
http://charpen-web.hp.infoseek.co.jp
    私のデータ眼でいろいろと意見をしていこうかなと思っています。
    個人的見解も入るかもしれませんが、ご了承のほどを。

    まずデータの基本的知識面での意見を。
    えぇと、このデータは実働させたかどうかがものすごく怪しいところなんですが。はっきり言ってしまうとこのままだとエラーが出ます。
    “+”が全角と半角がごっちゃになってるので半角に統一しましょう。あと、“,”も全角と半角がごっちゃになっています。これも半角に統一しましょう。スペースについてもTabキーで入れるか半角スペースで入れたほうがいいでしょう。
    あと、射程2以上の武器についている射属性はまったく意味を成さないため、外してもよいかと思います。射属性を入れなくても射程2以上の武器は格属性が入らない限りは射撃武器と認識されますので。

    SRCの性格上やたら射程が長いというのはプレイアビリティを損なう可能性があります。画面をまたがないで攻撃範囲から敵を選べる射程は7です。8以上になると画面をまたぐ必要が出て少々操作が面倒になります。

    あと移動力も7は少々やりすぎかと。移動力の敷居が高いとどうしてもマップを広く取らなければならなくなり、移動が面倒になり、プレイアビリティを損なう可能性があります。SRCではどう頑張ってもマップの最大は50×50なので、標準で3〜4、高くて5〜6くらいがちょうどいいかと思います。それに、マップが広いと多少重くなりますし。

    経験値も280はザコという点を考慮すると明らかに高すぎます。この数値は普通ラスボスの経験値です。経験値はザコなら2桁で十分かと。強ザコなら120くらいはいっても構わないと思いますが。経験値が入りすぎると簡単にレベルが上がってレベルがインフレするバランスの悪いゲームになるので、経験地はあまり軽く見ないほうがいいかと思います。

    あと全体的な強さを見てもザコにしては隙がなさ過ぎます。バリア持ちで分身持ち、そのうえステルスを無効化しつつブーストがついて変換能力でENまで回復してくる。それでいてやたら燃費がいいとなると完全にネームドの範疇です。はっきり言って安売りのザコにこんなたくさんの特殊能力は必要ありません。いくつか消すことを強く勧めます。

    マップ兵器の効果範囲が広いことは危険以外の何物でもありません。さらにはザコとしてばら撒く前提があるならなおのこと危険です。素直に効果範囲を狭めたほうがいいでしょう。1-5のM直くらいが妥当かと。

    ガムニさんも仰っていますが、普通に考えたらインフレデータです。ザコで2800の最大火力は相当ありえない火力です。1000くらい下げても罰は当たらないと思います。
    版権と絡ませる場合はなおのことこのままでは整合性が取れません。もしかして、既に配布されている版権データの基準までこのレベルに上がっていたりはしませんでしょうか? その場合は確実にデータバランスが破綻しています。ちょっとかすっただけで味方も敵もバタバタ落ちるようなゲームバランスでは正直楽しめません。この調子だとネームドがどんなありえない火力をしてるのか想像するのも恐ろしいです。

    配布基準に合わせてデータを組んだほうがよりバランスを取りやすいかと思います。一度判断基準と見比べることを強くお勧めします。最近のSRW基準でのデータ構築はほとんどアテにならないと言っておきます。

    長乱文失礼しました。
引用返信/返信 削除キー/
■16916 / inTopicNo.6)  Re[2]: 個人的見解での意見
□投稿者/ ペプシメン -(2005/07/04(Mon) 17:00:06) [ID:aKX3Q3pZ]
    なるほど、参考になりました。リアルだと平均1000〜1500、高くとも200未満、スーパーだと平均1500、必殺技でも2500ぐらいが丁度いいと考えます。だとすると今自分が作っているユニットデータも相当強いと言うことになりますね…いちおうOG2の基準の半分を基準として、以下のデータにしています。

    リオンF
    リオンF,AM,1,1
    陸空,6,M,3000,155
    特殊能力なし
    4200,100,1000,90
    AACA,SRWOG_LionF.bmp
    バルカン砲,          1100,1,2,+30,20, -, -,AAAA,+40,P射
    ホーミングミサイル,      1700,3,7,+40,10, -, -,ABCA,+0,H
    レールガン,          2000,1,6,+10,15,-,-,AACA,+10,射

    序盤のみに登場させる一番弱いリオンです。ちなみにザコパイロットはこんな感じです。

    人工知能(汎用)
    人工知能,じんこうちのう,-,PT AM 戦闘機 戦車 戦艦,AAAA,10
    特殊能力なし
    105,105,145,145,105,140,機械
    SPなし
    SRW_JiritsuKairo.bmp,-.mid

    経験値が10と低いのでその分ユニットの経験値を底上げしてあります(そうしないとFの基準だとまったくレベルが上がらない現象に陥るため。)。またユニット側の攻撃力もちょっと底上げしてあります。また味方パイロットはこんな感じです(版権パイロットです、名前は伏せません)。

    白鳥隆士
    隆士,りゅうし,男性,PT,AAAA,220
    特殊能力
    援護Lv1, 1, Lv2, 8
    切り払いLv1,1,Lv2,6,Lv3,12,Lv4,18,Lv5,24,Lv6,30,Lv7,36
    先読みLv1,1,Lv2,5,Lv3,13,Lv4,21,Lv5,29,Lv6,37,Lv7,45,Lv8,53
    潜在力開放=アタッカー,24
    139,142,184,185,145,164,普通
    SP,50,集中=15,1,必中=10,1,加速=5,4,ひらめき=10,12,熱血=40,24,覚醒=80,35
    MHRB_ShiratoriRyushi.bmp,TGB5_GunFight.mid

    ザコパイロットとある程度差をつけています。とはいえ、まほらばのキャラを使っているのは私位でしょうが…味方ユニットはこんな感じです。

    ヒュッケバインMk−U(隆士専用機)
    ヒュッケバインMk−U,PT(隆士専用),1,3
    陸空,6,M,4000,170
    特殊能力
    バリアLv1=G・ウォール 全 8 110
    4000,120,1200,115
    AADA,SRWA_HuckevainMkII(4).bmp
    バルカン砲,          1000,1,1,+30,20,-,-,AAAA,+20,射
    ビームソード,          1500,1,1,+45,-,-,-,AABA,+40,B武格
    フォトン・ライフル,      1800,1,6,+40,12,-,-,AA-A,+20,B射
    チャクラム・シューター, 2000,2,4,+35,-, 5,-,AABA,+45,P格
    グラビトン・ライフル,     2500,2,8,+10,10,-,-,AACA,+35,射

    少々強すぎるかもしれません。攻撃力をさらに−800ほどすれば丁度いいかもしれません。弟のものではなく、私自身のものです。よければアドバイスお願いします。
引用返信/返信 削除キー/
■16917 / inTopicNo.7)  Re[3]: 個人的見解での意見
□投稿者/ 龍崎 -(2005/07/04(Mon) 18:07:54) [ID:lUwCP24W]
    どうも。比較的ROM派な龍崎です。まだまだ未熟者ながらレスを。
    OG2の基準が良くわからないので基本的なミスを。
    ユニットは普通に空を飛べるんであれば空が先です。地面に下ろしたい場合は、空適応Bを適応してください。(その分、武装の威力がBのほうを適応されて落ちますが)
    通常はビームソードにB格は付きません。武属性を付加した時点で格闘値で計算します。
    B属性はPS装甲などB属性に弱い機体を多く出す場合に付けたほうが良いかと。
    私が指摘できるのはこれだけです。では。
引用返信/返信 削除キー/
■16918 / inTopicNo.8)  Re[3]: 個人的見解での意見
□投稿者/ シャアペン -(2005/07/04(Mon) 18:33:24) [ID:tk8noLna]
http://charpen-web.hp.infoseek.co.jp
    ユニットデータについて、データ数値面以外での指摘を。

    “+”が全角になっています。このままではエラーになりますので半角に修正しましょう。また、“,”が一部全角になっておりますので半角に修正してください。

    あと射程1の武装の格属性と射程2以上の武装の射属性は大して意味のない記述となりますので外してもいいかと思います。


    データ面ではパイロットの攻撃力が低いことで辛うじてバランスが取れている状態です。しかし、この場合ややデフレ傾向が出るかもしれません。

引用返信/返信 削除キー/
■16920 / inTopicNo.9)  Re[3]: 個人的見解での意見
□投稿者/ ガムニ -(2005/07/04(Mon) 21:19:42) [ID:4tXmkNp4]
    どうも、とりあえずミスについてはお二方があらかた突っ込んで下さったのでデータ的な部分に付いて幾つか。

    前項のデータについてシャアペンさんも指摘されていましたが、射程の基準が相変わらず長いです。一般的なSRCの射程の基準はビームライフルなどの標準的な射撃武器は3〜4、高出力ビームだったり遠距離ビーム砲なんかは5ぐらいです。
    基本的な上限は6(それだけで十分なアドバンテージが取れる)です。
    もちろんこの基準を厳守しなければいけない決まりなど無いのですが、まずは作ったデータを動かしてみることをオススメします。+の全角によるエラーなども事前に防げますし、実際の戦闘バランスも確かめられますので。
    で、実際に動かしてみると分かるかと思いますが、この射程だと相当MAPが狭く感じると思います。標準的な20x20(つまり400ヘックス)に対し、射程2−8のグラビトンライフルは実に109ヘックスというMAP全体の25%以上をカバーリングできてしまいます。この基準に合わせて大型のMAPを毎回用意するとなるとかなりプレイアビリティが低下するのではないかと。

    次に攻撃力ですが、シャアペンさんも仰っているようにパイロットの攻撃力の低さで何とかカバーしていますが、ネームドなどが乗ってくると2000の攻撃は致命傷になりかねません。また、武器命中率補正が非常に高いため、やたらと当たる戦いになるかと思います。
    また、一例としてあげますが、パイロット攻撃値100、武器威力3000とパイロット攻撃値150、武器威力2000はまったく同じ攻撃力のように見えますが、仮に両者のレベルが50になったとしますと
    前者は1.5×3000=4500
    後者は2.0×2000=4000
    となり前者の方が攻撃力が高くなります。つまり現状のデータは現状こそ落ち着いているように見えながらも後半にインフレ化する危険性を秘めているといえます。
    この辺りを考慮してパイロット攻撃力と武器攻撃力の兼合いを調整するといいと思います。

    長々と書いたのでまとめて端的に述べますと
    ・射程が長い
    ・命中率補正が高い
    ・パイロットとユニットの攻撃力の兼合いをバランスよく
    ・まずは実働テストをし、自分で確かめてみよう
    こんなところです。

    長々と失礼しました。
引用返信/返信 削除キー/
■16923 / inTopicNo.10)  Re[1]: バランスの悪いユニットデータ
□投稿者/ 水間 -(2005/07/05(Tue) 14:10:40) [ID:hNd4Uh0B]
    みなさんの言うとおり、GSCデータ基準ではバランスが悪いと思います。
    しかし、攻撃力・装甲・命中補正は開発版でなら何とかなりますよ。
    新しく搭載されたBattle.txtを作ればの話ですが…。
    OG2の計算式・数値を導入すると、攻撃力は生ぬるいくらいですしね。
引用返信/返信 削除キー/
■16924 / inTopicNo.11)  Re[2]: バランスの悪いユニットデータ
□投稿者/ ペプシメン -(2005/07/05(Tue) 19:14:15) [ID:DXWwsUjP]
    水間さん、アドバイスありがとうございます。では開発版を使ってみようとダウンロードしてヘルプと格闘しながらOG2の攻略本に載っている計算式を再現しようと思ったのですが・・・SRCには防御と言うステータスがないので(インクルードを使えばいいらしいですが耐久を使うので結局装甲が増えすぎて困ることになる
    )、反応を利用した計算式はどうすればよろしいのでしょうか。下にOG2の標準ダメージ計算式、攻撃力、防御力、クリティカル発生率等を載せておきます。

    基本命中率=(攻撃側のパイロット命中÷2+140)×攻撃側の総合地形適応補正+攻撃側の武器命中率補正+攻撃側の特殊技能補正

    基本回避率=(防御側パイロットの回避÷2+防御側ユニットの運動性)×防御側の総合地形適応補正+防御側の特殊技能補正

    最終回避率=(基本命中率−基本回避率)×防御側ユニットのサイズ補正+距離補正+指揮官補正−防御側の居る地形の地形効果

    基本攻撃力=武器の攻撃力×(攻撃側パイロットの攻撃力+攻撃側のパイロットの気力)÷200×武器地形適応補正

    基本防御力=防御側の装甲×(防御側パイロットの防御+防御側のパイロットの気力)÷200×防御側の総合地形適応補正

    最終ダメージ=(基本攻撃力−基本防御力)×(100−防御側の居る地形の地形効果)÷100×特殊能力や特殊技能による補正

    味方CT率補正=攻撃側パイロットの技量−防御側パイロットの技量+武器のクリティカル率+底力補正

    敵CT率補正=味方CT率補正の公式÷4

    長文ですいません。またすでにご存知でしたらごめんなさい。
引用返信/返信 削除キー/
■16925 / inTopicNo.12)  Re[3]: バランスの悪いユニットデータ
□投稿者/ マンサー -(2005/07/05(Tue) 20:45:43) [ID:73iP3EWS]
    こんばんは。マンサーです。

    Optionコマンドの防御力成長を使うというのはどうでしょうか?
    それでも増えすぎる場合は、防御力低成長も一緒に使うと効果が半減します。
    OG2の計算式と違うものになるかもしれませんが、方法の一つとして、
    ご参考になれば、嬉しいです。
引用返信/返信 削除キー/
■16926 / inTopicNo.13)  Re[2]: バランスの悪いユニットデータ
□投稿者/ 水間 -(2005/07/06(Wed) 01:11:08) [ID:hNd4Uh0B]
    2005/07/06(Wed) 01:55:12 編集(投稿者)
    2005/07/06(Wed) 01:13:05 編集(投稿者)

    えっと、とりあえず質問にお答えしますね。
    OG2の仕様にするなら、以下のオプションを有効にします。
    ・防御力成長
    ・地形適応修正緩和
    ・地形適応修正繰り下げ

    これで防御のパラメーターが導入され、地形適応の修正もイイ具合になります。
    …というより、数値が高いので、地形適応が通常のままだと恐ろしいことに!
    Battle.txtは…

    命中補正 ※140という数値は、シナリオ側のデータ水準で変動させる
    140 + (命中 / 2) + 攻撃値

    回避補正
    (回避 / 2) + 運動性

    攻撃補正
    (攻撃値 + 気力) / 200

    装甲補正
    (耐久 + 気力) / 200

    …で、いいと思います。ただ、攻撃力の基準をOG2とほぼ同じにする場合、
    格闘・射撃の設定値はよっぽど高くて150くらいが安定します。
    なお、現時点の開発版は「複合」属性の武器判定が「格闘+射撃」という
    凄いことになっているので、インクルを組む必要があります。
    それと、装甲が高くなりすぎるとのことでしたが、1000〜1600くらいの幅が
    ちょうどいいんじゃないかと。
    各パイロットごとの防御値は、特殊能力「耐久」を使います。

    初期防御値が130のパイロットにしたい → 「耐久Lv6=非表示」を付加
    初期防御値が112のパイロットにしたい → 「耐久Lv2.4=非表示」を付加

    みたいな感じです。最後は「反応」ですねー。厄介だ…非常に厄介です。
    これは自分なりのアレンジを加えればいいんじゃないでしょうか?
    ちなみに自分は、反応が高いほど相手のクリティカル発生率を抑えるという
    効果にしようかな、などと考えていたりします。
    他にも、攻撃したとき特定の属性で攻撃した場合に限り(サイコミュとか)
    反応の一部を命中率に加算してみる…とか?
    とりあえず、これで終わっときますね。何か不明な箇所があれば、また質問してください。
    長文乱文、失礼しました。


引用返信/返信 削除キー/
■16927 / inTopicNo.14)  Re[3]: バランスの悪いユニットデータ
□投稿者/ ペプシメン -(2005/07/06(Wed) 02:26:29) [ID:Rv76zfDK]
    アドバイスありがとうございました。早速試してみたところ確かにほぼOG2の基準になりました。ですが確かに複合属性が厄介ですね。誰かその対策を考え付いているぞ、と言う人が居ればいいのですが。それはそれとして、反応について、とりあえず全パイロット1、と言うことにしたのですがやはり補正が強く残り、まだ命中率やクリティカル率などに大きい影響を与えます。インクルで変更するしかない、と言うのであればどうすればいいか教えてください。あと、なるべく反応を無効にして防御だけで換算したいのでよろしくお願いします。
引用返信/返信 削除キー/
■16928 / inTopicNo.15)  Re[4]: バランスの悪いユニットデータ
□投稿者/ 水間 -(2005/07/06(Wed) 03:00:19) [ID:hNd4Uh0B]
    2005/07/06(Wed) 09:52:55 編集(投稿者)
    2005/07/06(Wed) 09:50:33 編集(投稿者)

    再び暇人の水間がやって来ました。それで、Battle.txtの攻撃補正を…

    (Call("属性種別判定",攻撃側ユニットID,武器番号,攻撃値) + 気力) / 200

    にして…

    属性種別判定:
    Local AtackType
    If Info(ユニット,Args(1),武器,Args(2),属性所有,"複") Then
    AtackType = Int((Info(パイロット,PilotID(Args(1)),"格闘") + Info(パイロット,PilotID(Args(1)),"射撃")) / 2)
    Else
    AtackType = Args(3)
    EndIf
    Return AtackType

    というインクルを組めば複合属性は大丈夫なハズ。よかったらコピペしてください。
    それと反応についてですが、もしかして前回発言した、「クリティカル率を下げる効果」というのを
    採用したのでしょうか?それだったら、技量と同じ水準にすればほぼ安定するハズです。
    命中・回避に組み込むのなら、やはりシナリオ側のデータに沿って、自分で調整するしかありません。
    「この数値だとバランス悪いんだけど、どうすればいい?」みたいな質問は、
    言い方が厳しいかも知れませんが、他の掲示板回覧者の方がやはり不快に思ってしまうのでは
    ないでしょうか。

引用返信/返信 削除キー/
■16929 / inTopicNo.16)  Re[5]: バランスの悪いユニットデータ
□投稿者/ ペプシメン -(2005/07/06(Wed) 17:05:56) [ID:TKZtR1GC]
    確かにこう言う場では不適切です、すいません。それで以前提示してもらった公式を使用させてもらったのですがクリティカル率の計算は初期のままだとゲストパイロット同士だと10%に達しないことが多いです。ザコの場合、ほぼ全員が1%、味方が50〜100%の敷居に達することが多いです。もうちょっとザコのクリティカル率を上げて、味方の水準を抑えたいのですがクリティカル率の公式は変える必要があるでしょうか?もしくはザコパイロットの技量を挙げて調整すればよろしいでしょうか?ちなみに地形効果の緩和などのオプションは採用しています。
引用返信/返信 削除キー/
■16931 / inTopicNo.17)  Re[6]: バランスの悪いユニットデータ
□投稿者/ 水間 -(2005/07/06(Wed) 19:14:02) [ID:hNd4Uh0B]
    すみません。これ以上続くと(すでにお互いのみでのやり取りになっているので)、
    さすがにマズイです。なので、今回が最後にしようと思います。
    …早速言い方がキツくて申し訳ないのですが、ペプシメンさんの質問は不鮮明な箇所があって
    どう答えていいのか解らない時があります。
    現時点でペプシメンさんの使っているBattle.txtの詳細、大まかなパイロットの技量、
    武器のクリティカル補正…などがその例です。
    OG2の仕様を導入する限り、GSCのデータ基準を中途半端に混ぜているのでは
    バランスが崩れるということは忘れずに。
    こればっかりは、全部自分でデータを組むのが一番ですから。

    >ザコの場合、ほぼ全員が1%、味方が50〜100%の敷居に達することが多いです。

    これは単純に、技量設定の際、ザコと味方の数値上の幅が離れすぎている、武器の補正が高い。
    などが問題ではないでしょうか?独自にBattle.txtを作っているのなら、その見直しも必要です。
    クリティカルが頻繁に発生する場合、オプションの「ダメージ倍率低下」をONにするのも手です。
    それと、地形適応でクリティカル率が変動することはありません。

    辛口な意見になりましたが、これで終わりたいと思います。
    OG2のバランスは個人的にすごく気に入っているので、いつかシナリオを作る時があれば
    自分も導入したいなと、考えています。
    ペプシメンさん、不快な思いをされたかも知れませんが、自分も志は同じなので
    そこはご理解いただけると幸いです。
    データを1から見直したり組んだり、さらにバランスまで取るのは大変なことですが
    そこは根性でがんばってください!
引用返信/返信 削除キー/
■16932 / inTopicNo.18)  Re[7]: バランスの悪いユニットデータ
□投稿者/ ペプシメン -(2005/07/06(Wed) 19:54:55) [ID:oVI4DPdS]
    長々と答えて頂きましてありがとうございました。特に水間さん、質問に答えていただいてありがとうございます。また何かありましたら質問しようと思います。その際には他に答えていただいた方々よろしくお願いします。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/



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