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■1489 / inTopicNo.1)  シンクロ率の影響について
  
□投稿者/ たっくん -(2003/03/02(Sun) 16:37:55)
    ブレンパワードの改訂作業で少々シンクロ率が扱い難いように思ったので、システム変更の意見を聞きたいと思います。
    取り敢えず同系と思われるデータのうち、味方の上限となるデータを比較提示しておきます。
    Lvは序盤(10)/中盤(30)/終盤(50)で計算しています。
    武装は使用頻度の高そうなものをピックアップしました。
    これを見ると解るように、シンクロ率+素質持ちの攻撃力が序盤と終盤で差が出過ぎているのが現状です。
    ダンバインの例を見ても、序盤から終盤の幅は500程度ですが、エヴァでは1000ほどの幅があります。
    ブレンでは素質無しなので600から750といったところです。
    これを考えると、シンクロ率の攻撃力への係数が少々高いように思われます。
    素質持ちで現在の素質無し程度の幅、素質無しは現状より低い程度で良いのではないかと。
    特にザコのシンクロ率持ちでも同じ幅になるわけですから。

    具体的には
    ・シンクロ率の攻撃力への影響を
      15×(シンクロ率−50)から10×(シンクロ率−50)
     へ変更。
    ・「R」属性をシンクロ率にも適用し属性が付加された際は
      5×(シンクロ率−50)
     へと変更する。
    の2点を提案します。
    もっともこれが最善の策とは思えませんので、別案があれば提示していただければ、と。

    意見としましては、賛否及び別案の提示をお願いします。
    以下、比較データ。

    ##### ブレンパワード ####################

    ##### 勇&ユウ・ブレン

    序盤:シンクロ率41%/オーラ力Lv2
    HP:2400/EN:150/装甲:600/運動性:101M
    特殊能力:オーラバリア(1800無効)/フィールド(800軽減)
    チャクラ光:900(射程:2P/消費:5)
    ブレンブレード:1065
    ブレンバー:1365(消費:5/気力:100)
    チャクラウェーブ:1500(射程:3/消費:10)
    チャクラ斬り:1865+熱血(消費:40/気力:120)

    中盤:シンクロ率61%/オーラ力Lv3
    HP:2400/EN:150/装甲:600/運動性:110M
    特殊能力:オーラバリア(1900無効)/フィールド(1000軽減)
    チャクラ光:950(射程:2P/消費:5)
    ブレンブレード:1365
    チャクラウェーブ:1550(射程:3/消費:10)
    ブレンバー:1665(消費:5/気力:100)
    チャクラ斬り:2215+熱血(消費:40/気力:120)

    ##### 勇&セカンド・ネリー・ブレン

    中盤:シンクロ率61%/オーラ力Lv3
    HP:2800/EN:180/装甲:800/運動性:120M
    特殊能力:オーラバリア(1900無効)/フィールド(1000軽減)
    チャクラ光:950(射程:2P/消費:5)
    ブレンブレード:1365
    チャクラウェーブ:1550(射程:3/消費:10)
    ブレンバー:1665(消費:5/気力:100)
    チャクラ斬り:2215+熱血(消費:40/気力:120)

    終盤:シンクロ率81%(上限:80%)/オーラ力Lv5
    HP:2800/EN:180/装甲:800/運動性:130M
    特殊能力:オーラバリア(2500無効)/フィールド(1500軽減)
    チャクラ光:950(射程:2P/消費:5)
    ブレンブレード:1650
    チャクラウェーブ:1650(射程:3/消費:10)
    ブレンバー:1950(消費:5/気力:100)
    チャクラ斬り:2600+魂(消費:40/気力:120)

    ##### エヴァンゲリオン ####################

    ##### シンジ&初号機

    序盤:シンクロ率39%
    HP:4100/EN:150/装甲:1000/運動性:85L
    特殊能力:ATフィールド(3180無効)
    格闘:1035
    パレットライフル:1100(射程:3/弾数:10)
    パレットガン:1200(射程:2P/弾数:10)
    プログレッシブナイフ:1965+熱血(消費:10/気力:100)

    中盤:シンクロ率69%
    HP:4100/EN:150/装甲:1000/運動性:100L
    特殊能力:ATフィールド(3780無効)
    パレットライフル:1100(射程:3/弾数:10)
    パレットガン:1200(射程:2P/弾数:10)
    格闘:1485
    プログレッシブナイフ:2415+熱血(消費:10/気力:100)

    終盤:シンクロ率99%
    HP:4100/EN:150/装甲:1000/運動性:115L
    特殊能力:ATフィールド(4380無効)
    パレットライフル:1100(射程:3/弾数:10)
    パレットガン:1200(射程:2P/弾数:10)
    格闘:1935
    プログレッシブナイフ:2865+魂(消費:10/気力:100)

    ##### ダンバイン ####################

    ##### ショウ&ダンバイン

    序盤:オーラ力Lv1
    HP:2600/EN:60/装甲:550/運動性:92S
    特殊能力:オーラバリア(2100無効)、分身
    オーラソード:1200
    オーラショット:1200(射程:3/弾数:8)
    オーラ斬り:1800+熱血(消費:10/気力:105)

    中盤:オーラ力Lv3
    HP:2800/EN:80/装甲:650/運動性:96S
    特殊能力:オーラバリア(2300無効)、分身
    オーラソード:1400
    オーラショット:1400(射程:3/弾数:8)
    オーラ斬り:2000+熱血(消費:10/気力:105)
    ハイパーオーラ斬り:2500+熱血(消費:30/気力:130)

    ##### ショウ&ビルバイン

    中盤:オーラ力Lv3
    HP:3000/EN:110/装甲:850/運動性:116S
    特殊能力:オーラバリア(3300無効)
    オーラソード:1500
    オーラソードライフル:1500(射程:4/弾数:10)
    オーラビームソード:1600(消費:5)
    オーラキャノン:1600(射程:3/弾数:8)
    オーラ斬り:2000+熱血(消費:10/気力:105)
    ハイパーオーラ斬り:2500+熱血(消費:30/気力:130)

    終盤:オーラ力Lv6
    HP:3300/EN:140/装甲:1000/運動性:122S
    特殊能力:オーラバリア(3600無効)
    オーラソード:1800
    オーラソードライフル:1800(射程:4/弾数:10)
    オーラビームソード:1900(消費:5)
    オーラキャノン:1900(射程:3/弾数:8)
    オーラ斬り:2300+魂(消費:10/気力:105)
    ハイパーオーラ斬り:2800+魂(消費:30/気力:130)
    オーラシュート:3100+魂(消費:70/気力:140)
引用返信/返信 削除キー/
■1490 / inTopicNo.2)  Re[1]: シンクロ率の影響について
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2003/03/02(Sun) 21:28:40)
     幻魔の公子です。

     Rについては賛成です。というか是非欲しいです。

     ただ、攻撃力の変化そのものを変更するのは反対です。そもそも、R属性の方のリクエストが通るならば、わざわざ通常の係数を減らさなくとも大幅に変化させたくないと考える場合にR属性を付けておけばそれで済むのではないでしょうか?
     また、シンクロ率使用作品でもっとも代表的と思われるエヴァは、かなり多くの作品において使用されてますから、攻撃力という重要な点を変更するのは影響が少々大きすぎるのではないかと思います。まぁ、シンクロ率使用データをシナリオに登場させている方の大半が賛成されるようなら、この点については構わないのでしょうが。

     それでは。

引用返信/返信 削除キー/
■1505 / inTopicNo.3)  Re[1]: シンクロ率の影響について
□投稿者/ ちゃあしゅう -(2003/03/04(Tue) 04:24:35)
    どうも、ちゃあしゅうです。

    こちらもシ属性のR対応は是非欲しいです。
    EDCにはバオー来訪者、ヴェトゴニア等影響が大き過ぎて
    シ属性が採用出来なかった例が多々あります。
    うしおととら、も実用にはかなり難しいデータになっちゃってますし。

    只既存のを変更するのはシナリオへの影響を考えると避けた方がいいのではと。

    以上です。では。


引用返信/返信 削除キー/
■1513 / inTopicNo.4)  マルチレス
□投稿者/ たっくん -(2003/03/05(Wed) 07:44:12)
    まだあまり意見が集まっていないのですが
    2日ほど用事で空けるので現状でのまとめを。

    幻魔の公子さん、ちゃあしゅうさんともに
    「R属性は欲しいが
     現状データ・シナリオへの影響からシステム自体は変更無し」
    といったところでしょうか。
    現状のものへの影響は考えたのですが、後続のための踏み台に。
    ……とはいきませんね、やはり。(ぉ

    そういうわけで別案の提示、及びR属性についての意見をお聞かせください。
    取り敢えず別案。

    ・シ属性にレベル指定して係数をレベルの値に変更する。
     レベル指定をしなかった場合は通常のまま。

    これだと汎用的にデータに組み込み易くなるんじゃないかと。
    無論、keiさんに可能かどうかを伺う必要はありますが。
    (オ属性や超属性にも適用しても良い気はしますが
    現状であまり問題も無いようですので取り敢えずシだけで)

    次いでR属性ですが、現状のシステムで適用した場合
    その係数は素直に半分、つまり7.5でよろしいでしょうか?

    それでは、御意見などよろしくお願いします。

    ちょっとだけ個別レス。

    >幻魔の公子さん

    >ただ、攻撃力の変化そのものを変更するのは反対です。
    >そもそも、R属性の方のリクエストが通るならば、
    >わざわざ通常の係数を減らさなくとも大幅に変化させたくないと考える場合に
    >R属性を付けておけばそれで済むのではないでしょうか?

    との事ですが、問題はザコのシンクロ率持ちにあります。
    確かに、メインのユニットだけならばR属性の付加だけで問題無いのですが
    それでは結局、ザコユニットがメインのユニット同様の上昇率を持つ
    という問題からは免れ得ないわけです。
    上限はシンクロドライブの制限でどうにかなりますが
    序盤から中盤にかけては名前付きと同様に成長するわけですから。
    さすがにまずいのではないか、と思いまして。
    以上の説明でよろしいでしょうか?
引用返信/返信 削除キー/
■1544 / inTopicNo.5)  今回の更新で
□投稿者/ たっくん -(2003/03/10(Mon) 18:45:30)
    今回の更新でR属性がシ属性にも適用される事になりました。
    また、以前に変更・追加された素質と同調率上昇の分離で
    ザコは成長を抑えれば良いという事に今頃気付きましたので(ぉ)
    今回の議題は解決とさせていただきます。
    御意見を下さった方々、ありがとうございました。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/



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