SRC質問掲示板Mk2
(現在 過去ログ10 を表示中)

HOME HELP 新規作成 新着記事 トピック表示 検索 掲示板新着情報RSS配信新着情報 過去ログ

[ 最新記事及び返信フォームをトピックトップへ ]

■1638 / inTopicNo.1)  64版の特殊能力
  
□投稿者/ BORO -(2002/01/29(Tue) 18:11:35)
    今僕は64のスパロボの攻略本を見ロボット、パイロットを作成してるんですが、SRCと効果が違うんですがかえれますか??自分で特殊能力が作れるんであれば、おしえてください。
引用返信/返信 削除キー/
■1639 / inTopicNo.2)  Re[1]: 64版の特殊能力
□投稿者/ 茶 -(2002/01/29(Tue) 18:51:19)
    「64版の能力」ということですが、SRCをやっている方の全てが64版を知っているわけではないので、もう少し具体的に書かれたほうが宜しいのではないでしょうか?
引用返信/返信 削除キー/
■1646 / inTopicNo.3)  Re[1]: 64版の特殊能力
□投稿者/ チシャ猫と踊る赤かぶ -(2002/01/30(Wed) 00:57:53)
    SRC本体付属のHELPにデータ作成に関することでしたら殆どのことは書いてあります
    それと既存のシナリオを落としてそのファイルを見てみましょう
    どのようなことができるのか解り、データ作成の参考になると思います
引用返信/返信 削除キー/
■1665 / inTopicNo.4)  Re[2]: 64版の特殊能力
□投稿者/ BORO -(2002/01/30(Wed) 21:28:55)
    すみません。僕が64版のことで分からないことがある人がいるのに。
    僕が質問したかったのは自分のオリジナルの特殊能力がつくりたかったんです。
    わからない質問ですみませんでした。
    僕が考えてるのは、オリジナルの特殊能力のアイテムデータを作って、それを装備させ擬似的的な特殊能力を作るというのです。できますか??アイテムデータを書いておきます

    聖戦士Lv1
    聖戦士Lv1, 汎用, 強化パーツ
    特殊能力
    非表示
    命中強化Lv2
    回避強化Lv2
    0, 0, 0, 0, 0

    聖戦士Lv2
    聖戦士Lv2, 汎用, 強化パーツ
    特殊能力
    非表示
    命中強化Lv2.8
    回避強化Lv2.8
    0, 0, 0, 0, 0
       ・
       ・
       ・
    とあとにLv3、Lv4・・・・と続きます。
    ステータスウインドウのパイロットの特殊能力一覧に聖戦士Lv1というような表示にするのも教えてください。
引用返信/返信 削除キー/
■1667 / inTopicNo.5)  Re[3]: 64版の特殊能力
□投稿者/ チシャ猫と踊る赤かぶ -(2002/01/30(Wed) 22:40:17)
    64基準にそちらの書き込みと同じにユニットの能力を上昇させる。
    64の基準についても調べてみた。
    それを元に作成する。

    聖戦士Lv1
    聖戦士Lv1, 汎用, 強化パーツ
    特殊能力
    バリアLv3.3=オーラバリア B 0 100
    回避強化Lv2=非表示
    武器強化Lv2=ハイパーオーラ斬り
    パイロット能力付加=聖戦士Lv1
    聖戦士Lv1=解説 攻撃回避率に+10%の修正;ハイパーオーラ斬り攻撃力+200
    非表示
    0, 0, 0, 0, 0

    となる。
    オーラバリア使用時に消費するENと必要気力は分からないのでEN消費0、気力100としている。SRCのオーラバリアは完全に別物なのでバリアの別名指定をする。オーラバリアはビーム限定の3000ダメージまで無効化らしいのでLv1で10%強化して3300にする。

    それと
    >聖戦士Lv1, 汎用, 強化パーツ
    この部分は強化パーツでなく聖戦士とかいう名前でユニット側にハードポイントで装備する方がいい。
    現状ではどのユニットでも装備できる。
    同様に

    聖戦士Lv2
    聖戦士Lv2, 汎用, 強化パーツ
    特殊能力
    バリアLv3.42=オーラバリア B 0 100
    回避強化Lv2.8=非表示
    武器強化Lv4=ハイパーオーラ斬り
    パイロット能力付加=聖戦士Lv2
    聖戦士Lv2=解説 攻撃回避率に+14%の修正;ハイパーオーラ斬り攻撃力+400
    非表示
    0, 0, 0, 0, 0

    最後に一言
    HELPも読もう。
引用返信/返信 削除キー/
■1680 / inTopicNo.6)  Re[4]: 64版の特殊能力
□投稿者/ BORO -(2002/01/31(Thu) 17:52:10)
    チシャ猫と踊る赤かぶさん、本当にありがとうございます。
    それとこれからはHELPをしっかり見てつくります。
    アイテムデータのほうは完成したので、インクルードなので装備させるようにしたいんですが、
    どういう方法があるんでしょうか??Equipコマンドを使うのは分かるんですが、それ以外は分かりません。
    僕が考えてるのは、パイロットに何か特殊能力を聖戦士Lvを習得させるレベルに指定し、その特殊能力があるかを判定し、アイテムを装備させるというのですが、できますか??いまいちやり方が分かりません。それ以外にいい方法があれば教えてください。

引用返信/返信 削除キー/
■1681 / inTopicNo.7)  Re[5]: 64版の特殊能力
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2002/01/31(Thu) 19:53:53)
     幻魔の公子です。

     書いてある方法が今ひとつ良く判らないので、一番単純だと思われる方法を。BOROさんが想定されている方法とあまり変わらないと思いますが。

     パイロットにダミーの特殊能力を習得させるようにして(つまりは、聖戦士という能力を)、攻撃後、破壊イベントでその特殊能力を持っていれば装備させる、というのが一番単純な方法でしょう。
     特殊能力のレベルはInfo関数で取得できます。レベルによってアイテムを変えるのは……ま、IfコマンドかSwitchコマンドを使うのが一番分かり易いでしょう。装備させるのは考えているとおりEquipです。

     「パイロットにダミーの〜〜」の補足ですが、聖戦士Lvを、能力付加させるのでなく、そもそもローカルで習得するように書き換えてしまいましょうって事ですね。
     別にSRCで用意されている能力以外を取得させ、成長させても問題はありません。書式もNTとかオーラ力とか切り払いと同じ。

     それから、乗り換えを考えているならば以下を補足として。
     それで、乗り換えの時に他のキャラに装備されないようにエピローグ辺りで外しておいた方がいいでしょう。アイテムを外すのはRemoveItemで出来ます。
     解説に関しては、持っていない特殊能力の解説を指定しても表示されないようなので、全て各ユニットに付けておけば問題ないでしょう。
     合わせて、攻撃後と破壊の他にスタートイベントでもアイテム装備のチェックをしておくべきでしょうね。

     それでは。

引用返信/返信 削除キー/
■1700 / inTopicNo.8)  Re[6]: 64版の特殊能力
□投稿者/ BORO -(2002/02/01(Fri) 18:02:16)
    いきなりつまずいてしまいました・・・・・
    聖戦士Lv1=聖戦士Lv1, 1, Lv2, 14, Lv3, 24, Lv4, 32, Lv5, 40, Lv6, 48, Lv7, 61, Lv8, 72
    パイロットデータにこう、記述したところ、変になりました。
    ステータスのところに、聖戦士Lv1Lv8という風になりました。
    間違ってるんでしょうか??

引用返信/返信 削除キー/
■1701 / inTopicNo.9)  横槍ですが
□投稿者/ スネ夫 -(2002/02/01(Fri) 18:07:45)
http://www.cts-net.ne.jp/~tomo29/honekawa.htm
    「聖戦士Lv1=聖戦士Lv1, 1」ではなく「聖戦士Lv1, 1」で、OKだと思われます。
引用返信/返信 削除キー/
■1705 / inTopicNo.10)  Re[8]: 横槍ですが
□投稿者/ BORO -(2002/02/01(Fri) 20:50:39)
    スネ夫さんありがとうございます。うまく作動しました
    ヘルプを見てやったところ、攻撃後イベントは成功したんですが、破壊イベントガ成功しません
    攻撃後 対象ユニット 敵:
    If IsAvailable(対象ユニット,聖戦士) > 1 Then
    GoTo 聖戦士
    EndIf
    聖戦士:
    If Skill(対象ユニット, 聖戦士) = 1 Then
    Item 聖戦士Lv1
    Equip 対象ユニット 聖戦士Lv1
    ElseIf Skill(対象ユニット, 聖戦士) = 2 Then
    Item 聖戦士Lv2
    Equip 対象ユニット 聖戦士Lv2
    ElseIf Skill(対象ユニット, 聖戦士) = 3 Then
    Item 聖戦士Lv3
    Equip 対象ユニット 聖戦士Lv3
    ElseIf Skill(対象ユニット, 聖戦士) = 4 Then
    Item 聖戦士Lv4
    Equip 対象ユニット 聖戦士Lv4
    ElseIf Skill(対象ユニット, 聖戦士) = 5 Then
    Item 聖戦士Lv5
    Equip 対象ユニット 聖戦士Lv5
    ElseIf Skill(対象ユニット, 聖戦士) = 6 Then
    Item 聖戦士Lv6
    Equip 対象ユニット 聖戦士Lv6
    ElseIf Skill(対象ユニット, 聖戦士) = 7 Then
    Item 聖戦士Lv7
    Equip 対象ユニット 聖戦士Lv7
    ElseIf Skill(対象ユニット, 聖戦士) = 8 Then
    Item 聖戦士Lv8
    Equip 対象ユニット 聖戦士Lv8
    ElseIf Skill(対象ユニット, 聖戦士) = 9 Then
    Item 聖戦士Lv9
    Equip 対象ユニット 聖戦士Lv9
    EndIf
    破壊 対象ユニット 敵:
    If IsAvailable(対象ユニット,聖戦士) > 1 Then
    GoTo 聖戦士
    EndIf
    聖戦士:
    If Skill(対象ユニット, 聖戦士) = 1 Then
    Item 聖戦士Lv1
    Equip 対象ユニット 聖戦士Lv1
    ElseIf Skill(対象ユニット, 聖戦士) = 2 Then
    Item 聖戦士Lv2
    Equip 対象ユニット 聖戦士Lv2
    ElseIf Skill(対象ユニット, 聖戦士) = 3 Then
    Item 聖戦士Lv3
    Equip 対象ユニット 聖戦士Lv3
    ElseIf Skill(対象ユニット, 聖戦士) = 4 Then
    Item 聖戦士Lv4
    Equip 対象ユニット 聖戦士Lv4
    ElseIf Skill(対象ユニット, 聖戦士) = 5 Then
    Item 聖戦士Lv5
    Equip 対象ユニット 聖戦士Lv5
    ElseIf Skill(対象ユニット, 聖戦士) = 6 Then
    Item 聖戦士Lv6
    Equip 対象ユニット 聖戦士Lv6
    ElseIf Skill(対象ユニット, 聖戦士) = 7 Then
    Item 聖戦士Lv7
    Equip 対象ユニット 聖戦士Lv7
    ElseIf Skill(対象ユニット, 聖戦士) = 8 Then
    Item 聖戦士Lv8
    Equip 対象ユニット 聖戦士Lv8
    ElseIf Skill(対象ユニット, 聖戦士) = 9 Then
    Item 聖戦士Lv9
    Equip 対象ユニット 聖戦士Lv9
    EndIf
    どこか間違ってるところがあれば教えてください。
引用返信/返信 削除キー/
■1706 / inTopicNo.11)  Re[9]: 横槍ですが
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2002/02/01(Fri) 21:11:06)
     幻魔の公子です。

     破壊イベントの書式が間違ってます。
     それから、聖戦士のラベル二つも要りません。
     後、攻撃後が一つだけだと、反撃した場合に敵の聖戦士能力が判定されます。

    If IsAvailable(対象ユニット,聖戦士) > 1 Then

     ですが、> 1だとレベルが2以上じゃないと判定を満たしません。多分。
     Exitが一つも付いてません。
     ラベルを常時イベントラベルにしておかないと、他の攻撃後や破壊イベントと被った場合に発動しません。

     このくらいですか。それでは。

引用返信/返信 削除キー/
■1707 / inTopicNo.12)  これで動くと思います。
□投稿者/ MrSamba -(2002/02/01(Fri) 21:15:45)
    破壊イベントでは破壊された方が「対象ユニット」になります。従って、

    攻撃後 全 全:
    If IsAvailable(対象ユニット,聖戦士) > 1 Then
    聖戦士 対象ユニット
    EndIf
    破壊 全:
    If IsAvailable(相手ユニット,聖戦士) > 1 Then
    聖戦士 相手ユニット
    EndIf
    Exit

    聖戦士:
    聖戦士アイテム = "聖戦士Lv$(Skill(Args(1), 聖戦士))"
    If Party(Args(1)) = 味方 Then
    Item 聖戦士アイテム
    EndIf
    Equip Args(1) 聖戦士アイテム
    UnSet 聖戦士アイテム
    Return

    これで大丈夫だと思いますよ。
引用返信/返信 削除キー/
■1708 / inTopicNo.13)  Re[10]: 横槍ですが
□投稿者/ 皇 -(2002/02/01(Fri) 22:19:48)
http://www5.ocn.ne.jp/~keito/ss/ss.htm
    どうも、皇です。

    横槍になりますが、攻撃イベントなどは、1つ目の引数が対象ユニットに、2つ目の引数が相手ユニットになるので、攻撃時と反撃時でシステム変数に入る値が変わるようなことはありません。
    特に常時イベントラベルを順序逆で2つ用意すると、同じイベントをムダに2回通ってしまうことになります。

    それでは、横槍失礼しました。
引用返信/返信 削除キー/
■1709 / inTopicNo.14)  Re[11]: 横槍ですが
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2002/02/01(Fri) 23:19:49)
     あう、そうなんですか。
     すいません、ずっと勘違いしてたです。

引用返信/返信 削除キー/
■1712 / inTopicNo.15)  Re[10]: これで動くと思います。
□投稿者/ MrSamba -(2002/02/02(Sat) 11:06:19)
    上からコピペしたので気付きませんでしたが、幻魔の公子さんの言うとおり
    If文のところは1以上になりますね。

    *攻撃後 全 全:
    If IsAvailable(対象ユニット,聖戦士) > 0 Then
    聖戦士 対象ユニット
    EndIf
    *破壊 全:
    If IsAvailable(相手ユニット,聖戦士) > 0 Then
    聖戦士 相手ユニット
    EndIf
    Exit

    聖戦士:
    聖戦士アイテム = "聖戦士Lv$(Skill(Args(1), 聖戦士))"
    If Party(Args(1)) = 味方 Then
    Item 聖戦士アイテム
    EndIf
    Equip Args(1) 聖戦士アイテム
    UnSet 聖戦士アイテム
    Return
引用返信/返信 削除キー/
■1721 / inTopicNo.16)  Re[12]: 横槍ですが
□投稿者/ BORO -(2002/02/02(Sat) 17:00:56)
    このように記述したんですが動きません
    *攻撃後 全 全:
    If IsAvailable(対象ユニット,聖戦士) > 1 Then
    聖戦士 対象ユニット
    EndIf
    *破壊 全:
    If IsAvailable(対象ユニット,聖戦士) > 1 Then
    聖戦士 相手ユニット
    EndIf
    Exit

    聖戦士:
    聖戦士アイテム = "聖戦士Lv$(Skill(Args(1), 聖戦士))"
    If Party(Args(1)) = 味方 Then
    Item 聖戦士アイテム
    EndIf
    Equip Args(1) 聖戦士アイテム
    UnSet 聖戦士アイテム
    Return
    間違ってるでしょうか。
引用返信/返信 削除キー/
■1727 / inTopicNo.17)  Re[13]: 横槍ですが
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2002/02/02(Sat) 21:07:32)
     幻魔の公子です。

     や、だから、

    If IsAvailable(対象ユニット,聖戦士) > 1 Then

     これだとレベルが1より大きい場合にしか動かないんですって書いてるですが〜。

     それでは。

引用返信/返信 削除キー/



トピック内ページ移動 / << 0 >>

このトピックに書きこむ

過去ログには書き込み不可

Pass/

HOME HELP 新規作成 新着記事 トピック表示 検索 掲示板新着情報RSS配信新着情報 過去ログ

- Child Tree -
- Antispam Version -