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■11563 / inTopicNo.1)  ファイヤーエンブレムのような武器システムについて
  
□投稿者/ ななし -(2003/12/15(Mon) 12:50:58)
    タイトルのとおりなんですが、アイテムで武器を装備させ、武器などの使用回数をインターミッションを挟んでも継続させ、使用回数が0になると失われるようにしたいんですが…何かいい方法はありませんか?



引用返信/返信 削除キー/
■11564 / inTopicNo.2)  Re[1]: ファイヤーエンブレムのような武器システムについて
□投稿者/ GAMEMASTER -(2003/12/15(Mon) 13:03:55)
http://nagoya.cool.ne.jp/gamemaster/
     お初にお目にかかります。
     SRCユーザーの1人「GAMEMASTER」と申します。

    > タイトルのとおりなんですが、アイテムで武器を装備させ、武器などの使用回数をインターミッションを挟んでも継続させ、使用回数が0になると失われるようにしたいんですが…何かいい方法はありませんか?

     バージョン1.6系列の「安定版」では不可能です。
     バージョン1.7系列の「開発版」であれば、ステージ終了時に武器の使用回数をグローバル変数に記録し、それを元に次ステージ開始時にSetBulletコマンドを使用すれば実現出来るでしょう。

     参考になれば幸いです。

     もう時間がないようでございますね。では、これにて退散させてもらいましょう。
引用返信/返信 削除キー/
■11576 / inTopicNo.3)  Re[1]: ファイヤーエンブレムのような武器システムについて
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2003/12/15(Mon) 22:12:38)
     幻魔の公子です。


     安定版でも、一応不可能ではありません。お勧めはしませんが。


     最大弾数を1から本来の最大弾数まで1ずつ変えたアイテムデータを用意します。
     それで、戦闘終了時に残り弾数を調べ、その残り弾数が最大弾数になるアイテムを装備させればよろしいかと。


     それでは。

引用返信/返信 削除キー/
■11580 / inTopicNo.4)  Re[2]: ファイヤーエンブレムのような武器システムについて
□投稿者/ ななし -(2003/12/15(Mon) 23:37:46)
    回答して頂いたレスを見て少し作ってみたのですが、あまり製作に詳しくなく、わからないところが多いのでインクルードを書きつつ質問します。


    *攻撃後 味方 敵:
    *攻撃後 味方 中立:
    If Party(対象ユニット) = 敵 Or Party(対象ユニット) = 中立 Or Party(対象ユニット) = NPC Exit
    SetBullet 対象ユニット 対象ユニット使用武器 (Info([対象ユニット,]対象ユニット使用武器,最大弾数) - 1)

    If Info([対象ユニット,]対象ユニット使用武器,最大弾数) = 0 Then
    RemoveItem 対象ユニット 対象ユニット使用武器
    endif
    Exit



    こんな感じで作っているのですが、Info関数の使い方がイマイチわからなくて上手く動いてくれません。これだと使用回数に関係なく武器が失われてしまいます。間違っている所などを指摘していただけるとありがたいのですが…どなたか御教授お願いします

引用返信/返信 削除キー/
■11581 / inTopicNo.5)  Re[3]: ファイヤーエンブレムのような武器システムについて
□投稿者/ マガツ -(2003/12/15(Mon) 23:52:50)

    こんにちは、マガツです

    Info([データ区分,]データ,情報種類,…)
    # ヘルプより
    []の中は省略可能を表しています
    省略しない場合は
    If Info(ユニット,対象ユニット, 武器, 対象ユニット使用武器, 弾数) = 0 Then
    省略する場合は
    If Info(対象ユニット, 武器, 対象ユニット使用武器, 弾数) = 0 Then
    なら思ったとおりの稼動をすると思います

    また、一行目もわかりやすさを考慮し
    If Party(対象ユニット) <> 味方 Exit
    # 対象ユニットが味方でないなら抜けます
    とした方がよいでしょう

引用返信/返信 削除キー/
■11584 / inTopicNo.6)  Re[3]: ファイヤーエンブレムのような武器システムについて
□投稿者/ 幻魔の公子 -(2003/12/16(Tue) 00:18:02)
     幻魔の公子です。


     SetBulletは現在の弾数を制御するためのコマンドです。最大弾数を制御するためのコマンドではありません。
     ですから、これを仮に動くようにした場合、戦闘後必ず最大弾数-1の弾数に変化するようになるだけで意味がありません。


     使用時に現在弾数は、当然、1ずつ減っていきます。
     弾数が0になったら削除されるようにしておけばいいだけで、他に戦闘中に特に処理する必要はないでしょう。
     というか、GAMEMASTERさんが『ステージ終了時』『次ステージ開始時』に処理を行うとおっしゃっているわけですから、その時点で必要ないということは理解されるべきかと思いますが。


     それでは。

引用返信/返信 削除キー/
■11585 / inTopicNo.7)  Re[3]: ファイヤーエンブレムのような武器システムについて
□投稿者/ GAMEMASTER -(2003/12/16(Tue) 07:58:45)
http://nagoya.cool.ne.jp/gamemaster/
     GAMEMASTERです。

    > 回答して頂いたレスを見て少し作ってみたのですが、あまり製作に詳しくなく、わからないところが多いのでインクルードを書きつつ質問します。
    >
    > (中略)
    >
    > こんな感じで作っているのですが、Info関数の使い方がイマイチわからなくて上手く動いてくれません。これだと使用回数に関係なく武器が失われてしまいます。間違っている所などを指摘していただけるとありがたいのですが…どなたか御教授お願いします

     最初に1度、Global変数「残り弾数」を設定します。


     Global 残り弾数


     その上で、ステージ終了時にSetコマンドで武器の残り弾数を記録します。


     Set 残り弾数 Info(ユニット,減少させるユニット,武器,減少させる武器の名称,弾数)


     これによって、ステージ終了時の残り弾数が変数に記録され、次のステージへ持ち越せるようになります。
     そして次のシナリオで、出撃時にユニットの弾数をこの数にします。


     SetBullet 減少させるユニットのパイロット 減少させる武器の名称 残り弾数


     基本的に必要な処理はこのようなものとなります。
     後はヘルプを参考に、適当に手を加えて下さい。

     なお、アイテムの武器属性に「(アイテム)」と加えると弾数が0になった時点で自動的にアイテムが削除されますので利用しましょう。

     参考になれば幸いです。

     もう時間がないようでございますね。では、これにて退散させてもらいましょう。
引用返信/返信 削除キー/
■11591 / inTopicNo.8)  Re[4]: ファイヤーエンブレムのような武器システムについて
□投稿者/ ななし -(2003/12/16(Tue) 10:36:10)
    回答ありがとうございます。GAMEMASTER氏の回答を参考にヘルプと格闘しつつ色々してみたのですが…どうも上手くいきません。素人な物で質問ばかりで申し訳ないのですが…再度質問させて頂きます

    まずこのようにアイテムを作り

    鉄の剣
    鉄の剣, 剣, 片手
    特殊能力
    非表示
    格闘武器=鉄の剣
    0, 0, 0, 0, 0
    鉄の剣, 850, 1, 1, +10, 50, -, -, AAAA, +0, 武物(アイテム)

    Global 残り弾数

    を一番初めにつくり
    ステージ終了時に以下のようなもの

    ForEach 味方
    For i = 1 To CountItem(対象ユニット)
    Set 残り弾数[対象ユニット,Item(対象ユニット,i)] Info(ユニット,対象ユニット,武器,Item(対象ユニット,i),弾数)
    Next
    Next

    味方が出撃した後に

    ForEach 味方
    For i = 1 To CountItem(対象ユニット)
    SetBullet 対象ユニット Item(対象ユニット,i) 残り弾数[対象ユニット,Item(対象ユニット,i)]
    Next
    Next

    と作りました。
    するとステージ開始時に残弾が0になるようになってしまったのですが何ででしょう?

    >幻魔の公子氏

    SRCを作り始めたばかりでコマンドとかわからないのが多くて…申し訳ないです。
引用返信/返信 削除キー/
■11592 / inTopicNo.9)  Re[5]: ファイヤーエンブレムのような武器システムについて
□投稿者/ GAMEMASTER -(2003/12/16(Tue) 10:59:46)
http://nagoya.cool.ne.jp/gamemaster/
     GAMEMASTERです。

    > 回答ありがとうございます。GAMEMASTER氏の回答を参考にヘルプと格闘しつつ色々してみたのですが…どうも上手くいきません。素人な物で質問ばかりで申し訳ないのですが…再度質問させて頂きます
    >
    > まずこのようにアイテムを作り
    >
    > 鉄の剣
    > 鉄の剣, 剣, 片手
    > 特殊能力
    > 非表示
    > 格闘武器=鉄の剣
    > 0, 0, 0, 0, 0
    > 鉄の剣, 850, 1, 1, +10, 50, -, -, AAAA, +0, 武物(アイテム)
    >
    > Global 残り弾数
    >
    > を一番初めにつくり
    > ステージ終了時に以下のようなもの
    >
    > ForEach 味方
    > For i = 1 To CountItem(対象ユニット)
    > Set 残り弾数[対象ユニット,Item(対象ユニット,i)] Info(ユニット,対象ユニット,武器,Item(対象ユニット,i),弾数)
    > Next
    > Next
    >
    > 味方が出撃した後に
    >
    > ForEach 味方
    > For i = 1 To CountItem(対象ユニット)
    > SetBullet 対象ユニット Item(対象ユニット,i) 残り弾数[対象ユニット,Item(対象ユニット,i)]
    > Next
    > Next
    >
    > と作りました。
    > するとステージ開始時に残弾が0になるようになってしまったのですが何ででしょう?

     Info関数のデータ代入が間違っています。

     システム変数「対象ユニット(開発版では『対象パイロット』)」で得られるのはパイロット名称ですが、データ区分「ユニット」でInfo関数を使う場合必要とされるデータはユニット名称(ユニットID)であるため、Info関数が正しく機能しません。
     システム変数「対象ユニットID」もしくはUnitID関数を利用しましょう。


     Set 残り弾数[対象ユニット,Item(対象ユニット,i)] Info(ユニット,対象ユニットID,武器,Item(対象ユニット,i),弾数)


     参考になれば幸いです。

     もう時間がないようでございますね。では、これにて退散させてもらいましょう。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■11593 / inTopicNo.10)  Re[6]: ファイヤーエンブレムのような武器システムについて
□投稿者/ ななし -(2003/12/16(Tue) 11:47:29)
    お早い回答ありがとうございます。
    Info関数の所を直したら正常に動作しました。


    一応解決したんですが、参考までに伺いたい事がありますので最後に質問させて頂きます。

    SetBulletコマンドが対象をユニットのメインパイロット名、またはユニットIDで対象を決める以上、AからBにアイテムの付け替えをすれば残弾は回復してしまいますよね?アイテムの付け替えをしても残弾数を記憶しておくというのは、現行の技術では大変なのでしょうか?
引用返信/返信 削除キー/
■11594 / inTopicNo.11)  Re[7]: ファイヤーエンブレムのような武器システムについて
□投稿者/ GAMEMASTER -(2003/12/16(Tue) 12:20:09)
http://nagoya.cool.ne.jp/gamemaster/
     GAMEMASTERです。

    > SetBulletコマンドが対象をユニットのメインパイロット名、またはユニットIDで対象を決める以上、AからBにアイテムの付け替えをすれば残弾は回復してしまいますよね?アイテムの付け替えをしても残弾数を記憶しておくというのは、現行の技術では大変なのでしょうか?

     配列の設定方法を変更し、アイテムの装備をSRC本体の機能に依拠せず自作インクルードで管理すれば不可能ではないでしょう。
     ただ、システムの作成に相応の知識は要求されます。

     参考になれば幸いです。

     もう時間がないようでございますね。では、これにて退散させてもらいましょう。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/
■11608 / inTopicNo.12)  Re[8]: ファイヤーエンブレムのような武器システムについて
□投稿者/ ななし -(2003/12/16(Tue) 20:27:54)
    やっぱり素人じゃ難しいみたいですね。色々懇切丁寧に教えて頂いてありがとうございました。
解決済み!
引用返信/返信 削除キー/



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