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■16527 / inTopicNo.1)  戦闘アニメ作成について
  
□投稿者/ ジプシー -(2005/04/20(Wed) 18:41:15) [ID:g2Hu6mhe]
    私は斬艦刀を再現したと思い、

    斬艦刀「神楽」(準備),振る武器 "SRW_ZankantouType3.bmp" 60;フェイスアップ
    斬艦刀「神楽」(攻撃),振る武器突撃 "SRW_ZankantouType3.bmp"
    斬艦刀「神楽」(命中),斬撃突撃;横大斬撃
    斬艦刀「神楽」(とどめ), 横分割

    というのを簡易的に作ったのですが、振る武器突撃で武器アイコンがユニットアイコンの下に表示され、どうにも変な感じになってしまいます。
    いろいろと試行錯誤してみたのですが、どうにもなりません。
    インクルードを自作してみようとファイルやヘルプを見たのですが、私の脳みそではチンプンカンプンでこれまたどうにもなりません。
    汎用で再現する方法や、インクルードで作成する方法を、どなたかご教授してください。
引用返信/返信 削除キー/
■16539 / inTopicNo.2)  Re[1]: 戦闘アニメ作成について
□投稿者/ 某たわし -(2005/04/21(Thu) 19:08:17) [ID:ZOkDRvjK]
    こんにちは、某たわしです。

    > 私は斬艦刀を再現したと思い、
    >
    > 斬艦刀「神楽」(準備),振る武器 "SRW_ZankantouType3.bmp" 60;フェイスアップ
    > 斬艦刀「神楽」(攻撃),振る武器突撃 "SRW_ZankantouType3.bmp"
    > 斬艦刀「神楽」(命中),斬撃突撃;横大斬撃
    > 斬艦刀「神楽」(とどめ), 横分割
    >
    > というのを簡易的に作ったのですが、振る武器突撃で武器アイコンがユニットアイコンの下に表示され、どうにも変な感じになってしまいます。
    > いろいろと試行錯誤してみたのですが、どうにもなりません。
    > インクルードを自作してみようとファイルやヘルプを見たのですが、私の脳みそではチンプンカンプンでこれまたどうにもなりません。
    > 汎用で再現する方法や、インクルードで作成する方法を、どなたかご教授してください。

    似たようなものを作って試しました。
    確かに下に表示されて不恰好に見えますが、そんなに気になりますかね?

    ええとそれは置いといて、これを汎用で再現する方法は無いかと。
    手っ取り早い方法は振る武器突撃のルーチンを引っ張り出して
    画像を表示する位置をずらす方法ですね。

    もしインクルードで自作するのなら、データフォルダにInclude.eveを用意し、
    Include.eveに"斬艦刀「神楽」:"というラベルを作り、
    そこに中身を作っていく方法が考えられます。
    大まかな手順としては、

    1.自分と敵の座標を記録

    2.武器を好きな位置で表示し、ユニット画像をタイル上から消し、
      (自分のユニット画像が存在しない場合はタイル画像を
       ユニット画像代わりにし、タイルを消去しておく)
      ユニットの画像と武器画像を敵方向にずらしながら表示
      (この際、ずらしはじめにClearPictureコマンド、
       ずらし終わるごとにRefreshコマンドを入れることを忘れずに)
    3.突撃させた画像をRedrawコマンドで消去
    4.消したユニット画像(Orタイル画像)を元に戻す
    5.使った変数の初期化
    6.Returnコマンドで締め

    あとはユニットのアニメーションに
    "斬艦刀「神楽」(攻撃),@斬艦刀「神楽」"と記述。
    これでできると思います。

    ユニット画像やタイルの消去はChangeUnitBitmapコマンド、
    ユニットと武器を動かしながら表示するにはPaintPictureコマンドを
    使用しましょう。
    最後にユニット画像を戻す時もChangeUnitBitmapコマンドで。
    それぞれのコマンドについてはSRCヘルプをお読みください。

    一応簡単に、画像の動かし方の例:
    For i = 1 To 20
    ClearPicture
    PaintPicture A.bmp (480 - (i * 24)) (480 - (i * 24)) 32 32 透過
    Refresh
    Wait 0.2
    Next
    Redraw

    この例だと、32*32の大きさの画像AがX=480,Y=480の位置からX=0,Y=0に
    (単純に言えば右下から左上に)、0.4秒間にわたり20回の画像描画で動きます。

    あと、考えられる方法は……突撃シーン自体を、
    背景を変えて一枚絵のカットインを右=>左にずらしながら表示で誤魔化すとか、
    ですかね?

    私が思いついたのはこのぐらいです。
    これで製作の参考になれば幸いです。
    長文、乱文、失礼しました。

引用返信/返信 削除キー/
■16544 / inTopicNo.3)  Re[2]: 戦闘アニメ作成について
□投稿者/ ジプシー -(2005/04/21(Thu) 21:04:31) [ID:g2Hu6mhe]
    返信ありがとうごさます。私の我侭な質問に答えてくださって感謝です。

    >似たようなものを作って試しました。
    >確かに下に表示されて不恰好に見えますが、そんなに気になりますかね?
    やっぱり決め技ですから、できるだけ格好よくしたいんですよね。
    完璧な私の我侭ですw


    それで、汎用では無理となると、インクルードで作成したいのですが、せっかくご説明していただいたというのに、私の脳みそはまだチンプンカンプンです。お手数ですが、いくつかの質問に答えてもらえないでしょうか。

    >1.自分と敵の座標を記録

    初めからわかりませんでした_| ̄|○
    どのコマンドで記録するのでしょうか。ヘルプを見ただけでは分かりませんでした。いろんなファイルでは初めにLocalを使っているのでこの辺りでしょうか。

    >2.武器を好きな位置で表示し、ユニット画像をタイル上から消し、
    >  (自分のユニット画像が存在しない場合はタイル画像を
    >   ユニット画像代わりにし、タイルを消去しておく)
    >  ユニットの画像と武器画像を敵方向にずらしながら表示
    >  (この際、ずらしはじめにClearPictureコマンド、
    >   ずらし終わるごとにRefreshコマンドを入れることを忘れずに)

    理想としては汎用にある他の白兵武器の突撃みたくなるのがいいのですが(要するにユニットのところに武器が表示されればいいわけです)、この場合ユニットの位置が上下左右によって反転させる必要があると思うのですが、この辺りのコマンドはどうすればいいのでしょうか。
    汎用のデータを写して画像だけを変更すれば楽かなと思ったのですが、どれがそのデータなのかまったく分かりません_| ̄|○

    >一応簡単に、画像の動かし方の例:
    >For i = 1 To 20
    >ClearPicture
    >PaintPicture A.bmp (480 - (i * 24)) (480 - (i * 24)) 32 32 透過
    >Refresh
    >Wait 0.2
    >Next
    >Redraw

    >この例だと、32*32の大きさの画像AがX=480,Y=480の位置からX=0,Y=0に
    >(単純に言えば右下から左上に)、0.4秒間にわたり20回の画像描画で動きます。

    For i = 1 To 20によって表示軸がどんどん減っていくのは理解できるのですが、0.4秒間という時間はどのようにして算出していのですか。Wait 0.2ならば0.2秒のように思えるのですが。

    インクルード作成って難しいですね。ヘルプと睨めっこしても分からないし、他の作品のを見ても、高度すぎて何がどう作用しているのか理解できない_| ̄|○
    コマンドに何の作用があるのかは多少理解できるのですが、それらを組み合わせてどんなことができるのかというのを理解するのがものすごく難しいです。
    インクルード初心者作成講座みたいなものが欲しい_| ̄|○
引用返信/返信 削除キー/
■16546 / inTopicNo.4)  Re[3]: 戦闘アニメ作成について
□投稿者/ 明けの明星 -(2005/04/21(Thu) 21:25:18) [ID:ptfKNni4]
    とりあえず、汎用戦闘アニメの『AT(Charge).eve』、『戦闘アニメ_武器突撃攻撃共通』にある『_GetName(対象ユニットID,_GetIDFromArgs())』が攻撃側のユニットID(又は指定したユニットID)を取得するサブルーチンとなっています。
    これ等、戦闘アニメで使われている『_』で始まっている取得系サブルーチンは『Sub(〜).eve』にありますので、これを参考にしながら作ってみては。

    > Wait 0.2ならば0.2秒のように思えるのですが。
    これですが、『Wait 1』は0.1秒です。そして、『Wait 0.2』を『For』文で20回繰り返していますので0.4秒となるのです。
引用返信/返信 削除キー/
■16548 / inTopicNo.5)  Re[3]: 戦闘アニメ作成について
□投稿者/ 某たわし -(2005/04/22(Fri) 11:17:34) [ID:ZOkDRvjK]
    こんにちは、某たわしです。

    1.自分と敵の座標を記録
    >
    > 初めからわかりませんでした_| ̄|○
    > どのコマンドで記録するのでしょうか。ヘルプを見ただけでは分かりませんでした。いろんなファイルでは初めにLocalを使っているのでこの辺りでしょうか。

    Localコマンドは サブルーチン内で有効なローカル変数、
    サブルーチンローカル変数の定義コマンドです。
    基本的には使わなくても大丈夫です。

    座標をを記録するには、格納する変数を用意し、
    X関数とY関数(またはWX、WY関数)を使います。

    この関数についてはヘルプをお読みください。
    変数に格納するには、下の通りに。

    座標X = X(A)
    (この場合、座標Xという変数にX関数で調べたAという
    キャラクターのX座標が格納されます。
    AというキャラがX座標の5にいれば座標Xという変数には5が入ります。)

    攻撃側及び防御側のIDは明けの明星様の言っているところを
    参照してください。

    > 理想としては汎用にある他の白兵武器の突撃みたくなるのがいいのですが(要するにユニットのところに武器が表示されればいいわけです)、この場合ユニットの位置が上下左右によって反転させる必要があると思うのですが、この辺りのコマンドはどうすればいいのでしょうか。

    PaintPictureコマンドに反転機能が搭載されています。
    あとは攻撃側からみての座標の数値が
    X(攻) > X(防)であれば右向き、X(攻) < X(防)であれば左向き、
    Y(攻) > Y(防)であれば上向き、Y(攻) < Y(防)であれば下向きの方角と
    なりますので、いろいろ試して向きを決めるとよろしいでしょう。
    斜めについてはXとYの関係を複合させればいいので割愛します。
    PaintPictureコマンドの詳細はヘルプに書かれています。

    > 汎用のデータを写して画像だけを変更すれば楽かなと思ったのですが、どれがそのデータなのかまったく分かりません_| ̄|○

    こればかりは探すのに慣れが必要かと。
    サブルーチンのラベルから想像するしかありません。
    そのラベルをコピーしてきて名前を変えて動かしてみて同じ動作をすれば
    そのコピーしてきたラベルをいろいろ改造して完成させていきましょう。

    > For i = 1 To 20によって表示軸がどんどん減っていくのは理解できるのですが、0.4秒間という時間はどのようにして算出していのですか。Wait 0.2ならば0.2秒のように思えるのですが。

    明けの明星様が言っている通りでございます。

    > インクルード作成って難しいですね。ヘルプと睨めっこしても分からないし、他の作品のを見ても、高度すぎて何がどう作用しているのか理解できない_| ̄|○
    > コマンドに何の作用があるのかは多少理解できるのですが、それらを組み合わせてどんなことができるのかというのを理解するのがものすごく難しいです。

    思えば私もはじめはそうでした。
    私の場合、SRCを始めた頃はオフラインが主体だったがために相談もできず、
    ヘルプがすべての解決策でした。
    ヘルプにはいろいろ載っています。
    重要なのはわからないところをヘルプに載っていそうなところまで
    分解することだと思います。
    それだけで結構な事が解決できたりもします。

    ヘルプを腐るまで読んでがんばって知識を付けてください。(^-^)

    > インクルード初心者作成講座みたいなものが欲しい_| ̄|○

    そうですね……他の方がやっていないようでしたら
    私のホームページで取り上げてもおもしろそうです。

    私では高度なインクルードとやらはできませんが、
    それでもいいなら私のページに講座を開設してみる事にします。

    具体的に取り上げて欲しい事がありましたら私にメールをいただければ
    ありがたいです。

    以上で失礼します。
引用返信/返信 削除キー/



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