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■15599 / inTopicNo.1)  地形変更と戦闘アニメ
  
□投稿者/ 積々 -(2004/11/22(Mon) 20:23:00) [ID:t6TVSqs7]
    再度質問させていただきます。

    一度変更した地形を元に戻すにはどうすればいいのでしょうか。
    ChangeTerrainで行おうとしましたが、最後のビットマップ番号が取得できませんでした。

    また、Explodeのように攻撃アニメをただ表示することは可能でしょうか?
引用返信/返信 削除キー/
■15601 / inTopicNo.2)  Re[1]: 地形変更と戦闘アニメ
□投稿者/ GAMEMASTER -(2004/11/22(Mon) 20:58:05) [ID:zlL3ymxu]
http://gamemaster.ifdef.jp/
     お初にお目にかかります。
     SRCユーザーの1人「GAMEMASTER」と申します。

    > 一度変更した地形を元に戻すにはどうすればいいのでしょうか。
    > ChangeTerrainで行おうとしましたが、最後のビットマップ番号が取得できませんでした。

     最初に変更する際、元の地形の情報を変数に記録しておくという手があります。
     詳細はヘルプをご覧下さい。

    > また、Explodeのように攻撃アニメをただ表示することは可能でしょうか?

     Callコマンドで戦闘アニメ表示用サブルーチンを呼び出しましょう。
     詳細はヘルプをご覧下さい。

     参考になれば幸いです。

     もう時間がないようでございますね。では、これにて退散させてもらいましょう。
引用返信/返信 削除キー/
■15603 / inTopicNo.3)  Re[1]: 地形変更と戦闘アニメ
□投稿者/ axiom -(2004/11/22(Mon) 21:16:17) [ID:PuPwfwmg]
http://www.lilie.jp/itemworld/
    > 一度変更した地形を元に戻すにはどうすればいいのでしょうか。
    > ChangeTerrainで行おうとしましたが、最後のビットマップ番号が取得できませんでした。

    ビットマップ番号の算出は既存のイベントコマンドを駆使すれば可能です。

    (1) Info関数で「ビットマップ名」を取得
    (2) 取得したビットマップ名から"."以降をカット
    (3) (2)の文字列から、Forコマンドを使って
      数値または"-"が何文字目から開始されているかを検索し、
      それ以降の文字列を抜き出す

    この順番でイベントを書けば、ビットマップ番号が算出可能です。
    なお、同じ処理を拙作「アイテム界っぽい?」で使用していますので、
    そちらも参考にして下さい。
    ※「アイテム界用サブルーチン.dat」の409行目以降です。
引用返信/返信 削除キー/
■15607 / inTopicNo.4)  Re[1]: 地形変更と戦闘アニメ
□投稿者/ 積々 -(2004/11/22(Mon) 23:22:32) [ID:t6TVSqs7]
    axiomさん、GAMEMASTERさん、回答ありがとうございました。

    >axiomさん
    例文ありがとうございます、紹介していただいた処理を参考に正しく実行できました。
    他にも興味深いインクルードなどありましたので、今後も参考にさせていただきます。

    >GAMEMASTERさん
    すみません、イベントコマンドばかり注目してそちらを見逃してました。
    おかげさまでこちらも無事に実行できました、ありがとうございます。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/



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