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■15591 / inTopicNo.1)  合体ユニットで無い場合の変形で
  
□投稿者/ 九 -(2004/11/21(Sun) 08:41:07) [ID:DCDPu9BU]
    2004/11/21(Sun) 08:46:15 編集(投稿者)
    2004/11/21(Sun) 08:46:07 編集(投稿者)

    変形に関しての質問です。
    合体ユニットで無いユニットの変形で(つまり分離不可で)
    毎回パイロットを指定したものに変更することは出来ますか?

    もう一つ質問です。
    戦闘アニメに関してです。

    剣(準備),振る武器転送 使用武器名.bmp 32
    剣(攻撃),@戦闘アニメ_振る武器突撃攻撃 deleit.bmp 32 32;_
    @戦闘アニメ_なぎ払い攻撃

    @戦闘アニメ で変更できる攻撃は戦闘アニメマニュアル
           のどの部分が使用できますか?

    こんな説明で申し訳ありませんがお願いします。
引用返信/返信 削除キー/
■15592 / inTopicNo.2)  Re[1]: 合体ユニットで無い場合の変形で
□投稿者/ GAMEMASTER -(2004/11/21(Sun) 09:21:03) [ID:ENezcVZX]
http://gamemaster.ifdef.jp/
     GAMEMASTERです。

    > 合体ユニットで無いユニットの変形で(つまり分離不可で)
    > 毎回パイロットを指定したものに変更することは出来ますか?

     変形によってメインパイロットが変化するようにしたい場合、ユニットデータのパイロット数を半角括弧で囲みましょう。
     詳細はヘルプをご覧下さい。

    > 剣(準備),振る武器転送 使用武器名.bmp 32
    > 剣(攻撃),@戦闘アニメ_振る武器突撃攻撃 deleit.bmp 32 32;_
    > @戦闘アニメ_なぎ払い攻撃
    >
    > @戦闘アニメ で変更できる攻撃は戦闘アニメマニュアル
    >        のどの部分が使用できますか?

     @を用いて指定を行う場合、任意の戦闘アニメを使用することが出来ます。
     詳細はヘルプをご覧下さい。

     参考になれば幸いです。

     もう時間がないようでございますね。では、これにて退散させてもらいましょう。
引用返信/返信 削除キー/
■15593 / inTopicNo.3)  Re[2]: 合体ユニットで無い場合の変形で
□投稿者/ 九 -(2004/11/21(Sun) 09:39:08) [ID:DCDPu9BU]
    毎回ありがとうございます。
    どちらも実現可能ですか。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/



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