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■1268
/ inTopicNo.1)
連続攻撃での切り払いに関して
▼
■
□投稿者/ M−gen
@
-(2002/10/25(Fri) 20:17:23)
開発版の連続攻撃では、切り払いされると完全に防がれてしまいます。
個々の攻撃ごとに判定できても良いと思うのですがどうでしょうか?
提案理由は、
ミサイルが4つで攻撃を受けた場合など、必ずしも全弾切り払えませんので、
一部だけ切り払いというのを再現できれば良いなと思ったからです。
引用返信
/
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■1269
/ inTopicNo.2)
Re[1]: 連続攻撃での切り払いに関して
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□投稿者/ 幻魔の公子
@
-(2002/10/25(Fri) 22:02:10)
幻魔の公子です。
連L4とか、そういったレベルなら問題ないでしょうが、レベルが高くなるとPCにかける負担が大きくなるかと思います。
ユーザーの皆が皆、スペックが足りないからと言って簡単にマシンを買い換えられるとは限りません。ですから、低スペックユーザーを切り捨てるのなら、それだけのメリットが必要です。「出来たら良いな」程度であるなら、それは十分ではないかと。
というわけで、反対です。
それでは。
解決済み!
引用返信
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■1271
/ inTopicNo.3)
Re[2]: 連続攻撃での切り払いに関して
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□投稿者/ tima
-(2002/10/26(Sat) 06:20:30)
連属性による連続攻撃に対して一つずつ判定していたら確かにPCにかかる負荷も高くなると思いますが、一回の判定で済ませればいけるんじゃないでしょうか?
例えば、切り払いに「連属性による攻撃を一定確率回数だけ無効化できる」という能力があれば、Lvに応じて敵の連続攻撃の最初の数回分をまず切り払いでキャンセルし、残りを食らってしまうという描写が可能だと思います。
連属性武器による攻撃に切り払いが発動した場合は、その連続攻撃回数を減らすと言う形で切り払いが作用する、と。
どんなもんでしょ?
引用返信
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■1272
/ inTopicNo.4)
Re[1]: 連続攻撃での切り払いに関して
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□投稿者/ 首領
@
-(2002/10/26(Sat) 07:52:42)
それって切り払いの価値がものすごく下がりませんか?
連L4の武器に対して発動しても1発しか切り払えない時はS防御より遥かに劣りますし。
一部の限定された武器を一定確率で無効化するというのが切り払いのメリットだと思います。
この仕様を取り入れようとするのならば同じくS防御も変更されたほうが宜しいのではと思います。
特にファンネル等のオールレンジ攻撃はあらゆる方向から攻撃が来るわけです。
それを全てシールドで受け止めるのは非常に難しいでしょうから(笑)
切り払い同様、全てがシールドに命中すると限りませんので。
第一機体が全て隠れるサイズのシールド持ってる奴はそういませんしね。
まあ僕個人としては現在の仕様の方が良いと思いますが。
特殊技能の価値を著しく下げるのは、ちょっと反対ですね……
引用返信
/
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■1273
/ inTopicNo.5)
Re[3]: 連続攻撃での切り払いに関して
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□投稿者/ 幻魔の公子
@
-(2002/10/26(Sat) 13:09:28)
幻魔の公子です。
それならば負荷の問題は解決するしれませんが、M−genさんの提案する方法とは異なりますので、レスをされるなら私にではなくM−genさんにされた方がよろしいかと思います。
また、それはそれで反対です。それをすると、確実に「全て当たる」とか「全て切り払う」と言った結果があり得なくなります。個人的意見としては、ランダム要素が消えるのはあんまり面白くないと思います。
さらに、連属性のレベルと切り払いのレベルが共に小さいと、切り払いによる無効化が一切行われなくなる、という場合もありえますし。実連LXとかいう場合にはそれもありかなと思わないでもないですが、突連LXなど、連続技的なものがまったく切り払えないというのは、微妙におかしな状況かと。まぁ、この辺は、どちらが優先順位が高いか(つまりは、どちらの違和感がより納得いかないか)という問題ではありますが。
それでは。
解決済み!
引用返信
/
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■1276
/ inTopicNo.6)
Re[2]: 連続攻撃での切り払いに関して
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□投稿者/ MrSamba
@
-(2002/10/27(Sun) 06:50:46)
現在、低スペックマシンでどれほどの負荷がかかっているのかは分りませんが、
今の連属性の仕様では既に「レベル分の回数だけ命中判定が行われ」ているの
ですから、その処理の中に切り払い判定の処理を組み込んだとしてもさほど違
いが出るとは思いませんが。どうでしょうか。それでも、Lv100とかになると
話は別でしょうが。
それから、やはり負荷の関係で命中判定と切り払い判定を別に処理すると仮定
した場合の為の代案があります。
timaさんの「連属性による攻撃を一定確率回数だけ無効化できる」仕様は、幻魔
の公子さんが仰るように切り払い判定のランダム性を無視してしまいます。かと
いって、現在の「全弾切り払うか被弾するか」という仕様はウケが悪いのも確か
なようです。そこで、その中間を取る事を提案します。つまり、「切り払い確率
そのままで攻撃を切り払う確率が高くなる」ように判定をするわけです。例えば
命中判定の後、命中数が8になるとします。最終的な切り払いLvが4だとするな
ら、高確率で2発切り払うが、運によっては全発切り払う事も低確率ながら可能
なわけです。この処理の為の計算式は色々考えられますが、それ程複雑にはなら
ないと思います。 どうでしょうか。
引用返信
/
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■1277
/ inTopicNo.7)
一括レスです。
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□投稿者/ M−gen
@
-(2002/10/27(Sun) 11:40:36)
御意見有難うございます。
問題点としては、
@低スペックマシンによる処理おち。
A切り払いや迎撃の能力低下
Bオールレンジ攻撃に対するシールド防御の仕様の変更も必要となる
@に関しては、
MrSambaさんの、
>「切り払い確率そのままで攻撃を切り払う確率が高くなる」ように判定をするわ
>けです。例えば命中判定の後、命中数が8になるとします。最終的な切り払いLv
>が4だとするなら、高確率で2発切り払うが、運によっては全発切り払う事も低
>確率ながら可能なわけです。この処理の為の計算式は色々考えられますが、それ
>程複雑にはならないと思います。
このようにすれば、処理おちも少なくなると思いますし、8発中に2発
の弾を切り払えた場合、切り払う弾を3番目や7番目の弾とランダムで
決められるようにすれば、完全に再現できると思います。
Aに関しては、
連続攻撃は、切り払いや迎撃によって完全に無効化されにくい、
といったメリットがあっていいと思うのです。
例えば、切り払いや迎撃対策用に作られた多弾頭ミサイル兵器という
武器も、表現できても良いのではないでしょうか?
Bに関しては、
オールレンジ攻撃を連続攻撃とし、シールド防御も個々に判定できる
ようにすれば、背後と前面からの同時攻撃がシールドで防げるといった
事態を除けば可能となります。
解決済み!
引用返信
/
返信
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■1278
/ inTopicNo.8)
Re[2]: 一括レスです。
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□投稿者/ 幻魔の公子
@
-(2002/10/27(Sun) 15:27:38)
幻魔の公子です。
まず、言いたいことはないでもありませんが、MrSambaさんの代案については特に反対いたしません。
ただしかし、M−genさんの出された案については反対です。切り払いの判定のためにランダムな数を得るのも、どれが切り払えたかを決めるためにランダムな数を得るのも、大して変わりはないかと思います。
……ところで思ったのですが、切り払いや迎撃を個々に判定するようなオプションを追加するというのではいけないのでしょうか? まぁ、あんまり無差別にオプションを追加するというのもそれはそれで好みではないのですが。
全てを一括して変えようとするから反発が出るのであって、どちらでも選べるようにするならば、それこそ一番最初の仕様でも問題はなくなるかと思います。
それと、こちらは横槍となってしまいますが。
>Aに関しては、
>連続攻撃は、切り払いや迎撃によって完全に無効化されにくい、
>といったメリットがあっていいと思うのです。
>例えば、切り払いや迎撃対策用に作られた多弾頭ミサイル兵器という
>武器も、表現できても良いのではないでしょうか?
思うに、そういう仕様に反対であると言っている相手に対して、「そういう仕様でもいいのではないか」と返答されるのは、まるで反論になっていないかと思いますがいかがでしょうか。
それでは。
引用返信
/
返信
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■1279
/ inTopicNo.9)
Re[3]: 一括レスです。
▲
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□投稿者/ M−gen
@
-(2002/10/27(Sun) 17:48:39)
> ただしかし、M−genさんの出された案については反対です。切り払いの判定のためにランダムな数を得るのも、どれが切り払えたかを決めるためにランダムな数を得るのも、大して変わりはないかと思います。
そうですね。わざわざこれでランダムな数を得るのなら、
個々で判定するのと処理的になんら変わらないかもしれません。
> ……ところで思ったのですが、切り払いや迎撃を個々に判定するようなオプションを追加するというのではいけないのでしょうか?
OKです。
> それと、こちらは横槍となってしまいますが。
>
> >Aに関しては、
> >連続攻撃は、切り払いや迎撃によって完全に無効化されにくい、
> >といったメリットがあっていいと思うのです。
> >例えば、切り払いや迎撃対策用に作られた多弾頭ミサイル兵器という
> >武器も、表現できても良いのではないでしょうか?
> 思うに、そういう仕様に反対であると言っている相手に対して、「そういう仕様でもいいのではないか」と返答されるのは、まるで反論になっていないかと思いますがいかがでしょうか。
ごもっともです。申し訳ありませんでした。
自分も切り払いや迎撃の能力をメチャクチャ低下させたい
と言うわけでは有りませんので、一定以上の連続攻撃に関
しては、2〜N個の攻撃を1グループとして判定にすれば、
変更かオプションでのの導入に関してはどうにかなるかと
思うのですがどうでしょうか。
切り払い一つの軽減量低下が幾分少なくなると思いますし、
低スペックの問題もある程度解決できるかと思います。
一番の理想はオプションでの導入なのですが、幻魔の公
子さんの仰るように、無差別にオプションの追加するのも
問題でしたら、MrSambaさんの代案で、切り払い基準値を
適確に設定することで、切り払いの能力低下を抑えるとい
うのも可能かと思います。
もしくは、連続攻撃を個々に切り払える[切り払い2]と
言う能力をつくり、エリアスデータを用いて切り払いと言
う名前で使うことも可能だと思います。
個の場合、もとの[切り払い]を別の名前に換えておけば、
処理がおかしくなることもないと思います。
もちろん、MrSambaさんの代案を[切り払い2]としても
できると思いますが、どうでしょうか。
引用返信
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■1280
/ inTopicNo.10)
Re[2]: 一括レスです。
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□投稿者/ tima
-(2002/10/29(Tue) 05:01:58)
あれから色々考えてみました。
んで、僕から一応の新提案。
「切り払いや迎撃・シールド防御などを突破できる武器属性」というのはどうでしょう?
例えば『破L?』として、その属性を持っている武器は切り払い等で無効化された場合に?/16の確率で発動し、相手の防御レベルに応じてその防御技能の効果を低下させる事が出来る、と。
切り払いの場合、普通なら完全に無効化されるけど、この属性を持つ武器の場合は一定確率でその切り払いを突破して相手の切り払いレベルに応じたダメージを与える事が出来る。
シールド防御の場合、この技能が発動すると、相手のシールド防御レベルに応じて防御されるダメージを減らす(被ダメージを増やす)事が出来る。
といった具合。
切り払い等の能力には直接手を触れないし、連属性の武器以外にも利用できるし便利かも、と思ったんですがどうでしょう?。
難しいかな・・(w。まあ、一意見として聞いてくださいな。
引用返信
/
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■1281
/ inTopicNo.11)
Re[3]: 一括レスです。
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□投稿者/ M−gen
@
-(2002/10/29(Tue) 18:30:08)
自分がやりたいのは、
切り払いなどの防御能力の低下ではなく、連続攻撃に対する
切り払いの判定が個々の攻撃に行なわれない違和感を無くす
ことですから、趣旨が違ってますよ。
もし、"一括レス"と幻魔の公子さんへのレスが誤解を招いたのでしたら、
申し訳ありませんでした。
引用返信
/
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■1282
/ inTopicNo.12)
とりあえず、これで行こうと思います
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□投稿者/ M−gen
@
-(2002/10/29(Tue) 18:53:54)
とりあえず、ゆうづうの利くエリアスデータで、
設定を作者ごとに変えられるようにリクエストしようかと思います。
切り払い
切り払い="名前" グループ ボーナス
のように、オプションで設定できるようにリクエストしようかと思います。
オプションとしては、
ボーナス…連続攻撃に於いて、判定に成功した場合、次の判定にプラス修正
ペナルティー…連続攻撃に於いて、判定に失敗した場合、次の判定にマイナス修正
全 …連続攻撃の攻撃をまとめて一つの攻撃のとして判定。
グループ…連続攻撃の攻撃を、グループごとに分けてそれぞれ判定。
個々 …連続攻撃の攻撃を、個々の攻撃としてそれぞれ判定。
リアルさ重視でやりたい人は、
オプションで"個々"と"ペナルティ"ーをつけ、
処理の問題と、切り払いなどの能力低下が気になる人は、
"グループ"と"ボーナス"をつければいいかと思います。
シールド防御と迎撃に関しても、
同様のことをリクエストしようと思うのですが、どうでしょうか。
引用返信
/
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■1283
/ inTopicNo.13)
結論は時期尚早と思われます
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□投稿者/ 分裂夢
-(2002/10/29(Tue) 21:57:19)
えーと。
とりあえず、現状で目に付く問題点・疑問点を箇条書きで。
> オプションとしては、
> ボーナス…連続攻撃に於いて、判定に成功した場合、次の判定にプラス修正
> ペナルティー…連続攻撃に於いて、判定に失敗した場合、次の判定にマイナス修正
> 全 …連続攻撃の攻撃をまとめて一つの攻撃のとして判定。
> グループ…連続攻撃の攻撃を、グループごとに分けてそれぞれ判定。
> 個々 …連続攻撃の攻撃を、個々の攻撃としてそれぞれ判定。
前に他のリクエストに対する回答で、「パイロット特殊能力に別名以外のオプション指定はできない」という旨の発言が合ったような気が。ここらへん、いまいち記憶が定かでないのですが………。
ただ、パイロット特殊能力に別名以外のオプション指定がないのは事実ですから、そこに“例外”を作るのは非常に手間がかかる作業だと思われます。代案を考えるべきではないかと。
「全」は「阻止=切り払い 武突実」と何が違うんでしょうか。
いや、無属性とか相手の切り払いとか細かい違いは確かにありますが。
そんな事までいちいち区別する事に何か意味はあるんでしょうか。
旧い仕様を残す以外に意味がないというのは正直どんなもんかと。
「ボーナス」と「ペナルティ」は具体的に、どの程度まで確率を左右するのですか?
また、「グループ」とは具体的に何を意味するのですか?
………というかそもそも、一体何を意図して付け加えられた仕様なのですか?
最低限、そこだけは突き詰めておかないとリクエストのしようがないのではないかと。
そもそも、オプションとして取捨選択する意味は本当にあるのでしょうか。
有志によるデータ提供に多くを依存するSRCという開発環境の性質上、こういう細かい仕様を分裂させて各々の判断に委ねるのは(“悪しき前例”を作ってしまう事で)巨大なデメリットを発生させる危険性があります。
特に「切り払い」は、既存のデータのほぼ全てに関わる極めて重要な特殊能力であり、仕様上“必須”の部分です。そこに関わる部分を各々が取捨選択できるようにするというのは本末転倒以外の何でもない、と私は判断します。
> シールド防御と迎撃に関しても、
> 同様のことをリクエストしようと思うのですが、どうでしょうか。
ちなみに、「分身(騎士)」も関わってくるのではないかと。
いやいや、それを言うなら「阻止」だって「超回避」だって「フィールド」だって「緊急テレポート」だって「ダミー」だって関わってきますわな。これらだってそれぞれ「切り払い」と同程度に疑問の余地があります。
………一度「切り払い」から離れて、「連」属性武装の仕様として統合的に考えてみた方が良いような気が。
やたら散漫な意見になってしまったので最後にまとめを。
・デメリットが大きい上に無意味なので、切り払いの仕様を多様化させるのは反対。
・具体的な仕様が定まらないままの状態でリクエストするのは基本的に反対。
・切り払いだけではなく、「連」属性に関わる全ての要素を考慮に入れるべき。
・総括するに、とにかく「結論を出すには未だ時期尚早」の一言に尽きる。
引用返信
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■1284
/ inTopicNo.14)
Re[4]: 一括レスです。
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□投稿者/ tima
-(2002/10/30(Wed) 02:22:20)
あら?
一括レスらしいので、本レスに付けずにこちらに書いただけですよ。
一括レス=仕切りなおしと捉えているので。
んで、無茶を承知で別のアプローチからの意見を提示してみたまでです。
「こんなのはどう?」ってな感じで。ま、そんなに深く考えてないんでアレな意見ですけどね。
引用返信
/
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■1286
/ inTopicNo.15)
改めて、意見を募りたいと思います。
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□投稿者/ M−gen
@
-(2002/10/30(Wed) 21:57:54)
貴重な御意見有難うございます。
御指摘どおり「切り払い」から離れて、「連」属性の攻撃に対して、まとめて一つの攻撃として成功判定をしてしまう能力などの仕様を改変すべきかどうか。という議題で行きたいと思います。
これに当てはまるものとしては、「切り払い」「S防御」「迎撃」「騎士」「サポートガード」「反射」「阻止」「広域阻止」「超回避」「分身」「カウンター」「先手必勝」「予知能力」「当て身技」「フィールド」「自動反撃」「緊急テレポート」「ひらめき」「みがわり」「ダミー」「バリア」「広域バリア」「オーラバリア」「バリアシールド」「融合」「ダメージによる気力変化」が挙げられるかと思います。
「連」属性の攻撃というのは、回避判定が個々に行なわれているように、"6連装ミサイル"や"ビームライフルの4発連続撃ち"などの、いくつかの同じ攻撃を一つにグループ化した攻撃を再現するべく作られたものだと思います。
だから、基本的には個々の独立した攻撃として判定するべきであると考え、現在の仕様を変更すべきだと思います。
仕様変更のさいに、能力が低下してしまうと言った問題も挙げられますが、そのために違和感を残すメリットはあるのでしょうか。また、低下の問題を重要視するなら、「連」属性を使わず、今まで通りデフォルメされた攻撃のほうが納得いくと思うのです。
ただ、上で述べたもの全ての仕様変更を望むわけではりません。
・「ひらめき」「予知能力」は、連続攻撃を全体でとらえて回避コースをとる、といった解釈ができますので、現在のままでも違和感無く使えると思います。
・「サポートガード」「みがわり」は、完璧にガードしきれず、一部不成功となる場合もあるかもしれません。ただ、「みがわり」は精神コマンドであることから、絶対に成功するとしても問題ないと思います。また、それほどの違和感はありませんので現状維持でも問題ないと思います。
・「当て身技」「カウンター」「先手必勝」「自動反撃」「反射」などのカウンター系能力の場合、一つ目の攻撃からカウンターが発動するとは言い切れません。また、カウンター発動後は連続攻撃にできないもの、できるものとにわかれると思います。前者の仕様にしておき、後者のようなものはカウンター系能力を使わないようにすれば不可能ではないでしょうが、そこまで複雑にするべきものかも考える必要があります。
・「騎士」「分身」は、個々に判定しては違和感が出るかもしれません。一つ目を「分身」で避けながら、二つ目は当たり、三つ目はまた「分身」で回避、ありえなくもないですが、発動後は残り全部無効化してもいいように思えます。
・「瞬間テレポート」も発動後は残り全部無効化してもいいように思えます。
・「ダメージによる気力変化」は、個々に変化させた場合のゲームバランスの悪化が考えられるます。また、途中で気力条件が満たされた場合のダメージ処理の複雑化もあり、現状のままでよいと考えます。
※事情により11月1日から5日ほどネットにつなげないので、レスが遅れると思いますが、御了承ください。
引用返信
/
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■1287
/ inTopicNo.16)
Re[5]: 改めて、意見を募りたいと思います。
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□投稿者/ 猫王
-(2002/10/30(Wed) 22:35:14)
提案を拝見しましたが、
> 一部だけ切り払いというのを再現できれば良いなと思ったからです。
と言う当初の比較的軽い提案理由から遥か離れて、
ゲームバランスに大きく影響を与える複雑な提案になっているようです。
まず、SRCはユーザー数が万の位になりますので、
個人が一人一人個別に抱いている主観的なイメージより、
全般に影響を与えるゲームバランスの方が重んじられると私は考えております。
次に、根本的な問題として、
連属性に対する動作を統一した仕様にしないと、
プレイヤーが覚え切れないと思います。
計算が増える事によるコンピューターの負担増加と、
それに伴うSRCを動かすのに必要なパソコン性能の上昇に関しては、
既に論じられているので、特に付け加える事はありません。
最初のリクエスト内容自体に対する賛同者が少ない、
と言いますか、今のところ、表立って支持を表明している方が居ないようですが、
更に複雑にしてコンピューターの負担だけでなく、
プレイヤーの負担まで増加させるという案ではなおさら賛成できません。
当初の提案理由とは全く違うリクエスト案になっているので、
今一度、自分自身が何をやりたいのか再検討されてみては如何でしょう。
解決済み!
引用返信
/
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■1289
/ inTopicNo.17)
あきらめます。
▲
▼
■
□投稿者/ M−gen
@
-(2002/10/31(Thu) 01:05:17)
当初の目的である
「6連装ミサイルを個々で切り払える仕様への改変」から、
かけ離れすぎてしまったのは、この仕様に変更するならこれ
も改変すべきだろうと言う当初の目的と切り離せないものが
多々でてきてしまったことが原因だと思います。
再検討するまでもなく、当初の目的が達成が目的のですが、
処理問題にしろ、同様に改変すべきものがあったりと、
色々な問題がからんで、なんだかリクエスト不可能のような気がしてきました。
これで解決とし、
全部ひっくるめて解決できるものでも思いつけば、
またリクエストしようかと思います。
解決済み!
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