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■13086 / inTopicNo.1)  攻撃後イベントの後に・・・
  
□投稿者/ ミスターフキゲン -(2004/04/02(Fri) 12:46:01)
    攻撃後イベントの後にIFコマンドで敵の対象ユニット使用武器条件を発生させたいのですが、攻撃後イベントが味方のユニットでも発生してしまいます。どうしたら敵の対象ユニット使用武器で発生しますか?
引用返信/返信 削除キー/
■13087 / inTopicNo.2)  Re[1]: 攻撃後イベントの後に・・・
□投稿者/ GAMEMASTER -(2004/04/02(Fri) 12:52:01)
http://nagoya.cool.ne.jp/gamemaster/
     GAMEMASTERです。

    > 攻撃後イベントの後にIFコマンドで敵の対象ユニット使用武器条件を発生させたいのですが、攻撃後イベントが味方のユニットでも発生してしまいます。どうしたら敵の対象ユニット使用武器で発生しますか?

     攻撃後イベントを2種類用意しましょう。


     攻撃後 敵 味方:

     If 対象ユニット使用武器 = 特定の武器 Then

      (イベント)

     EndIf

     Exit


     攻撃後 味方 敵:

     If 相手ユニット使用武器 = 特定の武器 Then

      (イベント)

     EndIf

     Exit


     あるいは、使用後イベントを利用するという手があります。


     使用後 敵 特定の武器:

     (イベント)

     Exit


     参考になれば幸いです。

     もう時間がないようでございますね。では、これにて退散させてもらいましょう。
引用返信/返信 削除キー/
■13088 / inTopicNo.3)  Re[2]: 攻撃後イベントの後に・・・
□投稿者/ ミスターフキゲン -(2004/04/02(Fri) 13:00:52)
    使用後イベントは特殊防御の場合も出来るんですか?
引用返信/返信 削除キー/
■13089 / inTopicNo.4)  Re[3]: 攻撃後イベントの後に・・・
□投稿者/ GAMEMASTER -(2004/04/02(Fri) 13:33:10)
http://nagoya.cool.ne.jp/gamemaster/
     GAMEMASTERです。

    > 使用後イベントは特殊防御の場合も出来るんですか?

     「防御」や「回避」を条件としたい場合はシステム変数「対象ユニット使用武器」で取得出来ますので、攻撃後イベントを利用することになります。
     但し、戦闘結果(与えたダメージや発動した防御能力)を取得する変数や関数は存在しませんので、例えば切り払いの発動などを条件としたい場合は別の方法が必要になります。それについてはヘルプを参考に自作してみて下さい。

     参考になれば幸いです。

     もう時間がないようでございますね。では、これにて退散させてもらいましょう。
引用返信/返信 削除キー/
■13093 / inTopicNo.5)  Re[4]: 攻撃後イベントの後に・・・
□投稿者/ ミスターフキゲン -(2004/04/02(Fri) 15:04:26)
    攻撃無効化の場合はどうしたらいいですか?
    それも「防御」や「回避」と同じく「対象ユニット使用武器」で取得したらいいですか?
引用返信/返信 削除キー/
■13094 / inTopicNo.6)  Re[5]: 攻撃後イベントの後に・・・
□投稿者/ GAMEMASTER -(2004/04/02(Fri) 15:17:31)
http://nagoya.cool.ne.jp/gamemaster/
     GAMEMASTERです。

    > 攻撃無効化の場合はどうしたらいいですか?
    > それも「防御」や「回避」と同じく「対象ユニット使用武器」で取得したらいいですか?

     不可能です。
     「対象ユニット使用武器」は戦闘が発生する前に選択した行動(反撃の使用武器、もしくは防御や回避)を取得するためのシステム変数であって、戦闘が発生した後の結果(与えたダメージ、もしくは発動した防御能力)は取得出来ません。
     他の方法を自作して下さい。

     参考になれば幸いです。

     もう時間がないようでございますね。では、これにて退散させてもらいましょう。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■13096 / inTopicNo.7)  Re[6]: 攻撃後イベントの後に・・・
□投稿者/ ミスターフキゲン -(2004/04/02(Fri) 16:03:10)
    他の方法ってあるんですか?
引用返信/返信 削除キー/
■13097 / inTopicNo.8)  Re[7]: 攻撃後イベントの後に・・・
□投稿者/ GAMEMASTER -(2004/04/02(Fri) 16:12:16)
http://nagoya.cool.ne.jp/gamemaster/
     GAMEMASTERです。

    > 他の方法ってあるんですか?

     何通りかありますので、ご自分で見いだして下さい。

     参考になれば幸いです。

     もう時間がないようでございますね。では、これにて退散させてもらいましょう。
引用返信/返信 削除キー/
■13098 / inTopicNo.9)  Re[8]: 攻撃後イベントの後に・・・
□投稿者/ ミスターフキゲン -(2004/04/02(Fri) 17:27:39)
    ひとつだけ教えてもらうわけにいかないでしょうか?
引用返信/返信 削除キー/
■13099 / inTopicNo.10)  Re[9]: 攻撃後イベントの後に・・・
□投稿者/ GAMEMASTER -(2004/04/02(Fri) 17:48:04)
http://nagoya.cool.ne.jp/gamemaster/
     GAMEMASTERです。

    > ひとつだけ教えてもらうわけにいかないでしょうか?

     データやシナリオにとってどの手段が適切か異なりますので、一意的に語ることは出来ません。
     いずれにせよ、通常のイベントラベルではなくサブルーチンを活用すると多くの場合円滑な処理が出来ます。それを踏まえて、ヘルプを参照しながら自作してみて下さい。

     参考になれば幸いです。

     もう時間がないようでございますね。では、これにて退散させてもらいましょう。
引用返信/返信 削除キー/
■13110 / inTopicNo.11)  Re[10]: 攻撃後イベントの後に・・・
□投稿者/ ミスターフキゲン -(2004/04/03(Sat) 00:02:29)
    たいていのデータに使えるコマンドもないんですか?
引用返信/返信 削除キー/
■13116 / inTopicNo.12)  Re[11]: 攻撃後イベントの後に・・・
□投稿者/ GAMEMASTER -(2004/04/03(Sat) 06:23:10)
http://nagoya.cool.ne.jp/gamemaster/
     GAMEMASTERです。

    > たいていのデータに使えるコマンドもないんですか?

     ご自分で探して下さい。

     参考になれば幸いです。

     もう時間がないようでございますね。では、これにて退散させてもらいましょう。
引用返信/返信 削除キー/
■13124 / inTopicNo.13)  Re[12]: 攻撃後イベントの後に・・・
□投稿者/ 銃鉄(ガンメタル) -(2004/04/03(Sat) 12:08:49)
http://freett.com/whisperblue/
    ちょっと横槍気味ですが、見るに見かねて参考意見をば。

    攻撃無効化の判別方法ですが、該当するユニットのメッセにインクルのCallコマンドを仕込む、という方法があります。<ここの質問版で、以前GAMEMASTERさんが提案されていたものです。

    簡単に説明すると、

    攻撃無効化, 0;$(Call(被弾判定));[実際のメッセージ]

    といった感じで、メッセージ内にインクルの呼び出しコマンドを入れておき、そのインクル内で、

    被弾判定:
    ## 実際の処理を入れる。
    Return

    といったものを指定します。
    ちなみに、被弾判定というラベルは仮につけたものですので、呼び出しラベル名は適当な
    名前をそちらで指定してください。

    処理の内容は、さまざまなものが考えられるので、必要に応じて「攻撃後」「使用後」ラベル等と併用するなどの方法を、さらに考えていってみてください。

    最後に。
    人に例を聞く前に、自分で試してみてその結果を書いて意見を聞いたほうが、答える側も返事がしやすくなると思います。
    そのきっかけすらまったく思いつかないようなら、思いつくようになるまでシナリオの組み方の勉強をしたほうがいいでしょう。
    ここに返答をされている方々も、そのようにしてスキルを身に付けていったはずですから。

    とりあえずこんな感じです。それでは。
引用返信/返信 削除キー/
■13130 / inTopicNo.14)  Re[13]: 攻撃後イベントの後に・・・
□投稿者/ ミスターフキゲン -(2004/04/03(Sat) 16:45:56)
    銃鉄(ガンメタル)様、その方法だと攻撃無効化したら必ず発生してしまいます。
    それと攻撃無効化する前に処理がおこなうわれてしまいました。
引用返信/返信 削除キー/
■13131 / inTopicNo.15)  Re[14]: 攻撃後イベントの後に・・・
□投稿者/ 野牛 -(2004/04/03(Sat) 17:50:41)
    あなたはいったいどういう動作をすれば満足なんですか?
    記事13093を見る限り,攻撃無効化したかどうか判定したいんじゃないんですか?

    だったら銃鉄(ガンメタル)さんのいう「被弾判定」の中でフラグを立てて,それ使って攻撃後イベントとかで判定すればいいだけです。
    何の問題もないでしょう。

    > 攻撃無効化したら必ず発動する
    当たり前です。そういう処理なんですから。
    なにか提示されたら,ただ使って文句つけるんじゃなく,少しはその中身について考えてください。

    > 攻撃無効化する前に処理
    あなたの言う「攻撃無効化する」というのは,「攻撃無効化のアニメーションが表示された時」ですか?それとも「攻撃を無効化した」っていうメッセージが表示された時ですか?

    戦闘は メッセージ→アニメーション→結果表示 の順に処理され,銃鉄(ガンメタル) さんの処理はメッセージのタイミングで行われるので,それも当然です。
    攻撃後イベントでやろうとしている処理を,被弾判定の中に入れてるのが原因でしょう。
    上で言ったようにフラグを利用してください。


    それと,あなたは過去何度かここで質問されてますが,最近,最終的にうまくいったかどうかの報告もなく,解決済みも押してませんね。
    回答者を利用するだけ利用して,その結果を知らせもしないのは非常に嫌な気分になります。
    このことについても少しは考えてください。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/



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