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■5447 / inTopicNo.1)  戦闘アニメの(攻撃)について
  
□投稿者/ M.K -(2002/09/22(Sun) 18:07:51)
    ヴェスパー(攻撃), LaserGun.wav;6;Weapon\ヴェスパー[00-11].bmp 透過」とanimation.txtに書き込んだところ、うまく絵は動くのですが、
    普通のビームなどのように方向を変えたアニメーションが発生しないのです。
    汎用戦闘アニメサブルーチン自体にも手を加えたのですが、だめでした。

    戦闘アニメ_ヴェスバー攻撃:
    # 引数1 色
    # 引数2 効果音

    Local i
    Local ANG
    Local B_C
    Local C_X
    Local C_Y

    UnSet 戦闘アニメ変数

    _CenteringCheck 対象ユニットID
    Set C_X WX(対象ユニットID)
    Set C_Y WY(対象ユニットID)
    Incr C_X -16
    Incr C_Y -16

    Set B_C _GetName("(Pink)",_GetBeamColor(_GetColorFromArgs()))

    Set ANG _GetAngle()

    Wait Start
    PlaySound Charge.wav
    For i = 1 To 6
    Switch i
    Case 4
    _SelectSound "Beam.wav" _GetWavFromArgs()
    Case 6
    If ((Abs(X(対象ユニットID) - _Get_X(相手ユニットID)) + Abs(Y(対象ユニットID) - _Get_Y(相手ユニットID))) < 2) Then
    Skip
    EndIf
    EndSw

    _PaintCutin_KZL ("Beam\めががんW" & B_C & "0" & i & ".bmp") ANG C_X C_Y
    Wait Until (i * 0.8)
    Next

    ClearPicture
    Refresh

    Set 戦闘アニメ変数[色] B_C

    Return


    #_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/_/
    をプログラムに付け加えて、animation.txtに「ヴェスパー(攻撃), ヴェスパー」を書き加えたのですが、絵が現れませんでした。

    どうすればいいのでしょうか?



引用返信/返信 削除キー/
■5448 / inTopicNo.2)  Re[1]: 戦闘アニメの(攻撃)について
□投稿者/ ナス -(2002/09/22(Sun) 19:01:20)
    このサブルーチンは、AT(BuiltinShootingB).eveの
    戦闘アニメ_大ビーム攻撃:の_PaintCutin_KZLの行のみに
    手を加えた、ということでよろしいですね?


    このサブルーチンをM.Kさんの仰られる通りに呼び出すと、
    SRCのあるフォルダ\シナリオのあるフォルダ\Bitmap\Anime\Beam\めががんW(Pink)01.bmp
    〜めががんW(Pink)06.bmp
    までの6枚の画像が必要となります。

    ところが、M.Kさんの冒頭の書き込みを見ると、
    M.Kさんの表示させたいファイルは
    SRCのあるフォルダ\シナリオのあるフォルダ\Bitmap\Anime\Weapon\ヴェスパー00.bmp
    〜ヴェスパー11.bmpのようです。

    よって、For i = 1 To 6の所を、
    For i = 0 To 11に変更すると共に、

    _PaintCutin_KZL ("Beam\めががんW" & B_C & "0" & i & ".bmp") ANG C_X C_Y
    の行を、
    If i < 10 Then
    _PaintCutin_KZL ("Weapon\ヴェスパー0" & i & ".bmp") ANG C_X C_Y
    Else
    _PaintCutin_KZL ("Weapon\ヴェスパー" & i & ".bmp") ANG C_X C_Y
    EndIf
    に変えて、

    Case 6
    If ((Abs(X(対象ユニットID) - _Get_X(相手ユニットID)) + Abs(Y(対象ユニットID) - _Get_Y(相手ユニットID))) < 2) Then
    Skip
    を削除するとよろしいかと思います。

    但しこれは対症療法的なものですので、
    ここまで書いておいて言うのもなんですが、
    他の戦闘アニメサブルーチンを参考にしてご自分で
    戦闘アニメサブルーチンをお作りになったほうがよろしいかと思います。
引用返信/返信 削除キー/



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