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■750
/ inTopicNo.1)
もしもやるとすれば…
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□投稿者/ マサッキー
-(2002/07/20(Sat) 03:39:11)
パイロット能力の技量の使うと上手く行くかもしれませんね。
CT率と同じように、自分と相手の技量の差、もしくはその半分くらいを%として。
攻撃命中時にこの値を計算し、かすりになればダメージ1/10〜1/100
まぁ、一つの意見ということで…(へこへこ)
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■737
/ inTopicNo.2)
Re[1]: 直撃やかすった攻撃について
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□投稿者/ 龍天
@
-(2002/07/15(Mon) 04:25:38)
龍天です。
快適さを考えるとちょっと賛成しにくいです。でもゲームの特性と考えれば賛成します。
独特のシステムになりますし。といっても使えるのは速射系武器が主でしょうか。
自分の場合、どこに当たっても被弾は被弾、直撃は直撃。
耐えられるかどうかは装甲強度って考えてます。そしてかすったは当たっていないと考えてます。
実際各作品を均質的な度合いにしないとかなり変化しますからなんとも言えませんが。
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■736
/ inTopicNo.3)
Re[1]: 直撃やかすった攻撃について
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□投稿者/ マサッキー
-(2002/07/14(Sun) 05:56:13)
確かに難しいですね。
面白くないゲームになる可能性大です。
ただ、「絶対に面白くなくなる!」と決め付けるのは早計かと…
確かにバランスなどが難しく、今までにそういったもので、面白いものはなかったですが。
そういった内容の物で、面白く出来るのならば…ぜひやってみたいです。
そして、そういったことにチャレンジしてくれる人は大歓迎ですね。
…自分ではやりませんが(汗)
いや、だって、バランスが、ね(逃)
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■733
/ inTopicNo.4)
Re[1]: 直撃やかすった攻撃について
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□投稿者/ ねけえ
@
-(2002/07/10(Wed) 01:54:01)
命中判定の方を省略するくらいの措置をとればプレイアビリティの面で
けちは付かないだろうと思います。デフォルメの方向性がSRC/SRWと
異なるだけでシステムとしては既存の分野ですから。
ただ何にしてもインクルードで対処すべきものに属するでしょう。
防御系能力の調整やメッセにも相応の労力が必要かと。
実現の有無はおいて、そういった新趣向のシナリオが出てくることは
私は無条件で歓迎します。
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■727
/ inTopicNo.5)
Re[1]: 直撃やかすった攻撃について
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□投稿者/ ジノ
-(2002/07/08(Mon) 18:44:23)
「クリティカルヒット=直撃」のはずです。
個人的には「スーパー系必殺技のかすった攻撃」と「リアル系クリティカル」が
大差ない位が、スーパー系は数が少ないですし理想的だと思っています。
直撃=攻撃力*150%
一部直撃=攻撃力*100%
かする=攻撃力*80%
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■726
/ inTopicNo.6)
Re[1]: 直撃やかすった攻撃について
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□投稿者/ Lv2
@
-(2002/07/08(Mon) 00:27:38)
こんばんは。
他の皆さんの大多数の方と同じく、その案には賛成しかねます。
ゲームとしてデフォルメする部分と、リアルさを追求する相反した
部分の一つで、難しいところではありますが、
ここはゲームとしての解りやすさを重視すべきだと思います。
もともとこのスパロボシステムはゲームバランスを誤ると、
ともすれば単なる運任せのゲームになりがちですが、
命中度合いまで不確定になってしまうと、
この運の不確定要素がますます大きくなり、
殆ど戦略が関係ないものになってしまうと思います。
まあオプションとしてリクエストされるのなら反対はしませんが、
少なくても僕は使いたいとは思いません。
それでは。
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■724
/ inTopicNo.7)
Re[1]: 直撃やかすった攻撃について
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□投稿者/ iek
-(2002/07/07(Sun) 23:13:50)
個人的には面白いと思いますが、ゲーム的にはどうかと思います。
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■723
/ inTopicNo.8)
Re[1]: 直撃やかすった攻撃について
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□投稿者/ 神楽有閑
-(2002/07/07(Sun) 22:24:38)
個人的には、面白い案と思いますよ。
オプション(デフォは当然、従来通り)で指定できると、
既存のシナリオに影響もないので、なお良い塩梅でしょうね。
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■722
/ inTopicNo.9)
Re[3]: 敵に関しては
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□投稿者/ クロス
-(2002/07/07(Sun) 21:45:57)
再びクロスです
えっと、その二つの懸念を解消する為に
敵ユニットに非表示アイテムとして命中強化を取り付ける予定です
それでは用件だけで失礼します
クロス
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■721
/ inTopicNo.10)
Re[2]: こんな事企んでます(笑)
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□投稿者/ 一生 十八(いつき とおや)
@
-(2002/07/07(Sun) 21:40:58)
http://www.h5.dion.ne.jp/~eighteen/index.htm
それはなかなか良いですね。
私、味方の攻撃はほとんどの場合100%当たるという
バランスが、微妙にどうかと思っていたんですね。
当たるか!? 当たらないか!? という緊張感は
面白いと思います。
ほぼリアル系限定と割り切れば、命中率の差によって
ユニットや武器ごとの能力の棲み分けも進みますしね。
ただ、上手くバランスを取らないと、
『敵の攻撃が当たらない』
(命中のマイナス修正が大きい上に敵の能力が低い)
『敵も味方もパイロット能力が変わらない』
(上記のようにならぬよう、敵の命中率を上げた結果)
のどちらかになってしまうかもしれませんが……
しかし、この思い切ったマイナス修正は良いと思います。
シナリオ作成頑張ってください!
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/
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■720
/ inTopicNo.11)
こんな事企んでます(笑)
▲
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□投稿者/ クロス
-(2002/07/07(Sun) 21:13:33)
どもども、クロスです。
えっと、私が作ろうとしているシナリオでは
各武器の命中補正が基本(基準?)データから−40〜−60ぐらいしています(笑)
命中率の計算で+100の補正が加わると言う話を聞いて、ふざけんな!と思ったのが理由ですけど(苦笑)
あ、ただしスーパー系殆ど出てません(笑)
それでは失礼します
クロス
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■717
/ inTopicNo.12)
Re[1]: 直撃やかすった攻撃について
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■
□投稿者/ 一生 十八(いつき とおや)
@
-(2002/07/07(Sun) 13:53:17)
http://www.h5.dion.ne.jp/~eighteen/index.htm
そのシステムは……いかがなものかと思います。
以前、そういうシステムのゲーム
(SRCシナリオではなく、です)
がありまして、プレイ経験があるのですが……
それはファンタジー系のゲームだったのですが、
戦士の攻撃はかするばかりでまともなダメージにならず、
盗賊は直撃の連発で大活躍、という理不尽な状態でした。
これをSRW風に置き換えてみると、リアル系ばかりが活躍し、
またスーパー系ユニットの魅力(と私は思う)である
『当たりづらいけど、当たれば大ダメージ』という長所が
スポイルされてしまう可能性が高いのでは? と。
あと、ヘタすれば必中が熱血より強力になりますし。
そんなわけで、私は反対ですね……
引用返信
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■715
/ inTopicNo.13)
Re[1]: 直撃やかすった攻撃について
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■
□投稿者/ 小一郎
@
-(2002/07/07(Sun) 01:52:38)
こんにちは小一郎です。
一つの意見としてですが、ダメージに幅を持たせるというのは反対です。
まず、不確実な要素が増え過ぎると言う事で初心者には戦術が立てにくい。
例えば熟練度等で、何ターンでクリアー…と言う仕様が結構流行っていますが、
狙って速攻クリアーをするには運任せ…と言うケースもあるでしょう。
また、SRW風の長編では ラストはただでさえダメージのインフレで調整が
難しいのに、期待通りのダメージが出ないとなると攻撃の手順が増えるばかりです。
現在私は開発版でテスト用シナリオを書いていますが、オプションの予測ダメージ
非表示を使用したケースでは、ダメージの予想がつかないと言うのは無駄に
弾やエネルギーを消費する傾向にあります。
複雑化すれはリアルだとお考えのようですが、プレイの手順を煩雑化してしまい
必ずしも歓迎出来る物ではありません。
決められた約束の中で表現すると言う考えもまた尊重して頂きたいですね。
小一郎
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■712
/ inTopicNo.14)
Re[1]: 直撃やかすった攻撃について
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■
□投稿者/ 幻魔の公子
@
-(2002/07/07(Sun) 01:07:58)
幻魔の公子です。
思うに、連属性を使えばいいのではないでしょうか?
別に、複数回数命中する攻撃にしか使ってはいけないという法はありませんし。
それでは。
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■710
/ inTopicNo.15)
Re[1]: 直撃やかすった攻撃について
▲
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■
□投稿者/ サクス
-(2002/07/07(Sun) 00:02:39)
スイマセン、改行に失敗して読みにくくなってしまいました、、すいません〜
引用返信
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■709
/ inTopicNo.16)
直撃やかすった攻撃について
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□投稿者/ サクス
-(2002/07/07(Sun) 00:00:15)
よくガンダムの原作では直撃⇒大ダメージ、
攻撃がかする⇒微量のダメージ、腕パーツ等一部に破損を受ける等など、
ダメージの受け方が様々であります。が、SRCも含め現在のスパロボ系
のゲームの全てがダメージについては「当たるか、当たらないか」のどちら
かに限定されます。そのためかリアル系は回避率が抜群によく、攻撃が当た
ると直に大破する。また対象にスーパー系では攻撃は当たり易いが機体は長
持ちする。と言う風に大別されています。この概念の方が、もしかするとゲー
ムの操作性が楽でいいのかもしれませんが、もし現在の「攻撃が当たるか当
たらないか」の上に更に「どのくらい攻撃が命中したか?」なんてあったら
どうでしょうか?
例えば
直撃=攻撃力*100/100(100%命中)
一部直撃=攻撃力*50/100(50%命中)
かする=攻撃力*3〜1/100(3〜1%命中)
なんて風にしてみるとどうなるでしょうか?
もしかすると全然面白くないゲームになってしまうかもしれませんが
皆さんこう言う案に対してどう思いますか??
是非ともお考えを聞かせて下さい。
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