SRC意見交換掲示板Mk2
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■874
/ inTopicNo.1)
Re[1]: 【リクエスト】武器属性の追加
▼
■
□投稿者/ レッド・ハムスター
@
-(2002/08/14(Wed) 20:41:54)
どうも、初めまして。
私も前々から、あったら面白いかな、と思っていた武器属性があるんで、いい機会だからここに書かせてもらいます。
●仮称【爆】LX
属性名については、他に良いのが思い浮かばなかったので、これで勘弁して下さい。
中身について。
格闘武器で切り払っただけでは完璧に無効化できないであろう武装(主に衝撃を与えると爆発する類)にくっつける属性。
切り払いをされた際に、X×10%で武器攻撃力を再計算し、ダメージを与える。
乱用し過ぎると切り払いが弱くなる気もするけど、あったらあったで面白い気もする。
引用返信
/
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■867
/ inTopicNo.2)
Re[4]: やや誤解があるようなので
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□投稿者/ 夢見眼
-(2002/08/10(Sat) 23:28:52)
どうも、夢見眼です。
くらばーとさんの上げた例だと
艦隊戦での対空機銃ぐらいでしか使い途が無いような気がします。
私にはあまり汎用性がある属性とは思えません。
そもそも現状でも命中率が高いだけの機銃系の武器が役に立つのは
装甲の薄い戦闘機やらその類ぐらいだけだと思います。
>皆さんが問題視しておられる
>「命中1回ごとに装甲によるダメージ軽減が適用される」点については、
>僕はまったく問題だとは思えません。
「命中1回ごとに装甲によるダメージ軽減が適用される」という点を
当時、議論に参加された皆さんの多くが問題だと思ったからこそ
その案は採用されずに現状の連属性になっているのではないでしょうか。
>この新しい『連』属性の採用の暁には、艦隊戦基準のシナリオなどに多彩なバリエーシ>ョンを提供してくれること間違いないと思います。
>批判にめげず、しっかり煮詰めて正式採用を目指しましょう。
かつて議論され不採用になった案を再び持ち出し
『新しい『連』属性の採用…』とはいかがなもんでしょうか?
私にはかつての連属性の議論を軽視されているようにしか思えないのですが。
では、失礼しました。
引用返信
/
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■865
/ inTopicNo.3)
『爆』属性と『散』属性について
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□投稿者/ くらばーと
@
-(2002/08/10(Sat) 21:21:08)
ちと時機を逸したRes.かもしれませんが……
爆属性についてですが、
>クリティカル発生時にのみ、攻撃力がLv×100高いものとして扱われる。
ではなくて、クリティカル時にLv×○○%の追加ダメージを与える。とかしてみては?
爆L5で通常のクリティカルと同等の効果が得られるぐらいで。
この案のミソはクリティカル時のダメージ上昇ではなく特殊効果として扱われると言う点です。通常のクリティカル効果をキャンセルする変わりに、他の特殊効果(縛とか石とか眠とか)と共用可能です。もちろん、レベル指定にマイナスも可能にしておくと使いみちが増えて吉、です。
あと、散属性のもう一つの試案として、こっちもレベル指定可能にするのはいかがでしょう?
あるいは、現行の貫属性をレベル指定にして、マイナス数値を指定可にするとか?
貫L5で装甲50%、L10で装甲なし、で、L-10で装甲200%扱いとか。
引用返信
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■864
/ inTopicNo.4)
Re[3]: やや誤解があるようなので
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□投稿者/ くらばーと
@
-(2002/08/10(Sat) 20:46:44)
ちと遅いRes.ですが……
非常に有用だと思います。
皆さんが問題視しておられる
「命中1回ごとに装甲によるダメージ軽減が適用される」点については、
僕はまったく問題だとは思えません。
むしろ、『装甲の薄い航空機には絶大な威力を発揮するが主力兵器にはまったく役に立たない』対空機銃などを表現するには不可欠と思えます。
この新しい『連』属性の採用の暁には、艦隊戦基準のシナリオなどに多彩なバリエーションを提供してくれること間違いないと思います。
(艦上爆撃機&雷撃機:部隊ユニット編成v.s.防空巡洋艦など)
批判にめげず、しっかり煮詰めて正式採用を目指しましょう。
引用返信
/
返信
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■836
/ inTopicNo.5)
これは申し訳ないです
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□投稿者/ Lv2
-(2002/08/04(Sun) 21:42:49)
こんばんは。
申し訳ないです、『連』属性の仕様に関して
完全に勘違いをしていました。
僕は、現在の仕様は、
武器の攻撃力自体が、
設定攻撃力*命中数/発射数
として、ダメージが計算されるのだと思っていました。
しかし、実際は
設定攻撃力でダメージを計算してから、
その予定ダメージ*命中数/発射数
が、実際のダメージとなる、という仕様だったのですね。
勘違いをしていたのは僕のほうでした。
また、最初にGジェネレーションを例に出しながら、
後で僕の言っていたのは、それとは異なっていました。
僕自身が混乱して、まるで頓珍漢な事を言ってしまい、
大変ご迷惑をおかけしました。
『連』属性の仕様がこういう事ならば、
20発中5発しか当たらない武器でも、
攻撃力の設定値自体を4倍にしなければならないという事には
ならないようですね。
僕自身の『連』属性に対する誤解が解消すると共に、
そもそもリクエストしようと思った原因である懸念材料が
自動的に解消しましたので、このリクエスト案は
取り下げたいと思います。
瑞原かなえ様、『連』属性について詳しく教えてくださって、
ありがとうございました。
また、僕の勘違いの書き込みで混乱された方には
申し訳ありませんでした。
後、この議論が以前になされたものであるというのは
知りませんでした。
一応先に過去ログを『連』で調べてみたのですが、
該当する議論はなかったようですし。
もしや以前の掲示板の時になされた議論だったのでしょうか?
結果的に同じ議論を繰り返してしまい、申し訳ありません。
それでは失礼します。
解決済み!
引用返信
/
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■835
/ inTopicNo.6)
Re[3]: やや誤解があるようなので
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□投稿者/ 瑞原かなえ
-(2002/08/04(Sun) 20:32:59)
最初の書き込みと使っている言葉が微妙に違うので、ちょっと意図する仕様がどのようなものなのかが解り難いです。
新属性のリクエストをするにしても、どのように計算される属性なのかが分かりません。
ですから、実例で説明したほうがいいと思います。
現在の連属性によるダメージは実ダメージ=予測ダメージ*(命中数/連属性レベル)となります。
ミサイルランチャー, 1500, 1, 3, -15, 2, -, -, AABA, +0, 実連L4
上のような武器で予測ダメージが2000の場合に2発命中すると、実ダメージは1000=2000*(2/4)のように計算されます。
これをどのように変えたいのでしょうか?
解決済み!
引用返信
/
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■834
/ inTopicNo.7)
やや誤解があるようなので
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□投稿者/ Lv2
-(2002/08/04(Sun) 13:05:54)
こんにちは、レスありがとうございます。
僕の説明が不充分だったせいか、やや誤解があるようなので、
返答したいと思います。
僕のこの新属性のアイデアは、
武器の攻撃力=設定攻撃力*命中数
という事なのです。
つまり、『連』属性と全く逆ということでして、
攻撃一発ずつダメージを算出するわけではありません。
これならば広範囲拡散系武器の攻撃力を
異常に高くしなくて済みますので、便利かな、と思ったのです。
他にもご意見をお待ちしてます。
それでは失礼します。
引用返信
/
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■833
/ inTopicNo.8)
Re[2]: 開発版の『連』属性について
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□投稿者/ 瑞原かなえ
-(2002/08/04(Sun) 13:00:04)
Lv2さんの書かれている意見は連属性の導入時に議論されて消えた意見です。
理由は他の方も書いていますが、1回1回計算するとダメージが余りにも低く押さえられ、その状態でも通常のダメージを与えられるようになると気力増加時の威力が他の武器よりも圧倒的に高くなるからです。
バランスが取れないからという理由で消えた意見を復活させる必要はないのではないでしょうか?
引用返信
/
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■830
/ inTopicNo.9)
Re[2]: 開発版の『連』属性について
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□投稿者/ 一生 十八(いつき とおや)
@
-(2002/08/04(Sun) 10:10:43)
http://www.h5.dion.ne.jp/~eighteen/index.htm
どうも。一生です。
私は今のままでいいと思います。
『連』のLv回数だけ攻撃を行なう仕様にすると、
攻撃力をかなり低めに押さえなければなりません。
よって、ダメージ10×命中数という状況が
多発する危険性が考えられます。
かといって、その仕様において攻撃力を少し高めると、
複数回命中であることからして、強くなりすぎます。
それでなくとも、プレーヤーには『改造』という
ものがあり、攻撃力は強化されるわけですし、
攻撃力弱めの『連』武器でも、改造の結果として
充分に敵の装甲を抜けるようになれば、かなり
強力な武器と化す恐れがありますし。
あと、気力による修正やブーストが入ったときに、
他の武器より圧倒的に強くなる可能性が高いです。
以上、複数回攻撃におけるバランスの取りづらさなど
挙げてみました。
引用返信
/
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■826
/ inTopicNo.10)
Re[2]: 開発版の『連』属性について
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□投稿者/ DH打者
-(2002/08/04(Sun) 01:07:45)
新しくスレを建てた方が良いのでは……と思いましたが、とりあえずレスをします。
実の所、これの仕様を変えられるとわずかながら困るのですが……
まあ、どうでもいいことです。
設定攻撃力*命中数というやり方をしますと、一発毎にダメージの計算をすることになるでしょう。(現在の連属性では総ダメージ量の分割になっています。多分。)
そうすると、例えばミサイルの一発の攻撃力を600にしますと、現在の計算式の関係上、
極端に低いダメージ値が返ってくると思います。ジージェネでは最低ダメージ量が
保護されているので、相手の防御力がどんなに高くてもそれなりのダメージが
与えられますが、SRWではそういうわけにはいかないと思います。
……なんだかすごく穴のありそうな意見ですが、一応私の考えです。ツッコミ求む。
引用返信
/
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■824
/ inTopicNo.11)
開発版の『連』属性について
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□投稿者/ Lv2
-(2002/08/04(Sun) 00:45:37)
こんばんは。
以前から気になっていたことなのですが、
武器属性に関しての話題がちょうど出ていますので、
この機会に皆さんに伺いたい事があります。
開発版の『連』属性ですが、この属性は武器の攻撃力が
設定攻撃力*命中数/総発射数(連レベル数)
として計算されます。
これはベアリング弾のような大量の全装弾数を一斉に広範囲に放射し、
その内の一部しか当たらない事を始めから想定している武器には
適合しているのですが、ミサイルを連続で発射したり、
連続で攻撃を繰り出す乱舞技など、
攻撃一発一発に狙いが付けられている武装に関しては、
今一つ適合しないような気がします。
また、広域放射系の武器でも、
例えば20発中5発命中する事を普通とした場合、
基本攻撃力を想定している攻撃力の4倍に設定しなければならず、
『連』をもつ武器の攻撃力が他の武器の攻撃力に比べて
突出して高いという不自然な状況になってしまいます。
そこで、この連続攻撃を表す属性としては
Gジェネレーションのミサイル連発系の攻撃の様に、
設定攻撃力*命中数
という方式のほうが解りやすいと思います。
ですから、現在の『連』属性の仕様を変更するか、
この新しい方式の属性をリクエストすることを考えているのですが、
皆さんはどのようにお思いでしょうか?
是非皆さんのご意見をお聞かせ下さい。
それでは失礼します。
引用返信
/
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■823
/ inTopicNo.12)
Re: 『存』属性
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□投稿者/ ランブル
-(2002/08/03(Sat) 23:49:19)
えーと。
おそらく、アスパーさんがやりたい事の半分くらいは現在の開発版の仕様で解決可能と思われます。
必要技能を設定して(必要なら合体技にも設定して)、ダミー特殊能力をアビリティで付加するのはどうでしょう?
開発版ではユニット特殊能力にも必要技能を設定できるので、これでほとんどの事例が解決可能になると思われます。
これで無理な場合でも、新しい武器属性を特殊能力とセットでリクエストするよりは「ユニットの周囲Lvヘクス内の味方ユニットに指定された特殊能力を付加するユニット特殊能力(仮称【常動付加】)」をリクエストした方がスマートで使い道も多いと思われます。
引用返信
/
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■822
/ inTopicNo.13)
マルチレス
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□投稿者/ ランブル
-(2002/08/03(Sat) 23:04:48)
一度間を置いて見てみると、『コ』属性は「SRCの仕様上、正確なダメージを予測するのは不可能」という致命的な欠点がある事に気付く。
何か別のスマートな方法はないものか。今はまだ良い代案も思い付きません。
………ま、それはそれとして。
>『危』属性に関しては、必要性をあまり感じません。
>と、言うよりどういう武器につくのかが想像できません。
例えば、単分子鞭・必ず戻ってくるブーメラン・説得・極大呪文など、使いこなすのが難しそうな武器ですね。
使用に際して極端な精神集中を必要とし、予想外の状況に置かれると簡単に自滅してしまう、というイメージです。ちなみに、ただ回避されるだけなら反射されません。
『失』属性と違って、戦術的に賢く運用すればリスクを発生させずに済む点がポイントです。ただ回避されるだけなら反射されません。ザコ相手なら何の問題もないが、防御能力の高い強敵に対して用いるとリスクが発生するわけです。
>これなんですが、通常クリティカル(ダメージ1.5倍)と
>重複するのでしょうか?
>……というか、爆発した=通常クリティカルで十分ではないかと。
あー、その、とりあえず『爆』属性は撤回させていただく方向で。
………いや、『コ』属性が採用されるならそれを使った方が良さそうですし、そうでなくても命中率を低くしてクリティカル率高くすれば現状でもそれなりに私のイメージは再現できるので。自分で意見出しといて手のひら返すのも何ですが。
ちなみに、通常のクリティカルとは重複したのでしょう(過去形)。例えば装甲が厚い敵に対して、平常時に10ダメージでもクリティカルすれば武装の攻撃力そのものが上昇するので大打撃を与えられる、というような事を目論んでおりました。
とりあえず、現時点では『コ』属性を判断保留。『爆』属性は取り下げます。
『散』『危』属性は、他にご意見がなければこのままリクエストしようかと。
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■820
/ inTopicNo.14)
Re[1]: 【リクエスト】武器属性の追加
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□投稿者/ アスパー
@
-(2002/08/03(Sat) 05:44:12)
以前リクエストしてた属性の発展バージョンですが、私は「合」属性(合体技)の応用型属性をリクエストしたい所です。仮称「存」としましょう。
形式は「存L」とユニット特殊能力の「存在技Lv」を一緒に指定する形式。
効果は「武器属性の存属性Levelマス以内に、存在技のパートナーが存在する必要あり」
ただし「存L0」の武器属性がついている場合には「パートナーが出撃状態であれば距離に構わなく使える」との事を考えております。
またユニット特殊能力の「存在技Lv」は合体技と同じく信頼度などが設定されますね。
それにオプションとして「パートナー行動非消耗」、「位置不問」、「状態不問」、「主人判定」の4つを考えています。
「パートナー行動非消耗」はその技を使う事によって行動終了になるユニットが、技を使った本人一人だけになると言う事です。
「位置不問」は、パートナーが生きている事さえ成立すれれば、母艦に入っていても使えるとの事です。
「状態不問」は、普通ならパートナーが混乱状態や眠り状態などでは使えそうない存在技を使う事が可能になるオプションです。
「主人判定」は召還ユニット専用オプションで、パートナーとして「自分を召還したユニットだけの存在を判定する」オプションです。他の存在技関係のユニットが出撃していても、自分を召還したユニット(UnitID判定になりますね)以外は無視します。
整理すれば「存」属性の武器を次のように運用する事が出来るとの事です。
設定1:雷使いが3マス以内にいる時「雷の剣」が使え、氷使いが3マス以内にいる時「氷の剣」が使える。
設定2:エネルギー伝送機が画面無いに出撃、存在しているのなら距離に関係なく「スーパーエネルギーキャノン」が使える。
設定3:ドラゴンを召還した主人が「雷使い」ならば「サンダーブレス」を、氷使いならば「ブリザードブレス」を使える。この場合召還した主人が混乱や睡眠状態にいるとか、母艦に着艦しているとかなどは関係ない。
設定4:「コンバットアーマー伝送マシン」が画面に出ている時、主人公は「ハイパー超人Jマン」に変身(変身アビリティに「存」属性設定)出来る。
などのことが出来るとの事です。
では。
引用返信
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■817
/ inTopicNo.15)
Re[1]: 【リクエスト】武器属性の追加
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□投稿者/ あーる
-(2002/08/03(Sat) 00:09:34)
えー、これに関しては一点だけ……
> ●仮称【爆】属性(Lv指定)
> 命中後に爆発する(あるいは突き刺さる、引っかかる、噛み付く、ドリル回転する)武装。
> クリティカル発生時にのみ、攻撃力がLv×100高いものとして扱われる。
これなんですが、通常クリティカル(ダメージ1.5倍)と
重複するのでしょうか?
……というか、爆発した=通常クリティカルで十分ではないかと。
引用返信
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■813
/ inTopicNo.16)
Re[1]: 【リクエスト】武器属性の追加
▲
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□投稿者/ Lv2
-(2002/08/02(Fri) 21:09:29)
こんにちは。
コンビネーション技に関しては僕も以前同じような事を
考えた事がありますので、賛成出来ます。
バランス云々にしても、節度を守って使えば問題はないと思いますし。
既に開発版に『起死回生』なる、どうやって使うんだ?
って言う程の強力すぎるパイロット能力もあることですしね。
『危』属性に関しては、必要性をあまり感じません。
と、言うよりどういう武器につくのかが想像できません。
単に強力すぎて自分も損傷する武器ならば、
『失』属性を使えばすむ事ですし。
もしかして、ポケモンの飛び膝蹴りのような、
かわされたら自分がダメージを受ける技の事でしょうか?
まあそれなら使い道が無いと言う事もないと思いますが。
それでは失礼します。
引用返信
/
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■806
/ inTopicNo.17)
【リクエスト】武器属性の追加
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□投稿者/ ランブル
-(2002/08/01(Thu) 22:44:48)
初めまして、ランブルです。
データ作成中に“あったら良いな”と思った武器属性がいくつか出てきたのでリクエストする事にしたのですが、その前に皆様のご意見を伺いたく思います。
当然ながら、現時点における開発版の仕様を大前提としています。等身大拡張系での使用がメインになるでしょう。
これまでのデータ作成における解釈法に抵触する部分があるので、ローカルデータでのイメージ再現用の属性という事になるでしょう。そもそも開発版自体がそういう要素を孕んでいるので、仕方ないと言えばそれまですが。
●仮称【散】属性
【貫】属性の逆。対象ユニットの装甲が通常の2倍あるものとして扱う。対象ユニットの「弱点」を突いた場合には適用されない。
イメージ的には散弾銃やビームスプレー、火事や台風などの自然現象といった「見た目としては派手で数値的にも強いが、特殊な状況でもない限り実際の損傷は低い」武装に。
●仮称【爆】属性(Lv指定)
命中後に爆発する(あるいは突き刺さる、引っかかる、噛み付く、ドリル回転する)武装。
クリティカル発生時にのみ、攻撃力がLv×100高いものとして扱われる。
●仮称【危】属性
完全には制御できず、使用者自身を傷つけるかもしれない危険な武器。
切り払いや迎撃、あるいはバリア等の特殊能力で完全に無効化された場合、自動的に攻撃が反射される。
●仮称【コ】属性(Lv指定)
異なる武装を使って何度も攻撃するコンビネーション攻撃(もしくは乱舞技)。
Lv/16の確率(相手の方が技量が高ければ確率半減)で、ユニット用特殊能力「コンビネーション技」で指定された武装で再度攻撃を行う。指定された武装もさらにコ属性であるなら3連続や4連続の攻撃も成立し得る。
MAP兵器には無効。弾数やエネルギーは各々の攻撃ごとに個別に消費する。再属性武装や特殊能力「再攻撃」による再攻撃もコンビネーションが発動した場合には無効。
………論理的には相手が倒れるまで延々と続く無限ループ攻撃も設定できるので、実装に際しては適当なガイドラインが必要かも知れない。また、発動確率の幅が大きすぎてランダム性に左右され過ぎる点が問題と言えば問題か。
以上です。ご意見お待ちしております。特にコ属性。
代案や別の処理方法なども思い付きましたらご報告下さい。特にコ属性。
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