| まず、変更する顔アイコンを用意します(攻撃する時のアイコンや、回避する時のアイコン等)。
次に、その変更用アイコンをNon_Pilot.txtで指定します。パイロット名前が「シャイン=ライ」の場合、攻撃時のアイコンは……
シャイン=ライ(攻撃) シャイン, DC0_ShineRai(A).bmp シャイン(攻撃) シャイン, DC0_ShineRai(A).bmp
となります。BMPファイル名前は通常時の名前にAttackの略であるAを括弧内に入れて、名前の最後に入れます。回避の場合は(E)や、ダメージの場合(D)となります。その他のパターンはRDSのアイコンやデータを見て参考にしてみてください。
さて、次はいよいよグラフィックを変更させる作業です。通常、戦闘メッセージはPilot_Message.txtに入れますが、一人以上のパイロットを喋らせたい場合Pilot_Dialogue.txtへメッセージデータを入れます。 ここで注意したいのが、変更する顔グラフィックを「別のパイロット」扱いにするという事です。例えば、回避メッセージで二人のパイロットが喋る場合、
回避 リュウガ=ヴァンシード, おっと! 当る訳にはいかねぇぜ!! エメリア=グレイスフィール, さすがです、リュウガ様!
となります。まず、「リュウガ=ヴァンシード」が「, 」後の台詞を言い、その後に「エメリア=グレイスフィール」が同じく「, 」後の台詞を言います。
さて、ここで最初に作成した攻撃用ノンパイロットを使用して、実際にアイコンを変更させてみましょう。Pilot_Dialogue.txtでは、メッセージのシチュエーション(「回避」、「攻撃」等)の下にまずパイロットの名称を書き、その後「, 」を入力し、その右側にメッセージデータを入力します。そしてこの時、パイロット名を入力する時、Pilot.txtに書かれているパイロット名ではなく、Non_Pilot.txtに書かれている追加グラフィック用ノンパイロットの名を書けば、そのグラフィックが現われる事になるのです。
ダメージ小 シャイン=ライ, このくらいなら大丈夫だ! ダメージ小 シャイン=ライ(攻撃), 無駄なんだよ!
上の例では、最初のメッセージでは通常時のアイコンが表示されますが、その次のメッセージでは攻撃時のアイコンが表示されます。もう一度言いますが、このデータを作るにはまず攻撃時アイコンを表示するためのノンパイロットデータを製作する必要があります。
メッセージの途中で顔を変更させたい場合は……
ハイパーフラッシュブレード シャイン=ライ(怒り), ドラグニウムエンジン、最大出力! シャイン=ライ(攻撃), ハイパーフラッシュ……:ブレェェェド!!!
この場合、最初のメッセージで「怒り」を表した顔アイコンが表示され(Non_Pilot.txtにデータを作る事を忘れずに)、その次のメッセージは「攻撃」の顔アイコンが表示されます。もしPilot_Message.txtで上のメッセージを記入する場合……
ハイパーフラッシュブレード, ドラグニウムエンジン、最大出力!;ハイパーフラッシュ……:ブレェェェド!!!
になります(これでは顔アイコンは変わりませんので注意)。Pilot_Message.TXTでは顔グラフィックは常に固定である為、顔アイコンの指定は出来ませんが、Pilot_Dialogue.txtでは指定可能である為、パイロット名を指定する必要があるのです。
簡単に纏めてみると、「別の顔グラフィックを別キャラクターとしてNon_Pilot.txtに指定し、Pilot_Dialogue.txtで別々に喋らせる」といった具合です。……分かりにくかったかな?
とにかく、これで分かっていただければ幸いです。まだ分からない所があれば書き込んでいってくださいね☆
では失礼しました。
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