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■15656 / inTopicNo.1)  自作戦闘アニメで表示位置がズレる
  
□投稿者/ 明けの明星 -(2004/12/06(Mon) 12:34:47) [ID:omYsuv72]
    以下のような戦闘アニメを実行したのですが、相手の2マス上(例 自X:22自Y:20 敵X:22 敵Y:18)から範囲1〜2の武器で攻撃した場合、命中アニメの表示位置が相手の2マス下(敵Y:18 表示Y:20)に表示されてしまいます。
    他の位置から攻撃した場合、正常に表示されます。
    このルーチンを使った場合のみなので、この中に不具合があるのでしょうけど…わかりません。
    わかる方、教えてください。

    戦闘アニメ_弾丸指定命中:
    #引数1 弾の画像ファイル ( 最初の画像は『〜00.bmp』で始める、下二桁の数字部分&識別子を除く、BITMAP画像のみ指定可能 )
    #引数2 画像ファイルの枚数 ( 六枚から十枚の間 『〜00.bmp から 〜09.bmp』 )
    #引数3 効果音 ( 省略可。省略時は爆発(小) )

    local i
    local j
    local B_BMP
    local B_NUM
    Local ANG = _GetAngle(_GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs() ))
    Local C_X = (WX(相手ユニットID) - 16)
    Local C_Y = (WY(相手ユニットID) - 16)
    local B_H

    set B_BMP args(1)
    set B_NUM args(2)

    if (B_NUM mod 2) = 0 then
    B_H = B_NUM / 2
    else
    B_H = (B_NUM - 1) / 2
    endif

    _CenteringCheck 相手ユニットID

    Wait Start
    _PaintCutin_KZ (B_BMP & "00.bmp") ANG C_X C_Y
    Wait Until 0.7
    _PaintCutin_KZ (B_BMP & "01.bmp") ANG C_X C_Y
    Wait Until 1.4

    For i = 0 To B_H
    Wait Start
    _SelectSound "Explode.wav" _GetWavFromArgs()
    For j = 2 To (B_H + 1)
    _PaintCutin_KZ (B_BMP & "0" & j & ".bmp") ANG C_X C_Y
    Wait Until ((j - 1) * 0.7)
    Next
    Next

    Wait Start
    For j = 5 To (B_NUM - 1)
    _PaintCutin_KZ (B_BMP & "0" & j & ".bmp") ANG C_X C_Y
    Wait Until ((j - 4) * 0.7)
    Next
    ClearPicture
    Refresh

    return
引用返信/返信 削除キー/
■15657 / inTopicNo.2)  Re[1]: 自作戦闘アニメで表示位置がズレる
□投稿者/ TomTom -(2004/12/06(Mon) 13:21:52) [ID:CLm6zLb9]
    TomTomです。

    C_X、C_Yの値を、「_CenteringCheck 相手ユニットID」で相手ユニットを中央表示するまえに求めているからではないでしょうか。

    >Local C_X = (WX(相手ユニットID) - 16)
    >Local C_Y = (WY(相手ユニットID) - 16)

    を「_CenteringCheck 相手ユニットID」の後に記述してください。

引用返信/返信 削除キー/
■15658 / inTopicNo.3)  Re[2]: 自作戦闘アニメで表示位置がズレる
□投稿者/ 明けの明星 -(2004/12/06(Mon) 13:59:59) [ID:omYsuv72]
    ありがとうございます。仰る通りでした。
    では、失礼します。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/



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