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■14019 / inTopicNo.1)  バリアとフィールド、他
  
□投稿者/ プチミント -(2004/05/27(Thu) 00:15:17) [ID:2ksPBBnk]
    どうもプチミントです
    まず表題のとおり、バリアとフィールドの違いです
    貫通された時、差額のみがダメージになるのはバリアの方ですか?それともフィールドの方なんでしょうか?
    その2、エフェクトで、効果音を指定したのですが、一つのユニットの殆どの武器が
    指定した音で鳴ってくれません、なぜなんでしょう

    竜王寺美子
    格闘, dash.wav
    格闘(反撃), 100;dash.wav
    格闘(命中), 2;mpanci.wav
    格闘(回避), 2;huru.wav
    雷火(準備), tikara.wav
    雷火(反撃), 100;tikara.wav
    雷火, 15;raika.wav
    雷火(命中), 20;raikah.wav
    雷火(回避), 20;raika.wav
    風璃(準備), tikara.wav
    風璃(反撃), 100;tikara.wav
    風璃, 15;huury.wav
    風璃(命中), 20;huuryh.wav
    風璃(回避), 20;huury.wav
    美冷(準備), tikara.wav
    美冷(反撃), 100;tikara.wav
    美冷, 15;mirei.wav
    美冷(命中), 20;mireih.wav
    美冷(回避), 20;mirei.wav
    光牙(準備), tikara.wav
    光牙(反撃), 100;tikara.wav
    光牙, 15;kouga.wav
    光牙(命中), 20;kougah.wav
    光牙(回避), 20;kouga.wav
    雷火双牙(準備), tikara.wav
    雷火双牙(反撃), 100;tikara.wav
    雷火双牙, 15;dabul.wav
    雷火双牙(命中), 20;dabulh.wav
    雷火双牙(回避), 20;dabul.wav
    雷火斬撃, raikaz.wav
    雷火斬撃(反撃), 100;raikaz.wav
    雷火斬撃(命中), 2;raikazh.wav
    雷火斬撃(回避), 2;raikazk.wav
    神竜(準備), tikara.wav
    神竜(反撃), 100;tikara.wav
    神竜, 17;sinryu.wav
    神竜(命中), 20;sinryuh.wav
    神竜(回避), 20;raika2.wav
    神竜剣(準備), tikara.wav
    神竜剣(反撃), 100;tikara.wav
    神竜剣, 15;sinryuk.wav
    神竜剣(命中), 2;sinryukh.wav
    神竜剣(回避), 2;raikazk.wav
    八龍爆裂, bakuretu.wav
    無有の力, muyuu.wav
    地勇, tiyuu.wav

    神精体
    切り払い(実), kiriharaij.wav
    切り払い(武), kiriharaib.wav
    切り払い(突), 2;kiriharait.wav
    破壊, 100;down.wav
    脱出, dasyutu.wav

    ↑の竜王寺美子の、格闘以外の音が、指定した音で鳴らないんです
    封印してる武器とか、まだ切り払いをしたことがないとか、神精体ユニットが撃墜されたことがないので
    その武器とかにかんしては、未確認なんですが(汗)、敵ユニットの方はちゃんと撃墜音や武器音は鳴ってくれてるので撃墜音と脱出音は大丈夫かな?と思ってます
    …他の種類のユニットも見確認ではあります(汗)
    その3、各自で撃墜数を監理させようと思って、支援センターの小技あれこれを参考にしてみた…っていうかそのまま書いたんですが(汗)
    そしたら、記述場所が悪いのか、敵を一機撃墜したら
    サブタイトルにゲームが戻ってしまい、さらにメッセージがスキップできなくなりました
    どう記述すればいいんでしょう?記述場所の問題なんでしょうか?
    その4、以前に質問した、ターン分岐なんですが、全滅時にそれを指定したら
    敵全滅イベントが、起こらなくなってしまいました

    全滅 敵:
    Set 6ターン経過
    Exit
    If 6ターン経過 = 1 Then

    イベント

    Set Root = 雷騎
    Continue MISSING IMPOSSIBLE-02A.eve
    Else
    イベント

    Set Root = 美子
    Continue MISSING IMPOSSIBLE-02B.eve
    EndIf

    全滅イベントが起こらなくなる前の状態では、エピローグイベントに行かなかったです、全滅イベントは起こったのに
    その時の記述状態は…すいません、覚えてないです(汗)
    それぞれに、どなたかお答えいただけたら幸いです
引用返信/返信 削除キー/
■14021 / inTopicNo.2)  Re[1]: バリアとフィールド、他
□投稿者/ GAMEMASTER -(2004/05/27(Thu) 07:46:42) [ID:uaVkeGxq]
http://nagoya.cool.ne.jp/gamemaster/
     GAMEMASTERです。

    > まず表題のとおり、バリアとフィールドの違いです
    > 貫通された時、差額のみがダメージになるのはバリアの方ですか?それともフィールドの方なんでしょうか?

     ヘルプをご覧下さい。

    > その2、エフェクトで、効果音を指定したのですが、一つのユニットの殆どの武器が
    > 指定した音で鳴ってくれません、なぜなんでしょう
    >
    > (中略)
    >
    > ↑の竜王寺美子の、格闘以外の音が、指定した音で鳴らないんです
    > 封印してる武器とか、まだ切り払いをしたことがないとか、神精体ユニットが撃墜されたことがないので
    > その武器とかにかんしては、未確認なんですが(汗)、敵ユニットの方はちゃんと撃墜音や武器音は鳴ってくれてるので撃墜音と脱出音は大丈夫かな?と思ってます
    > …他の種類のユニットも見確認ではあります(汗)

     シチュエーションの指定が不正です。
     詳細はヘルプをご覧下さい。

    > その3、各自で撃墜数を監理させようと思って、支援センターの小技あれこれを参考にしてみた…っていうかそのまま書いたんですが(汗)
    > そしたら、記述場所が悪いのか、敵を一機撃墜したら
    > サブタイトルにゲームが戻ってしまい、さらにメッセージがスキップできなくなりました
    > どう記述すればいいんでしょう?記述場所の問題なんでしょうか?

     正しく動作するまで記述を改めて下さい。
     解決しない場合、SRC総合支援センターに問い合わせて下さい。

    > その4、以前に質問した、ターン分岐なんですが、全滅時にそれを指定したら
    > 敵全滅イベントが、起こらなくなってしまいました
    >
    > (中略)
    >
    > 全滅イベントが起こらなくなる前の状態では、エピローグイベントに行かなかったです、全滅イベントは起こったのに
    > その時の記述状態は…すいません、覚えてないです(汗)

     記述が不正です。
     ヘルプを参照して正しく記述して下さい。

     参考になれば幸いです。

     もう時間がないようでございますね。では、これにて退散させてもらいましょう。
引用返信/返信 削除キー/
■14025 / inTopicNo.3)  Re[2]: バリア他、加筆修正1回
□投稿者/ アザパース -(2004/05/27(Thu) 18:55:08) [ID:kBjwSQUW]
    2004/05/27(Thu) 19:06:24 編集(投稿者)

    はじめまして、アザパースです。

    まだまだ大したことはできないのですが、わかる範囲でお答えします。

    > バリアとフィールドについて
    貫通された場合でもダメージが少なくてすむのはフィールドの方です。

    > 効果音について
    わかりません。
    武器だけですが、試しに自分のデータをいじってやってみたら問題ありませんでした。
    もしかして戦闘アニメがオンになっている・・・のかな?
    戦闘アニメは効果音を自動選択します。
    そして、戦闘アニメがオンになっている場合、特殊効果よりも戦闘アニメが優先されます。
    戦闘アニメがオンになっている場合、戦闘アニメをオフにするか、戦闘アニメで効果音を指定してください。

    > 撃墜数について
    見てみましたが、なぜそうなるのか想像もつきません。

    > ターン分岐について
    Exitがあるとそこから先は処理されません。不要なので消してください。

    最後に・・・以前ヘルプ参照は難しいとか言ってたので一応お答えしました。
    GAMEMASTERさんがヘルプ参照と言っているのにその下で普通に答えてますが、そう言うわけですので。でも不公平な気がするのでこういうのはいけませんかね?
引用返信/返信 削除キー/
■14026 / inTopicNo.4)  Re[3]: バリア他、加筆修正1回
□投稿者/ プチミント -(2004/05/27(Thu) 19:21:25) [ID:2ksPBBnk]
    >アザパースさん、はじめまして、いろいろありがとうございます
    >ヘルプ参照、信じられないとは思いますが、点字使用者なもので、音声読み上げソフトの奴が、項目が長いとどうやら全部読みあげてくれないようなので、たすかります
    >バリアとフィールド、ユニット特殊能力にそれぞれダメージが0にならない程度の強さでつけて、喰らわせて確かめました(笑い)
    >効果音、それを考えてオフにしたんですが、どうも竜王寺美子の格闘以外がうまく鳴りません
    >撃墜数、どうやら記述場所に問題があったようです、記述場所を変えたらちゃんと動作するようになりました
    >ターン分岐イベント、ありがとうございます、現在SEの方と併用して模索中です
引用返信/返信 削除キー/
■14032 / inTopicNo.5)  Re[4]: バリア他、加筆修正1回
□投稿者/ プチミント -(2004/05/27(Thu) 22:07:00) [ID:2ksPBBnk]
    改めて、効果音の方を書きます

    竜王寺美子
    格闘, dash.wav
    格闘(反撃), dash.wav
    格闘(命中), mpanci.wav;40
    格闘(回避), huru.wav
    雷火(準備), tikara.wav
    雷火, 20;raika.wav
    雷火(反撃(準備)), tikara.wav
    雷火(命中), raikah.wav;40
    雷火(回避), raika.wav;20
    風璃(準備), tikara.wav
    風璃, 20;huury.wav;25
    風璃(反撃(準備)), tikara.wav
    風璃(命中), huuryh.wav;60
    風璃(回避), huury.wav;25
    美冷(準備), tikara.wav
    美冷, 20;mirei.wav;25
    美冷(反撃(準備)), tikara.wav
    美冷(命中), mireih.wav;60
    美冷(回避), mirei.wav;25
    光牙(準備), tikara.wav
    光牙, 20;kouga.wav;20
    光牙(反撃(準備)), tikara.wav
    光牙(命中), kougah.wav;60
    光牙(回避), kouga.wav;20
    雷火双牙(準備), tikara.wav
    雷火双牙, 20;dabul.wav;25
    雷火双牙(反撃(準備)), tikara.wav
    雷火双牙(命中), dabulh.wav;60
    雷火双牙(回避), dabul.wav;25
    雷火斬撃, raikaz.wav
    雷火斬撃(反撃), raikaz.wav
    雷火斬撃(命中), 40;raikazh.wav;80
    雷火斬撃(回避), 40;raikazk.wav;20
    神竜(準備), tikara.wav
    神竜, 25;sinryu.wav
    神竜(反撃(準備)), tikara.wav
    神竜(命中), 100;sinryuh.wav;60
    神竜(回避), 100;raika2.wav;25
    神竜剣(準備), tikara.wav
    神竜剣, 20;sinryuk.wav
    神竜剣(反撃(準備)), tikara.wav
    神竜剣(命中), 20;sinryukh.wav;100
    神竜剣(回避), 20;raikazk.wav;25
    八龍爆裂, bakuretu.wav
    無有の力, muyuu.wav
    地勇, tiyuu.wav
    #各tikara.wav始まりの武器の待ち時間、神竜以外は20、神竜は25

    竜王寺美奈
    格闘, dash.wav
    格闘(反撃), dash.wav
    格闘(命中), pancim.wav;40
    格闘(回避), huru.wav
    斬撃(準備), Reload(3).wav
    斬撃, dash.wav
    斬撃(反撃), Reload(3).wav
    斬撃(命中), zangekih.wav;20
    斬撃(回避), zangekik.wav;20
    縛斬殺(準備), kikoujin.wav
    縛斬殺, 10;raika.wav
    縛斬殺(反撃(準備)), kikoujin.wav
    縛斬殺(命中), 20;bakuzansatud.wav;40
    縛斬殺(とどめ), 20;bakuzansatuf.wav;60
    縛斬殺(回避), 20;raika.wav;20
    斬闘連撃(準備), Reload(3).wav
    斬闘連撃, dash.wav
    斬闘連撃(反撃(準備)), Reload(3).wav
    斬闘連撃(命中), zantourengekih.wav;50
    斬闘連撃(回避), tumek.wav
    切連撃(準備), Reload(3).wav
    切連撃, 5;tikara.wav;2;dash.wav
    切連撃(反撃(準備)), Reload(3).wav
    切連撃(命中), seturengekih.wav;37
    切連撃(回避), seturengekik.wav;30
    瞬切(準備), tikara.wav
    瞬切, 20;kielu.wav
    瞬切(反撃(準備)), tikara.wav
    瞬切(命中), 20;syunsetuh.wav;100
    瞬切(回避), 20;syunsetuk.wav;20;tettai.wav
    瞬刹(準備), tikara.wav
    瞬刹, 18;kielu.wav
    瞬刹(反撃(準備)), tikara.wav
    瞬刹(命中), 20;syunsetsuh.wav;100
    瞬刹(回避), 20;syunsetuk.wav;20;tettai.wav
    みなの歌, kaihuku.wav

    神精体
    切り払い(実), kiriharaij.wav;20
    切り払い(武), kiriharaib.wav;20
    切り払い(突), 2;kiriharait.wav;20
    破壊, down.wav;20
    脱出, dasyutu.wav;20

    妖怪
    爪(準備), youtume.wav
    爪, dash.wav
    爪(反撃(準備)), youtume.wav
    爪(命中), tumeh.wav
    爪(回避), tumek.wav
    妖気放射(準備), youki.wav
    妖気放射, youkihk.wav
    妖気放射(反撃(準備)), youki.wav
    妖気放射(命中), 8;youkihh.wav;20
    妖気放射(回避), 8;youkihk.wav;10
    妖気爆発(準備), youki.wav
    妖気爆発, 14.7;youki2.wav;20;youkib.wav
    妖気爆発(反撃(準備)), youki.wav
    妖気爆発(命中), 20;youkibh.wav;30
    妖気爆発(回避), 20;youkibk.wav;25
    破壊, yarareta.wav;30
    脱出, kiero.wav;18

    上位妖怪
    爪(準備), youtume.wav
    爪, dash.wav
    爪(反撃(準備)), youtume.wav
    爪(命中), tumeh.wav
    爪(回避), tumek.wav
    妖気放射(準備), youki.wav
    妖気放射, youkihk.wav
    妖気放射(反撃(準備)), youki.wav
    妖気放射(命中), 8;youkihh.wav;20
    妖気放射(回避), 8;youkihk.wav;10
    妖気爆発(準備), youki.wav
    妖気爆発, 14.7youki2.wav;20;youkib.wav
    妖気爆発(反撃(準備)), youki.wav
    妖気爆発(命中), 20;youkibh.wav;30
    妖気爆発(回避), 20;youkibk.wav;25
    破壊, yarareta.wav;30
    脱出, kiero.wav;18

    妖魔
    爪(準備), youtume.wav
    爪, dash.wav
    爪(反撃(準備)), youtume.wav
    爪(命中), tumeh.wav
    爪(回避), tumek.wav
    妖気放射(準備), youki.wav
    妖気放射, youkihk.wav
    妖気放射(反撃(準備)), youki.wav
    妖気放射(命中), 8;youkihh.wav;20
    妖気放射(回避), 8;youkihk.wav;10
    妖気爆発(準備), youki.wav
    妖気爆発, 14.7;youki2.wav;20;youkib.wav
    妖気爆発(反撃(準備)), youki.wav
    妖気爆発(命中), 20;youkibh.wav;30
    妖気爆発(回避), 20;youkibk.wav;25
    妖気刀(準備), youki.wav
    妖気刀, dash.wav
    妖気刀(反撃(準備)), youki.wav
    妖気刀(命中), zan.wav
    妖気刀(回避), tumek.wav
    破壊, yarareta.wav;30
    脱出, kiero.wav;18

    上位妖魔
    爪(準備), youtume.wav
    爪, dash.wav
    爪(反撃(準備)), 100;youtume.wav
    爪(命中), tumeh.wav
    爪(回避), tumek.wav
    妖気放射(準備), youki.wav
    妖気放射, youkihk.wav
    妖気放射(反撃(準備)), youki.wav
    妖気放射(命中), 8;youkihh.wav;30
    妖気放射(回避), 8;youkihk.wav;10
    妖気爆発(準備), youki.wav
    妖気爆発, 14.7;youki2.wav;20;youkib.wav
    妖気爆発(反撃(準備)), youki.wav
    妖気爆発(命中), 20;youkibh.wav;30
    妖気爆発(回避), 20;youkibk.wav;25
    妖気刀(準備), youki.wav
    妖気刀, dash.wav
    妖気刀(反撃(準備)), youki.wav
    妖気刀(命中), zan.wav
    妖気刀(回避), tumek.wav
    破壊, yarareta.wav;30
    脱出, kiero.wav;18

    上位妖怪&妖魔は頭で逃がしてしまうので、でも妖怪とかと同じになってるので、問題はないかと
    で、問題は、妖気放射と、竜王寺美子の格闘以外と竜王寺美奈の縛斬殺です、それ以外はちゃんとなります、神精体指定の物は未確認ですが
    妖気放射は、打ってくれないので確認とれず、美子の方は準備音後にある程度間をおいてから、発射させたいので、その分の間を取ろうとしています
    縛斬殺も同様、後 とどめ音ととどめがさせなかったのとで音を変えたいのですが
    まさか、(とどめ)の音が、破壊音の後に鳴るとは思いませんでした
    一度はちゃんと鳴っていた縛斬殺も、とどめの音をちゃんとできないものかとちょっと書き換えたら
    SRC本体のサウンドフォルダの、ソードだったかセイバーだったかの何個目かの音になってしまい、雷火と雷火双牙にかんしては、サンダー の音で発射されてしまいます
    他の竜王寺美子の武器は、格闘以外は、当たった音がたぶんraika.wavの音になっちゃってます、後相手が回避した時は指定した音が鳴ります、で 当たった音だけで準備音や発射音はありません雷火以外
    雷火斬撃と神竜と神竜剣と瞬切と瞬刹はまだ未確認です、ちなみに雷火双牙は、当たった時にもたぶんdabul.wavの音がします
    もしかして武器属性の書き方にも関係があるんでしょうか?
    雷火, 1150, 1, 3, +10, -, -, -, BABA, +10, 射P火雷
    風璃, 1200, 1, 2, +15, -, -, -, AABA, +30, 射P風
    美冷, 1500, 1, 5, +20, -, 5, -, BBAA, +25, 射P水氷
    光牙, 1600, 1, 4, +5, -, 10, -, AAAA, +0, 射光
    雷火双牙, 1800, 1, 3, +10, -, 30, 110, BABA, +10, 射P火雷
    こんな感じなんですが、火 とかは先に書かないと駄目なんでしょうか?
引用返信/返信 削除キー/
■14033 / inTopicNo.6)  Re[5]: バリア他、加筆修正1回
□投稿者/ プチミント -(2004/05/27(Thu) 23:57:58) [ID:2ksPBBnk]
    修正
    雷火などが当たった音は、raika.wavとは別でした
引用返信/返信 削除キー/
■14034 / inTopicNo.7)  Re[6]: バリア他、加筆修正1回
□投稿者/ コスモズ -(2004/05/28(Fri) 00:17:27) [ID:TNPrgj02]
    書式に誤りがあるか今一度確認して下さい。
    で無ければSoundフォルダに指定しているwaveファイルがないか、
    あるいは別の名前になっているかでしょうか。

    で一つ質問なのですが、
    ヘルプを参照されるのに読み上げソフトを使用されるような視覚的に障害がおありになるようですが、
    MAP画面はどのような方法で確認されてらっしゃるのでしょうか?
    ちょっと想像がつかないので。
    もしかするとその辺りに問題があるやも知れませんので。





引用返信/返信 削除キー/
■14037 / inTopicNo.8)  Re[7]: バリア他、加筆修正1回
□投稿者/ プチミント -(2004/05/28(Fri) 02:42:59) [ID:2ksPBBnk]
    はじめまして
    > 書式に誤りがあるか今一度確認して下さい。
    竜王寺美奈とか妖怪のところを見つつやってるんですが、いまいちわかりません、どこがおかしいのか
    > で無ければSoundフォルダに指定しているwaveファイルがないか、
    > あるいは別の名前になっているかでしょうか。
    そちらはウエイブファイルもあるし、名前も確認しています
    > で一つ質問なのですが、
    > ヘルプを参照されるのに読み上げソフトを使用されるような視覚的に障害がおありになるようですが、
    > MAP画面はどのような方法で確認されてらっしゃるのでしょうか?
    > ちょっと想像がつかないので。
    その確認というのは、どういう意味でしょうか(汗)実際にゲームを動かしてるかどうか、ってことですか?違うような気がするけど…
    > もしかするとその辺りに問題があるやも知れませんので。
    マップ画面と効果音って関係あるんですか?
引用返信/返信 削除キー/
■14039 / inTopicNo.9)  Re[8]: バリア他、加筆修正1回
□投稿者/ コスモズ -(2004/05/28(Fri) 06:06:47) [ID:TNPrgj02]
    No14037に返信(プチミントさんの記事)
    > はじめまして
    >>書式に誤りがあるか今一度確認して下さい。
    > 竜王寺美奈とか妖怪のところを見つつやってるんですが、いまいちわかりません、どこがおかしいのか

    竜王寺美子
    格闘, dash.wav
    格闘(反撃), dash.wav
    以下略

    竜王寺美子の箇所を汎用に変更してみて下さい。
    もし、それでダメならちょっと自分には判りかねます。

    >>で無ければSoundフォルダに指定しているwaveファイルがないか、
    >>あるいは別の名前になっているかでしょうか。
    > そちらはウエイブファイルもあるし、名前も確認しています
    >>で一つ質問なのですが、
    >>ヘルプを参照されるのに読み上げソフトを使用されるような視覚的に障害がおありになるようですが、
    >>MAP画面はどのような方法で確認されてらっしゃるのでしょうか?
    >>ちょっと想像がつかないので。
    > その確認というのは、どういう意味でしょうか(汗)実際にゲームを動かしてるかどうか、ってことですか?
    その通りです。
    > 違うような気がするけど…
    それだけ目がお悪いのにどう言う方法でマップ画面を操作しているかと思いまして。
    何か特別なソフトを介在させているのかと。

引用返信/返信 削除キー/
■14040 / inTopicNo.10)  Re[8]: バリア他、加筆修正1回
□投稿者/ あーる -(2004/05/28(Fri) 08:54:07) [ID:LgYMjGTX]
     質問です。
    『animation.txt』は使われてますでしょうか? また設定変更で『戦闘アニメを表示する』にチェックが入っていますでしょうか?

     戦闘アニメを表示する設定の場合、同一シチュエーションでは『animation.txt』の演出が優先されます。汎用アニメーションを導入した際の自動判定とどちらを優先させたかまでは覚えてませんが、effect.txtに書かれたシチュエーションの適用順位はかなり低かったように記憶しています。

     一度effect.txt内の全シチュエーションをanimation.txtにコピーして試してください。それでも問題が起きるようでしたら再度報告をお願いします。
     なお、現在のSRCはanimation.txtで(効果音関連を含めた)特殊効果を指定するよう推奨しています。effect.txtは1.6系列との互換性、及び戦闘アニメ表示offでプレイする場合に特殊効果演出を行うために残してあるとのことです。

     あと、こちらで気になるのはディレイ時間の挿入位置ぐらいですか。ディレイを入れたつもりが入っていなくて、二つの音が連続して鳴らされた結果、前の音が聞こえなくなった、という可能性は否定しきれないかと。

引用返信/返信 削除キー/
■14047 / inTopicNo.11)  Re[9]: バリア他、加筆修正1回
□投稿者/ プチミント -(2004/05/28(Fri) 11:30:05) [ID:2ksPBBnk]
    >コスモズさん、前にマップコマンドを出した時、ターン終了などがあったので、クイックセーブして、それを流用してやってます
    クイックセーブで始めると、しっかり全部のマップコマンドが表示されててくれるので
    おそらくイベントファイルを読み込みなおすと、敵ユニットにカーソルが乗っかってるので、ターン終了とかのコマンドが出てくれないんですよ
    妙だな、っと思ってると思いますので、なんでカーソルを動かさないのか、ですが
    マウスが古いのと、マウスポインタ?がどこにあるのかわからないため、動かせないんですよ、でも反撃行動・武器選択 決定・マップコマンド出し&選択 決定・メッセージスキップは、キーボードでもできます
    >あーるさん、はじめまして
    アニメーションですか、アニメーションは画像指定がないと機能しないと思ってるんですけど
    それでためしてみますね、ありがとうございます
    後はディレイの位置ですね
    攻撃音の後、しばらく間をおいてから反撃とかの音を鳴らすのは、命中or回避の音後に、ディレイ指定をすると、スパロボのような間で反撃や破壊音を出すことができるんですが
    準備とか発射音後に、間を持たせる場合、準備音や発射音の後なのか(俺の場合、tikara.wav;10とか)、それとも発射音前(俺の場合10;raika.wavとか)なのかがわからなくて、切連撃音は、思ったとおりの間なんですが、おかげで記述が混乱しちゃったんですよ(苦笑)
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■14090 / inTopicNo.12)  Re[10]: バリア他、加筆修正1回
□投稿者/ プチミント -(2004/05/29(Sat) 22:21:52) [ID:2ksPBBnk]
    こんばんは、プチミントです
    エピローグイベントにかんしては解決しました、自分のどうしょうもないミスだったことが発覚しまして(汗)
    で 効果音の方は相変わらず不明なままです
引用返信/返信 削除キー/
■14101 / inTopicNo.13)  Re[11]: バリア他、加筆修正1回
□投稿者/ プチミント -(2004/05/30(Sun) 15:55:41) [ID:2ksPBBnk]
    効果音、これってバグなんでしょうか?

    ディカスト
    フェザーバルカン(反撃), fba.wav;15
    フェザーバルカン, fba.wav;15
    フェザーバルカン(命中), fbah.wav;20
    フェザーバルカン(回避), balcan1.wav;20
    スプリットレイ(反撃), sr.wav;10
    スプリットレイ, sr.wav;10
    スプリットレイ(命中), srh.wav;35
    スプリットレイ(クリティカル), srhc.wav;35
    スプリットレイ(回避), srk.wav;20
    ブレイド(反撃), bureido.wav;30
    ブレイド, bureido.wav;30
    ブレイド(命中), bureidoh.wav;40
    ブレイド(回避), hbsckk.wav;15
    ギアキャノン(反撃), gc.wav;45
    ギアキャノン, gc.wav;45
    ギアキャノン(命中), gch.wav;30
    ギアキャノン(回避), gck.wav;20
    バスターヘブン(反撃), bh.wav;60
    バスターヘブン, bh.wav;60
    バスターヘブン(命中), bhh.wav;53
    バスターヘブン(回避), bhk.wav;30
    切り払い(実), kiriharaij.wav
    切り払い(武), kiriharaib.wav
    切り払い(突), kiriharai.wav
    破壊, yarareta.wav;30
    脱出, baku3.wav;10

    ジャッヂム
    フェザーバルカン(反撃), fba.wav;15
    フェザーバルカン, fba.wav;15
    フェザーバルカン(命中), fbah.wav;20
    フェザーバルカン(回避), balcan1.wav;20
    ブレイド(反撃), bureido.wav;30
    ブレイド, bureido.wav;30
    ブレイド(命中), bureidoh.wav;40
    ブレイド(回避), hbsckk.wav;20
    コンパクトギアキャノン(反撃), gc.wav;45
    コンパクトギアキャノン, gc.wav;45
    コンパクトギアキャノン(命中), gch.wav;30
    コンパクトギアキャノン(回避), gck.wav;20
    バスターヘブン(反撃), bh.wav;60
    バスターヘブン, bh.wav;60
    バスターヘブン(命中), bhh.wav;53
    バスターヘブン(回避), bhk.wav;30
    切り払い(実), kiriharaij.wav
    切り払い(武), kiriharaib.wav
    切り払い(突), kiriharai.wav
    破壊, yarareta.wav;30
    脱出, baku3.wav;10

    ちゃんと鳴る音が、スプリットレイ コンパクトギアキャノン バスターヘブン 破壊 脱出だけなんです
    ジャッヂムのブレイドとフェザーバルカン 切り払い ディカストの破壊 脱出 切り払い
    は未確認ですが、、スプリットレイのクリティカル音、最初に鳴った時は、再攻撃したのかと思って驚いてしまいました
    でも、パイロットの再攻撃を覚えるレベルには到底到達していません、クリティカルが出た時、命中音のかわりにクリティカル専用として
    クリティカル音指定をしたいんです、上のとどめ音も同様です、なんか使用でできないっぽいですが
    他には

    ライド=ハンシャロ
    ブレイクアーツ(反撃), ba.wav;25
    ブレイクアーツ, ba.wav;25
    ブレイクアーツ(命中), baraido.wav;30
    ブレイクアーツ(回避), huru.wav
    グレネード(反撃), gureneed.wav;20
    グレネード, gureneed.wav;20
    グレネード(回避), gureneed.wav;20
    エアーグレネード(反撃), jump;20;gureneed.wav
    エアーグレネード, jump;20;gureneed.wav
    エアーグレネード(回避), gureneed.wav;20
    バリア発動, at1.wav;10
    破壊, down.wav;20
    脱出, dasyutu.wav;20

    自称能力者狩り
    射撃, gunshot.wav
    射撃(命中), gun.wav
    射撃(回避), gunshot.wav
    近距離射撃, dash.wav
    近距離射撃(命中), rilord.wav;10;gun.wav
    近距離射撃(回避), rilord.wav;10;gunshot.wav
    マシンガン, rilord.wav;30;masingun.wav;15
    マシンガン(命中), masingan.wav;15
    マシンガン(回避), masingun.wav;15
    破壊, down.wav;20
    脱出, dasyutu.wav;20

    こっちにかんしては、指定した音がいっさいなりません、全ておそらく武器の名前で勝手にゲームがSRC本体のあるフォルダのサウンドフォルダから
    その武器の名前に合うような音を選出して鳴らしています、上の雷火や ギアキャノンも同様です
    人を倒したのに、爆発するのはおかしいですよね、北斗神拳じゃないんですから
    雷火とかはさらにおかしくて、上にも書きましたが回避時のみ指定した音がなります、神竜はちゃんと発射音を全て鳴らそうといろいろ弄ってるんですが、それからは未確認で
    雷火斬撃は命中&回避音しか鳴らなくなってしまいました、回避されたことがないので会費音が鳴るかはわかりません
    でも近距離射撃だけは別で、発射音、シナリオ側のサウンドフォルダのgun.wavという音を鳴らします
    なんでコンパクトギアキャノンは鳴るのに、ギアキャノンは鳴らないのか、まったくわからないんです、同じ名前のバスターヘブンは鳴るんですよ
    記述に違い、ありませんよね?コンパクトとギアキャノン…
    もう二つあるんですが、ここに書くべきか考えた結果、かくことにしました
    一つ、初期配置敵を倒すと、敵増援発生イベントを起こして(味方いったい出現)、敵増援が出たターンの敵フェイズに別のイベントとして、新たに味方増援を発生させるイベントを作りたいのですが
    敵の増援&味方いったい増援イベントまではできたんですが、新たな味方増援が来てくれません
    もう一つ、別の話で中立ユニットがいったい倒されると残りの中立ユニットは撤退し、それが起こる起こらないでその後を変えようと思っているんですが
    どうも、うまく中立ユニットが撤退してくれないみたいです、いったい倒して残った方が撤退したはずなのに、中立が残ってるんです
    音がちゃんと鳴ってくれないので判別はしにくいんですが、反撃選択なしに爆音がするので、おそらく中立は残ってます
引用返信/返信 削除キー/
■14102 / inTopicNo.14)  Re[12]: バリア他、加筆修正1回
□投稿者/ あーる -(2004/05/30(Sun) 17:27:19) [ID:0HDp8JEn]
    > ディカスト
    > フェザーバルカン(反撃), fba.wav;15
    > フェザーバルカン, fba.wav;15
    > フェザーバルカン(命中), fbah.wav;20
    > フェザーバルカン(回避), balcan1.wav;20

     ディレイを入れる位置は、ヘルプより……

    >待ち時間は必ず待ち時間を指定したいものの『前』に配置して下さい。

     とあります。
     よって、ディレイを入れるのであれば、

    フェザーバルカン(反撃), 15;fba.wav
    フェザーバルカン, 15;fba.wav
    フェザーバルカン(命中), 20;fbah.wav
    フェザーバルカン(回避), 20;balcan1.wav

     とするのが正しいです。
     効果音が鳴る武器と鳴らない武器がある、と言うのが少し謎なのですが、現状で思いつく可能性がこれぐらいしかないので、まずはここを指摘しておきます。

引用返信/返信 削除キー/
■14103 / inTopicNo.15)  SE解決しました
□投稿者/ プチミント -(2004/05/30(Sun) 21:40:07) [ID:2ksPBBnk]
    >アールさん&皆さん、効果音のこと、わかりました、同じユニットで戦闘できなかったらずっとわからなかったですが
    どうやら武器データ内で括弧をつけると、エフェクトで括弧をつけずに書いてある武器と違うって認識されるみたいですね(汗)
    ゲーム上で表示されないから、同じものとして判定するのかと思ってて、そんなところを見もしなかったんです(汗)
    で 同じユニットの同じ武器で、敵側は鳴るのに、味方側は鳴らなかったんです
    味方側は全部鳴るかどうかを確かめるためにと、自分が元の射程範囲を忘れないために(本来範囲・(射程))と書いてたんです、竜王寺美子は雷火などの武器に、括弧で振り仮名をかいといたんです
    んで、↑の現象が起こって、もしかして、と思って括弧と括弧内を削除したら、ちゃんと鳴りました、どおりで同じユニットの同じ武器で
    同じ音指定で、鳴るのと鳴らないのがあったわけですね(汗)
    さらにそうした効果音をちゃんと鳴らすためには、一話で全登場作品を読み込まないと駄目みたいです
    …でも、やっぱりわかんないのは、雷火とかは、エフェクト内で振り仮名も書いてなかったのに
    回避された時の音だけが、ちゃんと鳴ったことです
    効果音にかんして、いろいろしてくださった皆さん、ありがとうございました
引用返信/返信 削除キー/
■14106 / inTopicNo.16)  SE解決したと思ったら
□投稿者/ プチミント -(2004/05/31(Mon) 12:36:24) [ID:2ksPBBnk]
    まだライド=ハンシャロと自称能力者狩りの音が鳴りません
    まだチェックしてない鳴らない状態の音もあります
    鳴る音とならない音に記述差はないはずなんですけどね
    いっこでも間違った記述があった場合、全部無視するんでしょうか?
    でも…そんなことないしなあ
引用返信/返信 削除キー/
■14117 / inTopicNo.17)  Re[15]: SE解決したと思ったら
□投稿者/ あーる -(2004/05/31(Mon) 20:21:48) [ID:0HDp8JEn]
     あのお……独り言のようにとりとめもなく話を進められても、こちらとしては返答に困るばかりなのですが(^_^;)

     まず……

    ・現状で解決できていないことはなんなのか?
    ・未解決問題が起きているデータを提示する
    ・出来るならば詳しい発生状況を報告する

     といったことをわかりやすい形で述べてください。
     正直言えば、プチミントさんの文は話の区切り方が分かりづらく、しかも先ほど述べたように文にとりとめがないので、要点が掴みづらいです。
     一所懸命なのはよく分かるのですが、伝えること自体よりも「相手にわかりやすく伝えること」に力を入れて欲しいかな、と。

     それから、話の論点がツリー初めとは多少ずれてきていますし、ツリー自体も長くなってきたので、一度新しくツリーを作られて仕切り直しされることをおすすめします。
引用返信/返信 削除キー/
■14125 / inTopicNo.18)  Re[16]: SE解決したと思ったら
□投稿者/ プチミント -(2004/05/31(Mon) 23:05:44) [ID:2ksPBBnk]
    >アールさん、そうですね、仕切りなおします
引用返信/返信 削除キー/



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