| 私はドラゴンライダーΦズです。
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1.Option「重複配置(仮)」
概要
このOptionを指定することで以下のことが可能になる。
・ユニット用特殊能力「地形ユニット」及び ユニット用特殊能力「非表示」のいずれかを持つユニットに陣営を問わず重なることができる。 この場合、重複状態は成立しない。 ・ユニット用特殊能力「地形ユニット」もユニット用特殊能力「非表示」も持たないユニットの場合、 同じ陣営でなおかつ選択肢でOKなら重なり、重複状態を成立させる。 ・ユニット配置を伴う座標指定を必要とするイベントコマンド同じ座標を指定すると、 後から指定したユニットが先にそこに存在するユニットに重なり、重複状態を成立させる。 ・合体ユニットが分離した場合、自動的に重複状態になる。 順番は1番機が一番上でその下に順に並ぶ。
重複状態での動作
・移動時に「分散(仮)」と「統合(仮)」を選択、 「統合(仮)」選択時は重なったユニットがまとめて移動。 「分散(仮)」選択時は一番上になっているユニットが単独で移動。 どちらの場合もユニット用特殊能力「非表示」を保持しないユニットがいる座標を選んだ場合、 同じ陣営でなおかつ選択肢でOKならさらに重なり、重複状態を成立させる。 ・移動力の仕様は「第2次スーパーロボット大戦α」と同様のものとする。 尚、移動力0のユニットは計算しない。(ユニットの持ち運びができるようにするため。) ・移動可能地形の仕様は「第2次スーパーロボット大戦α」と同様のものとする。 尚、移動力0のユニットは計算しない。(ユニットの持ち運びができるようにするため。) ・スペシャルパワー選択時はパイロット選択前にユニット選択。 ・武器&アビリティは一番上に配置されたユニットが使用し、 重複状態のユニットに使用した場合、通常は一番上のユニットが効果を受ける。 ・「サポートアタック」は重複状態になったユニットが優先される。 複数いる場合の選択基準は従来と同様。 ・「サポートガード」は重複状態になったユニットが優先される。 複数いる場合の選択基準は従来と同様。 ・独立した1体のユニットが別の重複状態のユニットに対する 「サポートアタック」に参加する場合の選択基準は従来と同様。 但し、独立した1体のユニットのパイロットが パイロット用特殊能力「統率」を保持する場合、 別の重複状態のユニットに参加している全ユニットで攻撃する。 ・重複状態のユニットが別の独立した1体のユニットに対する 「サポートアタック」に参加する場合の選択基準は従来と同様。 但し、重複状態のユニットの一番上に配置されているユニットのパイロットが パイロット用特殊能力「統率」を保持する場合、 重複状態のユニットに参加している全ユニットで攻撃する。 ・重複状態のユニットが別の重複状態のユニットに対する 「サポートアタック」に参加する場合の選択基準は従来と同様。 但し、重複状態のユニットの一番上に配置されているユニットのパイロットが パイロット用特殊能力「統率」を保持する場合、 重複状態のユニットに参加している全ユニットで攻撃する。 ・パイロット用特殊能力「統率」を保持するパイロットが 「サポートアタック」を受けた場合の攻撃は 重複状態のユニットが受けた場合、 全ユニットに対して均等に効果を受ける。 重複しているユニットの数だけ効果は弱まる。 ・重複状態のユニット同士のみが参加する合体技は常時使用可能。 ・重複状態のユニット同士のみが合体可能である場合は常時合体可能。 ・「広域バリア」及び「広域フィールド」は 重複状態となった全てのユニットがその恩恵を受けられる。 ・合体技に参加する全てのユニットが重複状態である場合、 当該合体技は「サポートアタック」の際にも使用可能。 但し、武器を実際に使用するユニットが一番上である必要がある。 ・上と同条件で合体技を合体技で援護できる。 ・合体技を絡めた全機一斉攻撃では 実際に武器を使えるユニットのうちで一番上に配置されたユニットが合体技を使用したとみなされ、 その下に配置された合体技のパートナーとなったユニットは攻撃を行わない。 ・CPUは生成時の重複状態を保持しつつ行動する。 ・CPUは他のユニットと協力して新たな重複は行わない。 ・CPUは威力が十分あるなら武器属性「纏(仮)」の武器を優先して使う。 ・CPUはユニット用特殊能力「不動(仮)」を保持するユニットを優先して狙う。
単体使用時のメリット
・HP&自衛機能付の乗れる拠点を再現可能。 ・地雷原(?)を再現可能。 ・地雷&大砲の輸送。
2.Organizeコマンド機能拡張
新機能
ヘルプ内に「class」で説明されている部分に配列変数を指定できる。 指定する配列変数は以下の条件を満たしている必要がある。
・代入されている要素の全てがその時点で使用できるユニット名である。 (その時点で使用できるユニット=作品データが読み込まれているユニット)
以上の条件を満たした配列変数を指定した場合は その配列変数の要素の値のリストを選択可能。 選択されたユニットを出撃させることができる。
単体使用時のメリット
・「SDガンダムGジェネレーション」のシリーズに準ずる チーム編成インクルード作成可能。
「Option「重複配置(仮)」」と組み合わせた場合のメリット
・「第2次スーパーロボット大戦α」に準ずる 小隊インクルード作成可能。 ・「サンライズ英雄譚」のシリーズに準ずる 戦艦カードデッキインクルード作成可能。
※ユニット名が代入された配列変数指定は他のイベントコマンドへ応用が効くと思われます。
3.武器属性「纏(仮)」
概要
複数攻撃武器。 「Option「重複配置(仮)」」の指定によって発生する重複状態のユニットに使用した際に、 重複状態となっているユニット全てに効果を及ぼす。効果は重複しているユニットの数だけ弱まる。
※「第2次スーパーロボット大戦α」の「ALL」指定武器に該当。
4.バリア&フィールド用オプション「重複防御(仮)」
概要
そのバリア&フィールドが「Option「重複配置(仮)」」の指定によって発生する重複状態時に 重複状態となっているユニット全てに適用されるようになる。
※「第2次スーパーロボット大戦α」の「広域バリア」に該当。
5.ユニット用特殊能力「不動(仮)」
概要
この能力を持つユニットは常に移動不能になり、 強制移動を伴う武器属性による強制移動を無条件に無効化できる。 この能力を保持するユニットとは絶対に重複状態を成立させることができない。 また、ユニット用特殊能力「地形ユニット」及びユニット用特殊能力「非表示」のいずれかを同時に持つユニットの場合、 同時に持つ以下の能力は上にいるユニットにも影響を与える。
・HP回復 ・EN回復 ・霊力回復 ・HP消費 ・EN消費 ・霊力消費
単体使用時のメリット
・固定砲台の再現。
付加アビリティと組み合わせた場合のメリット
・重力係数を低下させる魔法(物によっては付加されたことすらわからない!)
「Option「重複配置(仮)」」と組み合わせた場合のメリット
・小型基地及びビル郡の再現。 ・毒の沼の再現
6.ユニット用特殊能力「アイテムユニット(仮)」
書式「アイテムユニットLv? アイテムクラス 装備個所」
常時非表示能力。この能力を持つユニットはアイテムとみなされる。 「アイテムクラス」と「装備個所」にはアイテムデータのものがそのまま使える。 重複状態を作り出す際にはこのデータが使われる。 装備できない場合、そのユニットと重複状態になることはできない。(そのユニットの上に移動できない) この能力を持つユニットに搭乗しているパイロットの持つ全ての特殊能力は そのアイテムユニットを装備しているユニットのパイロットに受け継がれる。 この能力を保持するユニットは重複状態になった際、 必ずそのアイテムユニットを装備した通常ユニットの直下に配置される。 また、この能力を保持するユニットは受けるダメージが1/レベルに減少するが、 下の「武器属性「I(仮)」」を持った攻撃を受けた場合、ダメージの受け具合が逆転する。 マイナスレベルを指定するとダメージはレベル倍になり、 0を指定するとまったくダメージを受けなくなる。 「装備個所」に両手、片手、武器が指定された物を装備した(重複状態になった)ユニットが 攻撃を切り払った場合、本来受けるはずの1/16のダメージを受ける。 「装備個所」に盾が指定された物を装備した(重複状態になった)ユニットが シールド防御を行った場合、本来受けるはずの1/32のダメージを受ける。
例:A(「切り払い」技能を持たないパイロットが乗ったユニット)、 B(アイテムユニット、パイロットが「切り払い」技能を持っている)
このAとBが重複状態になった場合、 AはBと同様の「切り払い」技能を持つ。 尚、この場合、BがAの上に乗り、重複状態を成立させた場合でも配置順はAが上になる。
この能力を保持するユニットの場合、 ユニット用特殊能力「パイロット能力強化」の効果は当該ユニットのパイロットではなく、 そのアイテムユニットのすぐ上に配置されたユニット(アイテムユニットではない)のパイロットが受ける。
メリット
・変形武器を簡単に作り出せる。 ・本当の意味での喋る武器を作れる。(テイルズオブデスティニーのソーディアンなど)
7.武器属性「I(仮)」
アイテム集中攻撃武器。
この武器属性を持つ武器は ユニット用特殊能力「アイテムユニット(仮)」を保持するユニットに通常ダメージを与え、 さらに通常ユニットに1/レベルのダメージを与える。
例:A、B(アイテムユニット)、C(アイテムユニット)、 D、E(アイテムユニット)、F(アイテムユニット)が重複状態のとき、
通常武器で攻撃すると、 Aに通常ダメージ。B、Cに通常の1/3のダメージ。
武器属性「纏(仮)」で攻撃すると、 A、Dにダメージ。B、C、E、Fに通常の1/3のダメージ。
武器属性「IL3(仮)」で攻撃すると、 B、Cに通常ダメージ。Aに通常の1/3のダメージ。
武器属性「纏(仮)」+武器属性「IL3(仮)」で攻撃すると、 B、C、E、Fにダメージ。A、Dに通常の1/3のダメージ。
8.ユニット用特殊能力「パイロット能力倍加(仮)」
書式「パイロット能力倍加Lv? パイロット用特殊能力」
常時非表示能力。この能力を保持するユニットのパイロットの指定された技能レベルがレベル倍になる。
例:特殊能力「パイロット能力倍加Lv2 切り払い」を持つユニットに 「切り払いLv3」を保持するパイロットが乗った場合、 そのパイロットは「切り払いLv6」を保持することになる。
ユニット用特殊能力「アイテムユニット(仮)」を保持するユニットの場合は ユニット用特殊能力「パイロット能力強化」と同様にその効果は当該ユニットのパイロットではなく、 そのアイテムユニットのすぐ上に配置されたユニット(アイテムユニットではない)のパイロットが受ける。
↑提案ここまで
上記のような機能をリクエストしようと思いますが、 機能拡張になるので、まずこの掲示板で話し合おうと思います。
「(仮)」表記の名称はまだ名前を正確には決めていません。
議論の進行によっては案を増やすかもしれません。
記事番号「3109」交差路さんへの返信
「踏んだ瞬間ではなく敵のターンになってから爆発する」 そういう地雷もあるでしょう。 それに2回行動の場合、 そこで止まるのではなく一気に移動していると考えられないでしょうか。 確かに交差路さんの言われることはわかります。 すぐに破裂するなら進入イベントのほうがいいです。
例えを間違えました。基地ですね。
だから私は機能拡張したほうが良いと思い、 Organizeコマンドの機能拡張案を出しました。
整備されてしまうのはどうするのでしょうか。 殆どのユニットが毎ターンHPを回復させてしまってはゲームになりませんよ。 まあそれを制御できるようになれば様々なバリエーションを再現できるようになりますが。
そう言われるのならばバリエーションの出やすい ローカルインクルードのほうがいいのではないでしょうか。
確かにそうですね。そのつもりでサイズを指定していません。 インクルードの中で設定すればいいと思っています。
「編成のインターミッションコマンド」とは何を指しているのでしょうか。 とりあえずインターミッションコマンド自体は 公式サイトで配布することは想定していません。 とりあえず簡単カスタマイズが可能なので、 あとあと誰かが公開するだろうとは思っています。 この配布は私は「公式サイトでの配布」とは認識していませんので。
記事番号「3121」nemoさんへの返信
またですね。了解です。
記事番号「3121」シャアペンさんへの返信
了解です。
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